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蘋果realityOS“難産”,Meta等VR企業靠傳聞“續命”

作者:速途網
蘋果realityOS“難産”,Meta等VR企業靠傳聞“續命”

本文由速途網(sootoo123)原創

作者 / 喬志斌

早在2016年,那個被行業稱為“VR元年”的時候,便已經有傳聞稱“蘋果即将推出自己的VR或AR裝置”,然而6年過去,直到本月WWDC 2022落下帷幕,蘋果的VR/AR裝置仍然沒有展露出它的廬山真面目。

有趣的是,關于蘋果VR/AR的“爆料” 一直以來都呈現出一種“屢戰屢敗,屢敗屢戰”的精神,上市時間從2018年到2022年末,每年都被猜了一個遍,而眼看2022年即将過半,産業鍊并沒實質性的爆料,蘋果VR的“上市時間”,又被坊間“推遲”到了2023年。

蘋果realityOS“難産”,Meta等VR企業靠傳聞“續命”

甚至在近期,還有國外的“熱心網友”甚至做出了一套名為“macOS reality”的概念視訊,來暢想對于蘋果在VR/AR産品上的UI互動。概念視訊中,用極富科技感的CG動畫,描繪了戴上蘋果的頭顯裝置後,讓空間上的每一處都成為了可互動的螢幕,極大地提升了使用者的圖形操作體驗。

可以說,關于蘋果VR的爆料,一直都是“隻聞其聲,不見其人”。然而,蘋果VR能夠得到如此廣泛的關注,不僅僅是因為蘋果強大的品牌号召力,也能夠投射出如今行業對于VR領域發展現狀的普遍不滿足。

VR企業靠蘋果爆料“續命”

如今的VR行業,走出了2016年的“VR元年”的轟轟烈烈,但在近年Meta、HTC、Steam等企業在VR生态的建設下,開始走上穩步增長的道路。尤其在2021年“元宇宙”概念的爆火,讓VR行業增長注入了新的燃料,IDC資料顯示,2021年全球增強現實和虛拟現實(AR/VR)頭戴裝置市場同比增長92.1%,出貨量達到1120萬台,是自2016年以來出貨量增長最大的一年,其中VR頭顯出貨量達1095萬台。

然而,在銷量增長的光鮮靓麗背後,卻家家有本難念的經。就其背後的主要原因,仍然在于VR市場整體規模過小,相比之下,2021年全球智能手機出貨量達13.548億、平闆電腦出貨量達1.688 億台、PC出貨量3.488億台,市場佔有率為幾十甚至上百倍的差距,讓VR企業有限的營收,難以抵消企業在技術、營銷等方面的持續投入,陷入盈利困難的局面。

在國外市場,得益于Facebook将Quest 2以低于成本價的定價(299美元)進行售賣,推動了VR裝置在消費級市場的普及,也讓其成為全球VR市場占有率絕對的霸主。2021年,Facebook改名Meta,更是借“元宇宙”的春風,讓其VR産業迎來了351.4%的增長,市場占有率高達75%。

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但是,改名Meta帶來的“元宇宙”概念紅利并不持久,在改名後釋出的2021年年報中,Meta旗下Reality Labs(現實實驗室,主要開發VR頭顯、AR眼鏡和虛拟世界)财年營業虧損高達營業虧損高達101.9億美元,不僅讓人們質疑VR行業的發展前景,更讓Meta股價一日内暴跌26.44%。即使如此,Meta方面仍預計2022年的經營虧損還将“顯著增加”,在2022年Q1财報中,Reality Labs期内虧損接近30億美元,同比虧損額擴大62%。

屋漏偏逢連夜雨,在Reality Labs巨虧的同時,研發VR/AR作業系統的核心高管師馬克·盧科夫斯基在2011年11月宣布離職,随後Meta不得不通知參與開發VR和AR裝置的部門Reality Labs的員工停止新的作業系統研發工作。

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為了改善虧損狀況,Meta向開發者也露出了自己的“獠牙”。今年4月,Meta宣布将向特定使用者提供一些商業化工具,允許他們在Horizon Worlds上售虛拟産品,如時尚配件或向其他使用者提供特定内容的付費通路服務。但值得注意的是,Meta向售賣虛拟産品的開發者,收取的抽成高達47.5%。令人啼笑皆非的是,此前Meta創始人紮克伯格曾公開聲讨蘋果App Store分成30%,并幫助“元宇宙”創作者避開蘋果的 App Store 分成費用。

相較于國外市場,國内VR企業規模則更小,以全球市占率僅次于Meta、位列第二的Pico,市占率也隻有6%。像Pico、HTC、NOLO、影創趣立等VR企業,均尚未走上穩定盈利的道路,而在與相關人士的日常溝通中,均表示期待蘋果這樣的消費電子行業巨頭加入到VR賽道中來,通過品牌的影響力,打開VR産品在消費者的認知。

是以,蘋果推出VR産品,在行業眼中成為了迎接新發展的風,而哪怕隻是傳聞,也能夠吃成為了不斷“喚醒”整個VR行業關注的流量密碼。

作為智能硬體,大家非常希望能看到蘋果再次重演Airpods産品線在TWS耳機的成功。2016年9月,蘋果正式釋出了旗下首款TWS耳機——Airpods,憑借着真無線的設計、自帶充電功能的收納盒、以及開蓋即連等功能,瞬間引爆了TWS耳機市場,全球出貨量從2016年的0.09億台暴增至2021年的3.1億台,5年間市場規模增大了超30倍。

此外,與Meta旗下VR産品無法進入國内市場的現狀不同,蘋果VR産品進入國内市場的可能性遠高于前者,這不僅為海外VR市場的增長帶來的重要推動力量,更是讓國内市場也能夠注入增長動能。

内容生産門檻高 VR生态難見起色

那麼,究竟是什麼原因,讓蘋果始終不願踏入“元宇宙”?

首先能夠排除的,是産業鍊的問題。衆所周知,國内智能硬體制造商——歌爾股份,不僅是蘋果AirPods産品線的解決方案提供商,也是Meta Quest2、索尼VR等VR裝置的解決方案提供商,目前可以提供包括VR/AR産品設計、研發和制造一站式解決方案。

根據歌爾股份釋出的業績報告顯示,2021年公司實作營收782.21億元,同比增長35.47%;實作淨利潤42.75億元,同比增長50.09%,主要得益于公司VR虛拟現實、智能可穿戴和智能無線耳機等産品銷售收入增長。

衆所周知,蘋果是一家相對于産品的創新屬性,更加重視創新的“完成度”。雖然Meta憑借Quest2吃下了全球VR市場四分之三份額,但在蘋果眼中,這些都是VR場景中的“半成品”。

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但目前來說,VR作為内容消費足夠優秀,但在内容生産方面,仍然缺乏足夠高效的方式。例如VR世界通過虛拟鍵盤輸入文字的“災難”,縱然如今可以通過語音識别進行輸入,且識别精度高達98%,但使用者仍要檢查100%的輸入内容,以避免發生歧義。

而在空間探索上,雖然如今VR已經能夠借助SLAM功能,實作有限區域内的移動,甚至一些VR裝置可以實作全方向的系統定位,但相較于元宇宙虛拟空間的無邊際,有限的虛拟空間,以及有限次元的體感互動,顯然無法完全消除運動時的眩暈感,讓移動空間帶來了限制。

目前VR中能夠實作的内容生産,是藝術家們在VR所創作的3D空間内實作的藝術創作。而對于那些開發VR軟體的開發者們,他們通常都是在PC上完成内容的創作,再将其放到VR平台上進行測試。

雖然在硬體技術疊代,以及各個平台的生态合力下,VR的影音娛樂體驗有了長足進步,但VR産品不能與生産力挂鈎,永遠隻是非剛需的消費品,最終隻能成為電子消費品領域的邊緣産物。

蘋果踏入元宇宙“舉棋不定” 不必恐慌

在速途網看來,雖然蘋果在VR裝置上按兵不動,但踏入元宇宙的大門卻隻是時間問題。

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事實上,早在月初WWDC召開前,就有開發者在蘋果裝置的系統代碼中,挖出了“realityOS”的相關字樣,并推測是針對VR或AR裝置打造的專屬作業系統。

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不僅如此,蘋果還在年初注冊了“RealityOS”的商标,更加讓人們相信,蘋果的VR/AR終端裝置離上市越來越近。

但正如前文所述,蘋果始終沒有踏入“元宇宙”的原因,在于目前還要解決三個方面的問題。

回顧蘋果的創新,從最初的Apple I,到如今iPhone、iPad、Mac等産品線的“全家桶”,每一次巨大的成功,背後的都有着互動技術的重大革新。

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其中最鮮為人知的,現今我們廣泛使用的滑鼠,實際上是蘋果将其全面普及。1967 年,Douglas Engelbart 發明了滑鼠,但早期的滑鼠結構複雜、且缺乏适配的圖形互動界面,用起來不夠平順。随後喬布斯找到了當地一家名叫 IDEO 的工業設計公司,并在1983年推出的Lisa中首次亮相。1984年,随着首台Macintosh電腦的出現,圖形使用者界面 + 滑鼠的互動方式才開始被更多人采用,成為更有生産力的輸入方式。

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而之後,蘋果公司又推出了衆多家喻戶曉的優秀互動設計,例如iPod經典的環形滾輪互動、“reinvent(重新發明)”手機的電容屏iPhone、再到iPad和Mac的手勢操作、Apple watch壓感操控(現在已經被長按操作所替代)、Touch Bar取代了傳統的功能鍵……可以說,蘋果每一次都站在引領互動邏輯的潮頭。

是以,蘋果想要邁進“元宇宙”,必然要有“三部曲”:首先,必然要先解決輸入的效率問題。

為此,蘋果在2017年WWDC上首次推出了針對AR場景處理的ARKit,标志着蘋果開始布局空間三維技術的相關開發。而同年釋出的iPhone X,則首次搭載了能夠捕捉面部深度資訊的3D結構光模組,從人臉3D模組化上開啟了相關的嘗試。

而在2020年開始,蘋果在iPad Pro和iPhone 12 Pro兩條高端産品線上,首次加入了LiDAR(雷射雷達)。通過LiDAR,使用者可以用其捕捉場景的深度資訊,實作了更為精準的AR場景識别能力。

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不僅如此,2020年,蘋果還在WWDC上宣布,部分AirPods産品線将支援“空間音頻”技術,不僅提供類似于全景聲的環繞音效,更能夠通過“計算音頻”計算裝置與耳機的距離,實作“聽聲辨位”,這也是在視覺之外,在聽覺上實作沉浸感的必由之路。

但更為深層次的,是蘋果在2017年首次推出的A11 Bionic(A11仿生)晶片,讓晶片有了神經網絡運算能力,雖然NPU設計并非蘋果首創,但相較于安卓手機市場,廠商無法完全調用NPU全部能力,蘋果的“軟硬結合”則可以開發全部的性能,能夠以更高能效處理AI運算,為“計算視覺”“計算音頻”提供了算力基礎。

可以說,蘋果在視覺、聽覺、3D捕捉、算力等方面,已經進行了較為深度的布局,然而時至今日,仍然缺乏一個較為成熟的解決方案,将這一切技術串聯起來。

不過,在今年WWDC上,我們在iOS 16的更新中看到了一些端倪,例如直接通過調用攝像頭實作的文檔的抓取以及一鍵翻譯、換算,以及在輸入法上,實作了聽寫與鍵盤同時鍵入的輸入方式,提升了輸入與修改的效率,這或将為之後VR或AR裝置快速輸入資訊提供技術儲備。

生态共同發展是核心價值

縱觀蘋果公司旗下的所有産品線,多離不開與其他産品間的關聯,這種打通軟硬體生态的“連續性”,不僅帶來了更為連貫的使用者體驗,也讓産品擁有了更高的使用者黏性。

蘋果是一家專注于消費電子産品的科技公司,最終還是要通過銷售産品帶來營收與利潤。然而在“macOS reality”概念視訊的示範中,幾乎成為了蘋果現有産品線的全面替代,這種嚴重蠶食現有的産品,顯然不是蘋果希望看到的。

是以,蘋果的VR/AR裝置,顯然并非現有形态産品的“颠覆者”,而是通過産品之間的關聯,尋找出“共存之道”,實作産品間的共同拉動。

最後,在軟體與硬體方面“萬事齊備”後,還需要在内容生态上擁有足夠的吸引力,有效地拉動營收增長,才能讓蘋果邁出“元宇宙”的第一步。

蘋果realityOS“難産”,Meta等VR企業靠傳聞“續命”

目前,蘋果擁有Apple Music、Apple TV+、Apple News+、Apple Arcade等多種訂閱服務,加上App Store、iCloud、Apple Pay等服務項目,構成了蘋果軟體生态的護城河,其2022Q1高達72.6%的、業内頂尖水準的毛利率,同比增長2.5%,環比增長0.2%,也成為了蘋果利潤的重要組成部分。

這些内容生态,目前都有希望在VR或AR産品中實作應用,而蘋果生态的繁榮,也将帶動VR/AR的内容産業走向繁榮。

最後,蘋果作為全世界最會營銷的科技企業之一,更加會合理控制使用者的欲望,也許在蘋果看來,現在邁出“元宇宙”的第一步,還擁有太多的不确定性,不如将更多的精力用于沉澱産品,待革命性互動技術的成熟之時,才終會迎來全面的爆發。

正所謂“慢幾步,深幾度”。

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