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從像素到現實,單機遊戲漫長的成長之路

電子遊戲發展到現在已經有半個世紀之久,目前有據可考的第一個電子遊戲是1962年的《Space Wars》,靠在黑色背景中用一個個白點代表無數星星,用點和線勾勒出飛船造型,雖然簡單但也是遊戲未來發展的奠基者。

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但也有人認為最早的遊戲是1952年由劍橋大學計算機科學家A.S. Douglas開發的電腦遊戲《Noughts&Crosses》,也就是井字遊戲。

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由于年代過于久遠,已經無圖可以參考。

1955年,一款作為戰争模拟的軍事題材遊戲《Hutspiel》出現。

1958年,被稱為世界電子遊戲之父的威廉·辛吉勃森利用示波器創造出《雙人網球》,遊戲采用側視圖視角,玩家通過操控旋鈕來進行遊戲。

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1962年,麻省理工的學生Steve Russell開發出了上文中提過的《Space Wars》,盡管之前已經有了電子遊戲的雛形,但這款遊戲才是真正具有現代電子遊戲基本特征的第一款電子遊戲。

1967年世嘉推出了《periscope》(潛望鏡),這是一款基于彈珠台的射擊遊戲,由于首次采用視覺顯示功能,推出後便受到大量歡迎。

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1969年的賽車遊戲《Speedway》是由芝加哥投币遊戲機制造公司推出,這款遊戲除了視覺顯示,還有電子音效技術,也是現在的街機遊戲雛形,在玩家體驗上再次突破。

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1971年,明尼蘇達州大學的幾個學生開發出了文字冒險類遊戲《俄勒岡之旅》,這款遊戲有着極為充實的單機内容和豐富有趣的偶遇事件,玩家的補給和物品都被顯示在螢幕上,還首創了可以随時儲存和暫停的功能,在當時迅速占領了市場,并成為不少人的啟蒙遊戲。

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同年,遊戲正式走上商業化的道路,雅達利公司的創始人Nolan Bushnell和Ted Dabney早期開發的《Computer Space》,也是第一款上市銷售的遊戲。

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1972年,雅達利公司釋出了街機遊戲《pong》,雖然畫面單調,玩法簡單,但依然在玩家群體中引起了轟動。

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随後,遊戲機興起,遊戲進入爆發式發展,任天堂FC在1983年正式問世,《俄羅斯方塊》、《超級瑪麗》、《坦克大戰》等遊戲中的人物形象雖然都是用像素塊堆疊而成,但也生動有趣。

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1986年,世界上第一款角色扮演類遊戲出現,作為最長壽的遊戲系列之一,《勇者鬥惡龍》系列最初在任天堂的FC家用遊戲機誕生,到今天已經有15部作品之多。

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1990年,3D萌芽誕生,由起源系統公司開發出引擎示範,雖然配置僅需386,記憶體2MB,硬碟也僅僅需要200MB,但在當時這屬于高端配置,硬體的限制讓這個項目無疾而終,不過這也給未來遊戲打下了良好的根基和啟發。

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1991年,《文明》誕生,沒錯,就是前陣子一打開遊戲就不知不覺三天三夜過去的《文明5》的首作。

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那個年代的大部分射擊遊戲都是橫版過關,其中最典型的例子應該就是《魂鬥羅》,遊戲中跳躍、卧倒、射擊等元素全都有,玩家如果想打到敵人,就需要和敵人保持同一個水準線上,由于是2D畫面,是以玩家的射擊角度隻需要考慮上下前後就可以。

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1992年,《德軍總部3D》橫空出世,這是世界上第一款3D視角的第一人稱射擊遊戲,雖然從技術角度來說,遊戲是通過改變“錄影機”視角用2D畫面創造出來的僞3D效果,但相比當時的其他遊戲來說,《德軍總部3D》的第一視角帶來的沉浸感和真實感是其他遊戲無法比拟的。

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借着這股東風,随後《DOOM》出現,雖然也是一款僞3D遊戲,但無論是多樣化的武器、敵人或者宏大的地圖場景,《DOOM》的表現都要優于《德軍總部3D》。

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随後,1996年美國藝電的《紅警》和1998年Valve開發的《半條命》在當時風靡全球,分别是各自分類裡最優秀的代表。

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1998年還有另一款軍事題材遊戲有着極為深遠的影響,《三角洲3大地勇士》在當時來說是個極為硬核的遊戲,精細的畫面和獨特的鏡内放大效果是非常超前的概念,不過由于技術限制,并未做出換子彈的動畫。

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随着硬體技術的發展,圖形畫面也有着質的變化,遊戲畫面也從肉眼可見的多邊形和粗糙的貼圖變得更為細膩。

2000年到2006年,優秀的遊戲越來越多,許多遊戲直到今天依然活躍在遊戲世界的舞台上,從2001年的《馬克思佩恩》、2003年的《使命召喚》到2005年的《戰地2》,就可以看出清晰的畫面進步。

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2006年到2007年,遊戲畫面再次迎來一個革新期,最能展現畫面精細度的第一人稱射擊遊戲替代了以前遊戲市場流行的角色扮演和即時戰略,成為市場主流。

2001年左右,《榮譽勳章》系列掀起了一股二戰遊戲熱潮,熱度持續了7年之久。2007年,動視第一人稱射擊遊戲《使命召喚4現代戰争》的發售終結了二戰遊戲市場,正式開啟了現代戰争題材遊戲的時代。

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當然,06和07兩年也是大作井噴的年代,《生化危機4》、《戰争機器》以及顯示卡殺手《孤島危機》都是這兩年的作品。

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可以看出,僅僅短短幾年時間,畫質上的精細度就已經是一個質的飛躍了。此時的第一人稱射擊遊戲能最大程度地近距離看清每一個細節,那些年裡,遊戲圈的玩家之間還衍生出了“畫面黨”,這類玩家玩遊戲的時候隻追求極高的畫質,對他們而言,能看出多邊形和低分辨率貼圖都是不及格的表現。

接下來幾年遊戲的畫面如果逐年列舉,看不出太多對比,是以就讓我們把時間跳到21世紀第一個十年。

2010年,EA旗下著名工作室DICE開發出的《戰地叛逆連隊2》引起了大量玩家的關注,由于前作是主機獨占,是以一直未在國内掀起太大風浪,但是第二部有PC版,并采用了著名的寒霜引擎,這個引擎最大的特色除了優秀的畫質,還有非常厲害的實體破壞效果,一場32VS32的多人遊戲打下來,基本見不到完整的建築。

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2011年,波蘭國寶級遊戲《巫師2》發售,可能人物表情略有些僵硬,但《巫師2》的場景在角色扮演類遊戲中已經算拔尖的作品了。

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同年,索尼PS3遊戲機上的《神秘海域》系列第三部發售,作為動作冒險類遊戲,《神秘海域3》的畫面和表現力均是當時遊戲界的頂尖産品。電影級的演出效果和畫質特效讓系列神話繼續延續下去。

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2015年,系列三部曲重制并在PS4上發售,可以明顯看出光影,地面細節以及德雷克衣服的褶皺都有着完全的更新,相比PS3的畫風,PS4重制版明顯更具有寫實風格。

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2013年,由頑皮狗工作室開發的《最後生還者》同樣是當年畫面和表現力的巅峰。當然畫面表現力更勝一籌的PC平台,遊戲畫面的進步和幾年前比起來可以說是天壤之别。

2014年發售的《巫師3狂獵》是當年評價最高的遊戲,作為系列第三部,波蘭工作室CDPR因為前兩部作品積累了資金和經驗,是以在這部作品的開發态度上不再束手束腳,而是取第一部的高自由度和第二部的畫面和動作設計,讓第三部成為自由度+畫面+動作的多邊形戰士,《巫師3》的動作設計和同期遊戲相比算不上好,但作為角色扮演類遊戲,絕對出色。

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相比07年的系列第一部作品,這個畫面進步已經是質的飛躍了。

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2015年的《古墓麗影崛起》是《古墓麗影》系列重新開機後的第二部作品,作為盜墓題材的動作冒險遊戲,上文中提到過的《神秘海域》也隻能是一個後輩。

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1995年系列第一部作品雖然已經脫離了肉眼可見像素塊級别的畫面,但“有棱有角”的角色和場景依然無法避免。

20年帶來的不光是視覺上的全面進步,更是一場偉大的蛻變。

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2016年的《孤島驚魂原始殺戮》是系列中最特立獨行的一部作品,作為育碧招牌第一人稱射擊遊戲,原始殺戮卻将時間線拉回10000年前的原始社會,主角也是一個披着獸皮拿着長矛的野人。

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由于總是套用素材和玩法,育碧公式化成了玩家之間心照不宣的調侃,但《孤島驚魂》系列卻也代表着育碧勇于嘗試,從系列第一部的科幻線性劇情到第二部對寫實開放世界的探索,最後到第三部開放世界和玄幻元素結合的獨特風格定性。系列雖然主要是以推翻獨裁者或打倒大毒枭為主,但總會摻雜一些夢境和幻象産物,讓作品風格一直有點魔幻現實主義風格。

相比後來的成熟作品,一代更像是一個青澀懵懂的少年,還在探索自己的未來。

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18年、19年發售的《荒野大镖客2》和《死亡擱淺》是閑暇之餘可以對着風景發呆的遊戲。

《荒野大镖客2》精準地重制了100年前的美國西部,人心險惡,步步危機,但也有江湖豪情和行俠仗義。

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《死亡擱淺》是小島秀夫脫離科樂美後的第一部遊戲。遊戲中精确地設計出了不同地形需要考慮如何下腳,稍有不慎背後的快遞箱子就可能遭到緻命一擊導緻無法完成任務。

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遊戲界各位先驅者都對畫面和實體效果進行着深入探索,但随着硬體水準越來越高,畫面也越來越好,到今天已經無限趨近于現實照片。

現在的遊戲制作組已經不再受限于技術力,是以他們可以通過現在的表現力去天馬行空地發揮自己腦海中的幻象,并把它們變成遊戲中鮮活的場景。

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如今這些以假亂真的遊戲畫面對玩家而言已經是家常便飯了,但把時間線拉回到短短的40年前,一個個像素塊堆疊起簡單的畫面,卻是玩家的快樂源泉,撐起了整個遊戲行業的根基。

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