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綜藝新賽道,《戰至巅峰》能否講好電競故事

作者:鏡像娛樂
綜藝新賽道,《戰至巅峰》能否講好電競故事

2022年6月11日,國内首檔電競實訓綜藝《戰至巅峰》上線。《戰至巅峰》原名為《你我皆王者》,由騰訊視訊、VSPN、王者榮耀聯合出品,在騰訊視訊、虎牙直播雙平台播出。30位來自文體領域的電競新人組成不同戰隊,在與職業電競選手的合作中,共同開啟一段别開生面的王者征程,也深入到電競俱樂部,用全新的視角展現電競故事。節目宣傳海報中的口号“赢了一起狂,輸了一起扛”更是進一步展現出了電競世界的江湖情懷。

綜藝新賽道,《戰至巅峰》能否講好電競故事

得益于王者榮耀IP的超高知名度、職業電競選手的專業點評和訓練,以及楊幂、黃明昊等文體明星的加持,《戰至巅峰》在播出之前就引發網友的熱議:“遊戲玩得好就能去打電競嗎?”、“電子競技是什麼?”、“《戰至巅峰》究竟是一款打王者榮耀的綜藝,還是打遊戲的綜藝,還是插播了綜藝的遊戲直播?”

從電競直播到電競題材的電視劇,再到電競綜藝,在綜藝賽道内容趨近飽和、内容同質化嚴重的今天,“綜N代”不僅是觀衆之痛,更顯行業疲态。《戰至巅峰》的播出,是電競内容在綜藝領域的一次延伸,也為國産綜藝開辟了一條全新的賽道。

專業性+娛樂感+王者榮耀核心IP

電競與遊戲存在本質差別

與傳統綜藝節目相比,《戰至巅峰》從内容到形式,完全打破了普通人對于電子競技的認知定式,實作了國産綜藝的創新和突破。

綜藝新賽道,《戰至巅峰》能否講好電競故事

該節目由真我 GT Neo3手機贊助,以電競為内容的綜藝與具備遊戲性能的手機宣傳相結合,能夠輕松達到1+1>2的效果。而節目的核心IP《王者榮耀》作為一款國民度較高的手遊,早在2018年雅加達亞運會上就成為了第一個獲得亞運會表演項目金牌的電子競技項目,也登上了第十九屆亞運會競賽場館。在大衆對于電子競技的認知不再局限于傳統“玩遊戲”的層面的今天,宣傳電子競技,更多的是聚焦一種競技精神、一種團隊合作精神。正如KPL解說瓶子所言“這就是電子競技,隻要你不放棄,你就永遠還有機會”。

從節目首期内容的呈現中,我們也能夠看到電競新人的“破”與“立”。資深“網瘾少女”楊幂人生第一次五殺是在2015年12月,這比很多職業選手入坑的時間都早。在報段位的時候,楊幂也低調隐藏實力,小号上陣,自稱僅有“王者2星”,但随後去水賽中使用英雄沈夢溪的一番操作獲得了不少職業選手的認可。

在表演專業領域已經有所成就的龔俊以電競新人的跨界身份亮相,本以為憑借着自己對遊戲的一腔熱愛,能夠挑起電競大梁,但經過與職業選手的比拼,他也了解到電子競技和普通人玩遊戲之間的差距,逐漸清晰了自己的實力定位。被吐槽“人菜瘾大”的張大大憑實力坑隊友的操作又引起一衆網友反思“這不就是螢幕前的我們嗎?”

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在年齡層面,《戰至巅峰》并沒有簡單将電子競技定義為“年輕人的遊戲”,而是邀請了在兒子帶領下愛上王者榮耀的王琳,52歲的蔡文姬輔助展現了節目對于遊戲玩家年齡的包容度,也展現了節目的多樣性。

盡管定位為“電競綜藝”,但節目中并不缺乏看點和笑點。身為首屆世界冠軍杯冠軍隊伍老闆的何猷君,在比賽結束之後也要按例接受自己員工(職業選手Estar花海)的點評。秉持着公正的态度,何猷君的王者去水賽,段位從星耀三降到星耀四0星。不少網友感慨,“原來冠軍隊伍的老闆,并不一定是很會打王者的人”。但有了這樣一層關系的存在,整個節目的趣味性更添一層。

如果說遊戲是一種休閑娛樂方式,那麼電競就是真實的比賽和競技。術業有專攻,能夠在自己專業領域發光發熱的人不見得就能在電競賽道分一杯羹。不管是出于熱愛還是職業所需,我們都想讓這款以電競為主體的綜藝擦出更多創新的火花。

《戰至巅峰》

電競與綜藝的雙向選擇

段位去水,内容去水。不同于以往綜藝節目時間越來越長,卻難以激發觀衆看下去的沖動,《戰至巅峰》中展現的選手的訓練常态、比賽狀态以及選手點評,更加像是統一且聯系着的整體。我們能夠看到電競新人們在一次次對決的輸赢中完成自我的否定與重塑,也能夠通過他們,照見螢幕外更加真實的自己,了解到興趣與職業之間存在明确的界限。電子競技實力說話,沒有永恒的赢家,隻有每一場的努力。

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電競與綜藝的結合,更像是在已知的業态當中創造更多的可能。電競新人想要成長為職業選手,從來都不是一蹴而就的,它是對于個人意識、身體、精力、能力等綜合素質的考驗。

作為國内首檔電競實訓綜藝,《戰至巅峰》巧妙地選擇了《王者榮耀》這款普及率較高的遊戲内容切入市場。為了避免落入“形式大于内容”的窠臼,節目邀請的很多明星本身就是《王者榮耀》的忠實玩家,他們自己的遊戲賬号段位基本都是星耀起步,是以很少會出現“完全不會玩”或者“操作不熟,起步困難”的情況。

即使是《王者榮耀》這樣一款國民度較高的手遊,在本質上依然屬于電競領域的垂直内容,綜藝的表現形式依舊存在一定的觀看門檻。對于一些不看遊戲直播、不玩遊戲的觀衆來說是難以了解的,很容易陷入“為了看明星而看綜藝”和“不如看KPL、王者世冠、LPL等專業賽事”的尴尬境地。

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但是通過明星與職業電競選手的深度合作,或許又能找到新的破局和出圈辦法:一方面,借助明星本身的粉絲基礎能為這款遊戲吸引更多的觀衆,打開遊戲知名度,讓更多人了解電競選手、電競産業,打破“電競就是簡單地打打遊戲”的刻闆認知。另一方面,電競題材能夠篩選一批觀衆,可以用更加優質的内容滿足垂直領域的閱聽人需求,讓遊戲屬性和競賽制度為明星帶來新的話題和熱度。

其實電競的底層邏輯依然離不開“競技”和“故事”,《戰至巅峰》非常符合當下“Z世代”使用者的綜藝偏好,節目對于競技精神的宣傳也引發了很多人的共情。在同類型綜藝中,《戰至巅峰》強大的嘉賓陣容無疑是加分項,“不看咖位看段位”的電競比賽制度注定了該節目的形式和内容會别開生面。

直播之外

《戰至巅峰》該怎樣講好電競故事?

《王者榮耀》手遊在市場上的影響力不言而喻,《英雄聯盟》的比賽更是多次刷屏空間和朋友圈,“你或許沒有玩過英雄聯盟,但你絕對聽說過EDG”。作為潮流青年文化,電競正在獲得越來越多年輕人的青睐,但也有不少中老年人加入該賽道,想要證明自己“寶刀未老”。背靠騰訊出品,再加上虎牙直播、主播帶看的多元形式,《戰至巅峰》不僅打破了内容邊界,而且進一步優化并催熟了電競綜藝的傳播管道,為綜藝的突破創新作出了很好的表率。

綜藝新賽道,《戰至巅峰》能否講好電競故事

直播之外,《戰至巅峰》又該怎樣講好電競故事?

深度挖掘《戰至巅峰》綜藝的舉辦邏輯,不難發現,作為一款新興綜藝,能夠在業内擁有強大号召力,并且做到娛樂性和專業性的巧妙融合,背後離不開騰訊的努力。《王者榮耀》本身就是騰訊旗下的手遊,沒有人比騰訊更懂王者電競的内容,也沒有哪個平台比騰訊視訊更适合做《戰至巅峰》。

那麼電子競技的輝煌背後,又該怎樣讓觀衆看到選手的努力?鵝廠深知,光靠“台上五分鐘”顯然是不夠的,是以更進一步地讓新人們走進電競俱樂部,深入體驗職業選手的生活,揭開電競職業的神秘面紗。倍速時代,這款電競綜藝的緊張感和節奏的緊密度讓不少觀衆舍不得按下倍速鍵,甚至會暫停、倒放,研究選手的操作,恨不能帶着顯微鏡看綜藝。

綜藝新賽道,《戰至巅峰》能否講好電競故事

在電子競技專業性、紀律性、競技性的加持下,《戰至巅峰》用綜藝的形式不斷拓寬着電競發展的邊界,勇敢進行着對于電競文化破圈的積極探索,想要用講好電競故事的方式來實作大膽破局。“電競+”時代正在向我們走來,雖然《戰至巅峰》的IP聯合、平台合作與内容創新在為綜藝市場提供一個良好的思路的同時,也不可避免地被诟病在剪輯群組隊等環節存在一定的瑕疵,但整體上還是值得期待的。

疊加的圈層效應、硬核的生态内容,《戰至巅峰》要做的不僅僅是創新綜藝表現形式,更加要在形式之外,為講好電競故事蓄力,達到一個“巧妙的平衡”——破除遊戲小白對于電競的偏見,普及電競的團隊精神、熱血志氣;圓新人們的“電競夢想”,看看興趣在專業賽道上究竟能走多遠;幫助職業選手打破桎梏,為電競行業的發展創造更多可能性。