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《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

人多更好玩。

滑雪是個小衆運動。家附近有足夠堆起雪的場地還不夠,各種配套裝備也不便宜,但在電子遊戲裡,以滑雪為主題的作品,比起其他更為冷門的運動,顯然有更高出場率。從移動端到主機端,從2D平面到3D立體,無論是小廠制作還是大廠出品,以滑雪為主題的遊戲,還真不算少。比如,經典的“阿爾托冒險”系列以及阿育的“滑雪3A大作”《極限巅峰》。

《高山冒險:仙境》是款“中體量”的作品。比起經典的滑雪遊戲“阿爾托冒險”,它有着更多操作技巧不同的雪闆,玩家也能夠做出更多動作細節。可比起《極限巅峰》,它的内容豐富程度,就略遜于後者的大量關卡和特殊玩法。

《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

但“中體量”,并不妨礙《高山冒險:仙境》成為一款還算有趣的滑雪遊戲——不過,隻是有趣。雖然扁平化處理的模型和雪景的風格蠻搭,可它特殊且固定的俯視角,配合白茫茫一片難知深淺的地圖,極大程度地影響了玩家的操作體驗。

3D運動遊戲使用類似“上帝視角”的俯視角,并不是個新鮮事。有款品質不錯的小體量山地車速降遊戲《孤山速降》,就是這麼玩的。可《高山冒險:仙境》的問題在于,雖然二者都采用扁平化的畫面表現,《孤山速降》的高山環境讓地面擁有更多色彩,給玩家提供了足夠的辨識度,而《高山冒險:仙境》的地圖是一片白茫茫的雪地——玩家很難用肉眼判斷,自己的頭距離地面,能空翻一次,還是兩次,或是……半次。

《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

對以做出花哨空中動作為賣點的此類遊戲來說,難以判斷高度幾乎是個緻命打擊——你連轉體都不知道幾圈合适,就更不用談後空翻和難度更大的側空翻了。

好在,這個問題雖然影響了玩家的遊戲體驗,卻不至于抵消掉全部的正回報,《高山冒險:仙境》依然有它的優點,而且不少。

雖然不是《極限巅峰》式的可調節第一人稱和越肩第三人稱,但本作仍然是款真正的3D遊戲,這點從玩家可以平轉90度來“刹闆”就能得到确認。得益于3D玩法,玩家能夠做出更多的花式動作。開發團隊Toppluva AB将抓闆轉向和抓闆漂移适配為簡單的一鍵響應,不需要進行複雜如格鬥遊戲的搓招,人們也能在雪地上玩出自己的花滑。

在較低的操作門檻之下,賞心悅目的雪景和表現曲線之美的滑雪痕迹,順理成章地成為本作畫面的最大特色。如果玩家還能在騰空時玩出點花樣炫技,那更是美美的媽媽給美美開門——美到家了。

《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

可與地圖及動作美感不比對的是,本作除了在視覺上難以展現地形高低差,操作上也未必盡如人意。

在使用搖桿遊玩本作時,每當我在騰空前做出準備動作時,總會因為搖杆在“起跳姿勢”和“空中動作”中無法順利銜接而苦惱,兩個本該像角色背後雪痕一樣絲滑的操作,做起來卻總覺得有種說不清道不明的阻滞感。主要問題在于,玩家做出“起跳姿勢”後,必須迅速将雙搖杆進行回正,才能銜接上此後的空中動作。

但問題是,當玩家恨不得把時間掐到微秒預判滞空操作時,憑空多出的“手動搖杆回正”,實在太過影響操作手感,這是無法用微操解決的問題。至于它出現的原因,在我嘗試開發團隊在手機端更早推出的前作Grand Mountain Adventure:Snowboard Premiere後,就有了答案。

“高山冒險”系列遊戲在最初設計時,就是以觸屏操作為優先考慮的,并沒有考慮實體搖杆下的操控。

《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

使用觸屏操控的Grand Mountain Adventure:Snowboard Premiere

對比起前作Snowboard Premiere,《高山冒險:仙境》的操作基本沒有更新,這導緻在手機端觸屏起跳時,根本無需思考的“搖杆回正”,轉換到PC端後,操作就無法迅速銜接。

當然,如果不在意那因為優化問題消失的,可能一秒不到的騰空時間,玩家依然可以順暢地進行遊戲。作為一款以極限運動為主題的作品,本作屬于标準的“門檻低,天花闆高”。

以滑雪運動為主題的遊戲,大多都易學難精,這點倒是很符合現實。同類型遊戲中,“阿爾托冒險”設計了翼裝飛行小玩法補足遊戲性,《極限巅峰》有高畫質表現和前後手加前後刃任意搭配組合的花式動作——雖然這兩款遊戲的體量、操作和玩法側重完全不同,但都基于滑雪主題,設計出了自己的遊戲特色。

《高山冒險:仙境》自然也是如此。

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它用足夠量大管飽的十幾張地圖,以及各種明示或隐藏的挑戰,堆砌起這座冰雪箱庭。雖然不同地圖的關卡大緻都以 “刷分”和“競速”為主,但也有一些讓人眼前一亮的特殊挑戰。比如,在瑞典的達拉納,玩家就能在巨大的冰湖上,挑戰流線紀錄或嘗試“滑冰”。

《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

關于重要的加速機制,《高山冒險:仙境》并沒有大刀闊斧地改變些什麼,而是選擇了中規中矩的左右搖杆加速、騰空落地加速和漂移過彎加速,沒有嘗試加入類似“近距離接觸障礙物”加速,或是更跳脫的道具玩法。但本作依然有個有趣到值得單拎出來的加速方式——打人加速。

除了那些上訴提到的正常加速方式,玩家在滑雪時,能夠用肉身或雪杖給周圍的NPC一擊。被襲擊的NPC則會配合地罵上一句髒話,然後癱軟在地,為打人者獻上一段瞬時加速。這種體驗,就像狂戰信條或大光頭的“全殺完也算潛行”,并帶有獨特的雪場暴徒爽感“我是來滑雪的,為了防‘魚雷’,先把整個場子的人幹翻,應該也很合理”。

《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

雖然我确實不太滿意操作上的一些問題,但你應該能發現,這些問題都基于足夠沉浸的遊戲體驗,我其實依然推薦這款小衆遊戲。且不說本作高品質的氛圍營造,僅僅“暴力滑雪”和優美雪景的無厘頭反差,就已經值得對滑雪感興趣的玩家嘗試,這正是本作在Steam僅有64篇使用者評價,好評率卻高達93%的理由。

《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

2022冬奧會開展時,滑雪運動在社交媒體擁有過短暫的熱度,但最終還是逐漸消失。現實中,滑雪運動在場地和費用的雙門檻,攔住了很多有興趣嘗試的人,但遊戲裡,你依然可以足不出戶就感受滑雪的快樂——不管是單闆還是雙闆,憑着幾塊闆就能“上天”,确實很吸引人。

《高山冒險:仙境》評測:旋轉,跳躍,但别用頭着地

就這點來說,《高山冒險:仙境》的體量雖然小,中後期的玩法有些重複,但玩家依舊能不斷挑戰嶄新的關卡,探索地圖中的隐藏挑戰,對抗誕生于“幽靈系統”的,不斷變強的自己。

對于這種體量的遊戲來說,能提供這種“小而美”的體驗,其實已經很足夠了。