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這款風格獨特的黑白武士動作片,怎麼口碑就褒貶不一了

作者:遊戲茶館

導語

《黃泉之路》真的算得上是诠釋黑澤明劍戟片最好的遊戲嗎?

在網絡上隻有零星讨論時,《黃泉之路》這款遊戲就靠新奇的畫風吸引了我的注意;純黑白的畫面渲染模式加上偏寫實的武士元素,很難不讓人聯想到黑澤明的劍戟片;而早在《黃泉之路》之前,《對馬島之魂》就添加了黑澤明的濾鏡模式,是以在《黃泉之路》發售後有不少玩家戲稱這款遊戲為《對馬島之魂:青春版》。

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《黃泉之路》是Flying Wild Hog開發,由Devolver Digital發行的一款橫闆動作遊戲。Flying Wild Hog就是我們熟知的《影子武士》的開發組,一般我們将其稱為飛豬工作室;Devolver Digital這個發行商可以說是口味獨特。去年發行了大火的《邪惡銘刻》和前段時間發行的《詭野西部》,就讓我更加關注這個發行商的作品,《黃泉之路》自然也就引發了我的好奇。

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《邪惡銘刻》

01

可以玩的黑澤明劍戟片

《黃泉之路》這部作品最吸引人的地方也就是他對黑澤明劍戟片的高度還原,而大部分人對黑澤明風最直覺的感受就是武士加黑白渲染模式,而所謂的黑澤明風格并不僅僅是黑白濾鏡,更多的是他對于黑白電影鏡頭和構圖的了解,我們可以從《黃泉之路》的原型《七武士》中窺知一二。

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電影《七武士》

《黃泉之路》的開發組自身也毫不避諱的說自己就是借鑒了黑澤明的劍戟片,而其中不少風格都于《七武士》非常相似,《七武士》這部電影充滿了鏡頭的藝術,在畫面的構圖上也極其用心;比如在山賊進攻村莊時,年輕的武士的視角觀察山賊是雜亂無序的,不知道該注意什麼,而老練武士的視線緊緊抓住領頭的山賊,而這種對于鏡頭的表現就是黑澤明風格為什麼使人津津樂道的原因。

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年輕武士的視角

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老練武士的視角

而《黃泉之路》優秀的畫面表現也是因為他在遊戲中一定程度上還原了黑澤明的電影風格;作為一款小體量的遊戲來說,《黃泉之路》通過黑澤明的濾鏡可以在很大程度上掩蓋畫面硬水準(模型和材質等)的不足,但是《黃泉之路》并沒有因為孱弱的硬水準而導緻畫面表現力過差,反而《黃泉之路》是本身對于場景的搭建和氛圍的渲染都做到了上乘,其中最主要的我想是《黃泉之路》中引入了黑澤明電影的鏡頭藝術。

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《黃泉之路》本身采用的是固定錄影機視角,得益于這一固定視角可以複刻許多黑澤明電影中的鏡頭,進而對于營造場景的氛圍渲染有莫大的提升,在許多的場景中你都能确确實實的感受到這種氛圍渲染,比如開局武士坐在上坡上的冥想,光與影和遠景近景的結合都能讓玩家感受到武士的心境;還有遊戲中和個别武士的對決,通過風吹動樹林來營造場景中的不穩定,這都能讓玩家感受到黑澤明劍戟片的魅力所在。

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與武士的對決

如果隻是說《黃泉之路》的視覺效果,那麼确實是獨樹一幟,但現階段玩家诟病的地方,是遊戲的玩法系統做的稍顯遜色,和優秀的視覺表現出現了強烈的反差。

02

差強人意的玩法系統

《黃泉之路》在玩法的體驗上絕對稱不上多糟糕,但是問題也暴露的非常明顯,而其中最關鍵的還是在于遊戲的關卡搭建和動作設計上出現了一些問題,雖然這些問題不能說有多差,但也還是在一定程度上影響到了玩家的體驗。

先來說一說遊戲的動作系統吧,《黃泉之路》的打擊感做的還是相當不錯的,無論是從音效和還是從畫面表現上都能讓人明确的感受到,開發組為鋒利的武器做了良好的打擊感适配;通過寫實的攻擊模組也使遊戲的攻擊也更富有節奏,但問題出在遊戲的防反和格擋上,在戰鬥的時候防反的動作十分僵硬,并且判定也較為模糊,讓玩家很難分辨自己是否能防反成功。

而在戰鬥節奏上問題也十分明顯,雖然遊戲中招式的派生不算太多,但有用的招式屈指可數,就我目前而言最輕松的攻關方式是用轉身攻擊,面對BOSS戰時,采用一刀一刀的重攻擊帶給我的收益是最大的,而其他的攻擊派生幾乎可以說是聊勝于無,而這些問題在遊戲初期敵人配置還正常的情況下不算太嚴重,而進入遊戲中後期敵人的配置複雜起來之後,尤其是添加了遠端敵人之後攻關過程就變得不算輕松,但問題就是難度的提升并沒有讓遊戲變得更加有趣,反而是有些乏味,不少玩家也都有和我一樣的感受。

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《黃泉之路》雖然是一款線性橫闆遊戲,但無論是在場景和劇情上都有一些分支,雖然這些分支隻是無足輕重的設計,但是也還是能在一定程度上滿足玩家的探索欲,并且在探索後得到的獎勵也是能實質性的提升玩家的角色性能,有些時候是增加血量,有些時候是增加耐力,甚至于會給你新的招式派生,這也是《黃泉之路》為數不多的底層驅動力了,大部分時候《黃泉之路》遊戲驅動力都是源自于遊戲的畫面和故事。

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03

放飛自我的故事

如果抛開《黃泉之路》在遊戲的後半段天馬行空的割裂感,那麼本作還是講述了一個合格的武士故事。但在劍戟片濾鏡的加持下,本作的故事顯得就有些“奇怪”了;本作的開場沖突有些和《七武士》相似,都是山賊入侵村莊,主人公弘樹因為山賊入侵而失去了自己重要的人,在長大後山賊再次入侵,主人公弘樹這一次就需要保護好周圍的人,而就是這樣一個普通平凡且寫實的故事,越到遊戲後期越天馬行空;在一次和山賊對決後被刺傷,醒來後發現到了另外一個場景,而随着遊戲的推進,你的敵人不再隻是山賊,而是出現了惡靈、屍鬼,這就讓遊戲氛圍突然“焦灼”了起來。

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《黃泉之路》其實本身也在描述中有說到自身的劇情會有些魔幻,但大部分玩家通過這種黑澤明風格來先入為主的話,一個魔幻的設定套在了寫實武士的故事上确實有些奇怪,這對玩家的遊戲體驗來說是有一定的割裂感的,就導緻《黃泉之路》的故事就十分選擇玩家。

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黑澤明風格除了視覺表達以外,故事也是核心,甚至于黑澤明本人就更偏向于故事的創作,而打着黑澤明的劍戟片,卻在内容的核心部分顯得過于跳脫,沒有抓住黑澤明故事的内涵;如果要以黑澤明劍戟片來評價《黃泉之路》,隻能說他做到了型似,但神不似。

04

給國風遊戲的啟發

總體來說《黃泉之路》這部作品在這個遊戲淡季上給了玩家耳目一新的視覺體驗,《黃泉之路》通過出色的視覺效果還是斬下了不少玩家的肯定,但在遊戲系統和故事核心上缺并沒有很好的契合遊戲的視覺效果,導緻了本作在Steam的評價隻有褒貶不一;歸根揭底《黃泉之路》作為一款獨立遊戲,他完成了自己所想要表達的想法,他也有着自己的亮點,并且讓經典的劍戟片重新回到大家的視野中,引起了一定的讨論度,雖然有些事與願違,但他作為單款遊戲也足夠圓滿。

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不過我們能從中窺見的是該如何把國風遊戲做的更進一步,目前國風遊戲很大程度上是将美術風格做到傳統化,比如以水墨風格的渲染、傳統服飾的嵌入、古代場景的搭建等遊戲美術為主,對于整個遊戲的底層系統還是停留在大部分日系遊戲和歐美遊戲當中,沒有将國風的傳統内涵完全的融入遊戲當中,而具體要如何實作這一由内至外的風格統一,這就要我們慢慢的尋找了。

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