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通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

作者:4399遊戲盒

哈喽,大家好啊~這裡是九九。提到“通關”這個詞你會想到什麼?

應該是将遊戲打通吧?畢竟如果不是從事相關行業的人,很難會将這個詞和“辦理海關申報、查驗、征稅、放行”聯系起來。

更多的時候是在和朋友聊遊戲的時候用到這個詞:

“這個遊戲你通關了麼?”

“你用什麼角色通關的?”

“通關大概打了幾個小時?”

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

但随着網絡遊戲和手遊的興起,“通關”這個概念被用的越來越少了。

如果一個遊戲的可遊玩總時長隻有1-2個小時,那麼就很難有大量玩家持續地讨論它。

現在的遊戲為了獲得更大的讨論效果和社群的活躍,大多會盡量延長玩家的遊玩時間,特别是長線營運的手遊。

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是以,現在更多的玩家會說“這次更新的内容我打完了”,而不是“我通關了”。

雖然用的表述不同,但意思是一樣的:玩家消耗完遊戲提供的内容了。

這對于以前的單機遊戲來說,或許意味着更換一款新遊戲,開始一段新的征程。

但對于現在的手遊來說,或許隻是另一個階段的開始。

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在消耗完更新的内容後,我們是為什麼還願意花時間留在遊戲内呢?

在抽卡養成角色中,我們留下來的原因,大機率是對角色的喜愛。

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以九九的抽卡養成遊戲經曆來看,打完劇情和活動之後,“長草期”基本就是清完每日任務和戰令任務(紀行任務)就下線。

《原神》這種帶有大世界的遊戲倒還能閑逛一會兒,如果是《FGO》和《我叫MT》這種卡牌對戰,确實沒啥可長時間遊玩的内容。

但隻要對于角色的喜愛還在,通過積累使角色變強或者抽中想要的角色,還是會促使九九花時間在這個遊戲上。

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

如果目标更高,想要追求更多的角色或者更高的強度,那麼投入的時間就會更多。

比如大部分抽卡遊戲都有的等級突破機制和星級晉升機制,便是進一步強化卡牌戰鬥力的重要途徑(這也意味着要氪金或者投入更多的時間)。

這也是為什麼很多玩家會覺得抽卡遊戲很“肝”。

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在對抗類的遊戲中,九九持續遊玩的原因則是勝負心。

正所謂赢了一局還想一局,上了一段還想一段。

不論是MOBA(王者榮耀)和恰雞類遊戲(刺激戰場)中單局的勝負,還是局外的天梯段位這種榮譽機制,都是對這一心理的精準命中。

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

而且奇怪的是,“與人鬥”這個機制具有奇特的魔力。

比如說《王者榮耀》的噩夢人機,九九通關過一次之後,便很難提起興緻再去打一次。

但如果是開一局排位賽和玩家對抗,九九的勝負欲就能輕松的被勾起,開始新一局的鏖戰。

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除了這些之外,還有什麼原因促使我們在消耗完遊戲的主線内容之後,還願意留在遊戲裡的呢?

在遇到《風之旅人》和《光·遇》之前,九九實在想不到第三個答案會是“情感體驗”。

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

第一次玩《光·遇》的時候,九九很懵,因為之前從沒有玩過這樣的遊戲。

遊戲的畫風很舒服,背景音樂也很動聽。

但緊接着問題來了,接下來我要幹什麼?

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那是九九第一次碰到這種沒有強任務指引的遊戲。

不過好在遊戲的景色優美,打開光之翼在大世界閑逛的體驗十分不錯。

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稀裡糊塗打完序章之後,九九終于發現了别的玩家。

但我看不到他們的名字,也不能對話,隻能用現有的動作進行簡單的互動。

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

雖然有點懵逼,但實話說,這種體驗還蠻有趣,不再是MMO(大型多人線上遊戲)中見面就拔劍。

畢竟,九九已經過了好勇鬥狠的年紀,在遊戲中一碰面見面就“分高下見生死”,已經離我很遠了。

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

在《光·遇》碰見陌生人的感覺很像沙漠中的旅人看到綠洲,也像深山中的遊曆者看到了炊煙,你發覺自己不是一個人,油然而生一股欣喜。

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

這種感覺很奇妙。

毫無疑問《光·遇》是一款社交元素突出的遊戲,但這個社交和九九之前玩的其他遊戲中的社交元素不太一樣。

在MMO(大型多人線上遊戲)或者其他類型的遊戲中,社交元素很多時候是塑造一個集體,比如說建立一個幫會。

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

大家凝結在集體之下,去對抗活動中的其他幫會。

競争帶來的強社交,能讓人體會“一起扛過槍”的情感。

但《光·遇》的社交元素更像是屬于個體之間感性的交流,而不是理性的分工合作。

在九九看來,這種感性的情感交流,相比之下會更輕松些,沒有多少社交壓力,也更适合閑暇之餘放松。

通關遊戲主線後,是什麼讓你留下?

除了上文提到的這些原因,還有哪些原因支撐你反複遊玩一款遊戲呢?快快留言和大家分享吧~