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推理對戰遊戲《CRIMESIGHT》評測訪談:探尋懸疑推理遊戲的新可能

作者:篝火營地

Konami 于 2022年 4 月 15 日(周五)在 Steam 平台推出了多人對戰型推了解謎遊戲《CRIMESIGHT》。有的玩家需要在遊戲中阻止「殺人事件發生」(最多三人組隊),有的玩家則必須混在人群中伺機完成犯罪,雙方将在2075 年擁有發達 AI 技術的倫敦舞台中一決勝負。

阻止犯罪發生的隊伍需要在犯罪搜查 AI「Sherlock」(夏洛克)的協助下,前往封閉的洋館中對六名被稱為「Pawn」(棋子)的角色下達指令,完成「阻止犯罪」和「找出殺手(兇手)」這兩個目标。

而以實作犯罪為目标的玩家則将借助犯罪策劃 AI「Moriarty」(莫裡亞蒂)的力量,想盡辦法搶在夏洛克陣營的玩家破案之前,操縱「殺手」解決掉「目标」。

推理對戰遊戲《CRIMESIGHT》評測訪談:探尋懸疑推理遊戲的新可能

本文分為兩個部分,前半部分為遊戲評測,後半部分是對本作制作人長田毅志先生和負責監修世界觀的石井二郎先生的訪談。希望本文能有助于大家進一步了解《CRIMESIGHT》這款前所未有的遊戲。

《CRIMESIGHT》評測:步步緊逼的夏洛克與搶占先機的莫裡亞蒂,直到最後一刻才能決出勝負!

在遊戲正式發售之前,筆者曾與其他《Fami 通》編輯以及 Konami 開發成員共同試玩了本作的聯機對戰。期間,筆者分别體驗了「夏洛克」和「莫裡亞蒂」兩大陣營的玩法,是以本文将依次對兩大陣營的遊玩要點以及遊玩體驗進行介紹。

推理對戰遊戲《CRIMESIGHT》評測訪談:探尋懸疑推理遊戲的新可能

夏洛克

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莫裡亞蒂

犯罪捜査AI「夏洛克」陣營的玩法

由多名玩家組成的夏洛克陣營首當其沖要完成的任務就是「協力阻止莫裡亞蒂陣營殺害目标」。莫裡亞蒂陣營完成刺殺需要滿足以下條件:

  • 持有兇器的「殺手」與「目标」處于同一區域(格子)。
  • 「殺手」與「目标」所處房間内沒有可以目擊兇殺的其他棋子角色。

反過來說,夏洛克陣營的玩家們就必須通過合作操縱棋子角色的方式來避免這種情況的發生。當第四天上午(第 10 回合)救援隊抵達時,遊戲宣告結束。隻有成功阻止刺殺并指出殺手身份,夏洛克陣營才算取得勝利。當刺殺被阻止,但無法指出殺手身份時,本局遊戲将被判定為平局。

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每回合行動設有限制時間,玩家必須在時限内向棋子角色下達指令

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夏洛克陣營隻有在觸碰發光物品後才能知道它究竟是什麼。希望摸到的是食品而不是兇器……

筆者在遊玩之前曾當然地認為「隻要把所有棋子角色聚集到一起就能阻止兇殺」,然而實際遊玩時卻發現這種做法根本行不通。在本作中,棋子角色存在「饑餓值」的設定,如果角色在一天中沒有進食的話,就會逐漸陷入「虛弱」狀态。在此狀态下,角色的可移動範圍會縮小。如果這種狀态持續下去,棋子角色還會漸漸失去「視野」 —— 多名角色失去視野就意味着沒有能阻止兇殺的目擊者。

是以,夏洛克陣營的玩家必須操控角色在洋館中到處搜刮「食物」。夏洛克陣營的玩家隻有在觸碰場景中放置的物品後才能判明那究竟是「食物」、「兇器」還是「其他物品」。有時你可能會突然發現自己陷入了「幾乎所有棋子角色都攜帶有兇器,兇手可以随時實施犯罪」的窘境。無論是否出于本願,總之遊戲狀況随時都在發生變化。

玩家能夠通過發送表情來告訴其他玩家「我要控制○○角色」,看到資訊的玩家可以表示同意或拒絕。此外,夏洛克陣營的玩家還可以通過對「疑似莫裡亞蒂的玩家」使用消音功能,來與其他玩家溝通合作。

棋子角色一回合最多能移動 3 個區域。需要注意的是,當角色選擇移動 3 個區域後,下一回合就隻能移動 2 個區域

當雙方指定控制相同棋子角色時,莫裡亞蒂陣營的玩家具有優先控制權。除此之外無人操縱的角色會自主展開行動

每一天結束時,夏洛克都會利用「資料解析」來告訴玩家「殺手是否處于距離目标 3 個區域以内的範圍」。這将逐漸減少角色圖示上顯示的「潛在殺手」标記和「潛在目标」标記的數量,進而縮小候選範圍。

是殺手先會被捉住?還是兇殺會先發生?玩家将在遊戲中展開一場緊張刺激的腦力對決。

請注意畫面上方的角色圖示。紅色的蜘蛛标記代表該角色可能是「殺手」,藍色标記則代表該角色可能是「目标」

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夏洛克的「資料解析」是阻止犯罪的關鍵,而莫裡亞蒂陣營的玩家也需要根據其結果提前制定對策

犯罪策劃 AI「莫裡亞蒂」陣營的玩法

另一方面,莫裡亞蒂陣營的玩家則需要搶在夏洛克陣營玩家破案之前操縱殺手解決掉目标。莫裡亞蒂陣營的玩家每回合最多隻能操縱 2 名角色,不僅可操縱的人數少于夏洛克陣營,而且不能操縱刺殺目标。不過與此同時,莫裡亞蒂陣營也有一些獨特的優勢。

首先,莫裡亞蒂陣營的玩家可以利用顔色辨識場景内設定的物品究竟是食物還是兇器,是以可以操縱兇手佯裝搜尋食物,若無其事地拿起兇器……

此外,如果碰巧和夏洛克陣營的玩家選擇操縱相同角色的話,獲得優先控制權的莫裡亞蒂陣營玩家将有機會打亂夏洛克陣營的作戰計劃。不過值得注意的是,如果反複嘗試讓「殺手」接近「目标」的話,很可能會因這一可疑舉動而被對方陣營推斷出殺手棋子和目标棋子。是以,莫裡亞蒂陣營的玩家需要适當地投出一些「煙霧彈」。

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莫裡亞蒂陣營可以根據顔色識别出物品種類

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雙方選中相同棋子角色時,莫裡亞蒂陣營的幹預會暴露在夏洛克陣營玩家面前。是以,投出煙霧彈混淆視聽也很重要

每個回合結束時,如果場上滿足「其他角色已失去視野且殺手與目标處于同一區域」這一條件,則殺手會自動實施殺害。另外,莫裡亞蒂陣營還可以控制殺手發動「襲擊」指令,讓殺手緊追目标移動,但如果目标在即将實施殺害的回合中逃向有人的房間,莫裡亞蒂陣營接下來的行動就很難成功了。

雖說「在實施兇殺前做好準備工作」是提高刺殺成功率的關鍵,但準備的時間越長,夏洛克陣營手上掌握的有利資訊就越多,玩家所面臨的風險也就越大。是以有時或許也需要玩家勇敢把握機會,大膽出擊。

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引導殺手完成犯罪的莫裡亞蒂。實施行動的瞬間會播放一段專屬視訊。計劃成功了嗎?還是說……?

總評:這款前所未有的智鬥對戰遊戲一定能将你俘獲

本次評測僅涉及《CRIMESIGHT》對戰的基礎部分講解。而在實際遊玩的過程中,玩家還會遇到「部分房間瓦斯洩漏」、「野狗打破窗戶襲擊附近的角色」等各種随機事件。無論是夏洛克陣營還是莫裡亞蒂陣營,都有可能是以被打亂計劃。遊戲直到最後都不存在「萬無一失」的最優解,非常緊張刺激。

是以對于新手來說,想要扮演莫裡亞蒂取勝是很有難度的,此次筆者兩度加入莫裡亞蒂陣營,卻連一次都沒赢過。但也正因為如此,操縱角色步步為營并成功殺害目标時的成就感才會讓人更加欲罷不能。

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大廳中充滿了瓦斯。玩家也可以操縱角色修理瓦斯,但是……?

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被選為第三方勢力「艾琳」的玩家可以使用工具與莫裡亞蒂陣營通信。幫助莫裡亞蒂取勝的艾琳也屬于勝利的一方

如果玩家在四人戰局中打開了第三方勢力「Irene」(艾琳)亂入的設定,則夏洛克陣營中會有一名玩家成為莫裡亞蒂陣營的内應。扮演艾琳的玩家既可以使用正常的交流手段,也可以與莫裡亞蒂進行特殊的單線交流,非常考驗玩家的操作。

與知心好友聯機遊玩時可以使用 Discord 等工具來炒熱遊戲氣氛,而與随機比對的陌生玩家聯機遊玩的話,則可以在互不了解的情況下進行一場互相試探的刺激對決。

喜歡「腦力戰」和「心理戰」的玩家千萬不要錯過這款前所未有的對戰遊戲。

《CRIMESIGHT》制作人長田毅志先生和世界觀監修石井二郎先生專訪

接下來,筆者将為大家帶來我們對于長田毅志先生和石井二郎先生的采訪内容,詳解獨具特色的本作是如何誕生的,以及開發者眼中本作的魅力所在。

訪談中二位大膽透露了諸如「CBT 封測反響不好的話,就要終止開發」之類的開發秘聞,請各位務必讀到最後。

長田毅志(文中簡稱「長田」)

《CRIMESIGHT》制作人,隸屬于 Konami 電子娛樂。

石井二郎(文中簡稱「石井」)

遊戲設計師/原作·腳本/電影導演/作詞家。

1967 年生于兵庫縣,在瑞可利(Recruit)關西分社和 Culture Convenience Club 從事多年廣告宣傳工作後投身遊戲行業。就職 Chunsoft(2000 年入職)和 Level-5(2010 年入職)期間,主要是在冒險遊戲的開發中擔任編劇、監督、制作人。2014 年獨立後,活躍于電子遊戲、動畫、舞台制作、電視劇作品等各大領域,并于 2015 年設立 Storytelling 公司。代表作包括《428:被封鎖的澀谷》、《文豪與煉金術師》、《新櫻花大戰》、《時光旅行者》《3 年 B 班金八先生:站上傳說的教壇!》、《魔卡派對》等,還在星海社新書品牌下出版了《創造和拓展 IP 的方法》和《講述和拓展故事的方法》。

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石井二郎(圖左)&長田毅志(圖右)

「每次都有不同兇手的推理遊戲」

—— 請先介紹一下《CRIMESIGHT》的開發曆程吧。

長田:在 2020 年 6 月前後,我們部門内部征集新項目企劃時,我提出了一個隐藏真實身份來遊玩的對戰型推理遊戲系統,而那個創意正是本作的原型。

盡管當時受新冠疫情的影響隻能居家辦公,但好在我家裡有不少桌遊,于是我便想到可以通過組合棋盤和代币的方式來測試遊戲系統。那時遊戲系統基本已經确立,隻需完成程式設計把它做成電子遊戲即可。

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—— 能具體說說您收藏了多少款桌遊嗎?

長田:大約有 300 款吧。《CRIMESIGHT》大緻參考了其中 7~8 款桌遊的規則。

舉例來說的話,本作是借鑒了經典桌遊《妙探尋兇》(Cluedo)以及部分《汝是狼人嗎?》(狼人殺)和《抵抗組織》(譯注:與狼人殺的遊戲機制相似,但沒有玩家出局的設定)的要素,此外也參考了《慘劇輪回》等更硬核向的桌遊。

石井:《慘劇輪回》需要玩家在輪回中找出真兇,玩法可以大緻了解為桌遊版《寒蟬鳴泣之時》。

—— 居然擁有三百款桌遊,太厲害了……!

長田:當初買房的時候,我就有跟老婆說「要用壁櫥收納桌遊」,當時她也同意了(笑)。

—— 能有位通情達理的太太真好呀(笑)。既然遊戲系統已經基本确立,那石井先生又是怎麼加入到開發中來的呢?

石井:Konami 委托我擔任監修時,給我看到了好幾個「本身很有趣,但還不能作為商品推出」的企劃,其中《CRIMESIGHT》尤其讓我眼前一亮。于是,我們便合作探讨了一下「如何将一款原本需要線下面對面遊玩的遊戲轉化為線上網絡遊戲」。

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—— 在本作中,夏洛克·福爾摩斯和莫裡亞蒂會以 AI 的形态展開對決。而石井先生您在著書《講述和拓展故事的方法:熱門作品叙事的黃金法則》(星海社新書)中也曾闡述過 AI 為故事創作帶來的變化,是以我大膽猜想 AI 是不是本作企劃的基礎呢?

石井:《CRIMESIGHT》中的 AI 設定其實是後來加上去的,是為了讓「事件重複發生但卻擁有不同的兇手」這種狀況成立,我們才決定引入「AI 對戰」的設定。

目前針對「貓是什麼」這樣的問題,經過深度學習的 AI 已經能夠逐漸繪制出高精度的圖像了。于是我們便據此構思出了「AI 也可以通過深度學習來完成推理和犯罪」的設定。當然,這隻是個在科幻虛拟世界中的假設而已。

長田:這個設定非常适合本作。在原作小說中,夏洛克·福爾摩斯是世界上唯一的「咨詢偵探」,也就是所謂的刑偵顧問。放到《CRIMESIGHT》中,我們認為即便引入「偵探 AI」的概念,也不應該動搖玩家的主角地位,是以夏洛克·福爾摩斯以「為玩家的推理提供建議的進階 AI」的身份在本作中登場非常完美。當聽到石井先生提到這個創意時,我立刻脫口而出,就是它了!(笑)。

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石井:在開發過懸疑推理類視覺小說以及《詭計對邏輯》等諸多作品後,我發現用這些遊戲的開發思路很難創造出一款「每次兇手都不同」的推理題材遊戲。

「所有證據都有意義」與「所有證據都毫無意義」并無二緻,而「所有人都有可能成為兇手」則意味着所有推理都能成立。

由于《CRIMESIGHT》的遊戲設計隐去了「兇手和目标」,是以才能夠反複生成不同的「兇手和目标」。長田先生的創意将我心中認定的不可能變為了可能,使我深刻感受到「這個項目值得參加」。

長田:謝謝誇獎。

追求「用邏輯推理一決高下」的「非動作類對戰遊戲」

—— 對比市場上現有的「強調多名玩家間互相試探」的聯機對戰遊戲,二位認為《CRIMESIGHT》的獨特之處以及趣味性是什麼呢?

長田:目前市場上的聯機對戰遊戲大多都是強調動作性的作品,也就是「用動作互動來解決某種狀況的遊戲」。而我們希望将本作打造成一款「用邏輯來解決問題的推理遊戲」。

是以,我們極力避免了在《CRIMESIGHT》中加入動作要素,将遊戲重點放在「用邏輯推理來一決高下」之上。我認為這就是本作與目前市場上其他同類遊戲的最大差別。

雖然要在「用邏輯推理進行對決」與「虛張聲勢的煙霧彈」之間找到理想的平衡非常困難,但這一點恰好構成了本作獨特的趣味。

石井:如果本作中包含動作要素的話,類似捉迷藏一樣的要素就會喧賓奪主。而采用回合制的《CRIMESIGHT》可以讓雙方像下國際象棋或将棋那樣交替行動,追兇的一方需要像解算式一般逐漸解開謎團。換言之,《CRIMESIGHT》的遊戲玩法更類似于讀者猜測推理小說中兇手的體驗。

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—— 我個人感覺本作的規則非常複雜,初玩本作時難以判斷應該優先采取什麼行動。請問本作是否存在一定的行動定式呢?

長田:就目前而言,我還沒發現稱得上「必然有利」的行動定式,不過遊戲中确實存在一些「敗筆」操作。

比如說,無論你是處于夏洛克陣營還是莫裡亞蒂陣營,不積極探索的話必然會陷入不利的局面。夏洛克陣營沒有食物就會導緻角色失去視野,而莫裡亞蒂陣營如果為了不暴露身份選擇不下達指令,就會因難以增加攜帶兇器的角色數量而無法實施兇殺。再舉個例子,即便莫裡亞蒂陣營的玩家不對角色下達指令,莫裡亞蒂也會自動下達指令,是以還是難以規避情報洩漏給夏洛克陣營的風險。總的來說,玩家在遊戲中必須持續采取行動才能避免處于不利的地位。

—— 明明打算把大家都集中在一起,但無奈角色卻會為了搜尋食物自主展開單獨行動,簡直就像真實版《恐怖驚魂夜》。

石井:我們在開發過程中曾一度取消了「食物」的設定,直到試過以後發現行不通才又重新引入。《恐怖驚魂夜》中的角色多半是因疑神疑鬼而分頭行動,而作為一款強調邏輯推理的遊戲,《CRIMESIGHT》并未加入類似的機制。我認為就結果而言,「因資源不足不得不擅自行動」的機制做得相當不錯。

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—— 玩家對遊戲規則的了解将在很大程度上影響遊戲的勝負走向,那麼有什麼可以用來彌補玩家之間水準差距的方法嗎?

長田:本作畢竟是一款對戰遊戲,有經驗的玩家自然更容易獲勝。不過運氣要素也能在很大程度上影響戰局,是以不至于說新手就絕對赢不了高手。

石井:在大量遊玩的過程中,我也遇到過莫裡亞陣營第一天就獲勝的情況,但這基本上都是因為運氣好。當然,要達成這一點也需要玩家積極設下陷阱,但因為這個時候夏洛克陣營還沒集齊所有必要資訊,是以夏洛克陣營的玩家遇到這種情況真的很無奈。

長田:但話說回來,由于大家都明确知道兇殺成立的條件,是以對于夏洛克陣營的玩家來說,如何在遊戲初期尤其是第一天避免偶然湊齊兇殺成立的條件比确定殺手更重要。

此外,由于本作支援 2~4 名玩家遊玩,是以玩家人數也會在很大程度上影響遊戲體驗。4 人戰局的遊戲體驗很像派對遊戲,運氣會對戰局造成很大的影響。而 1 對 1 的遊戲體驗則近似于将棋和圍棋對局,非常強調玩家的操作。正式版中加入的第三方勢力「艾琳」則使本作的體驗更貼近于派對遊戲。

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艾琳

—— 玩家可以自定義哪些遊戲規則呢?

長田:玩家可以決定是否在戰局中加入「艾琳」。除此以外,還能下調「野狗亂入」等随機事件的發生頻率。當然,玩家也可以通過修改每回合的限制時間來進行長時間的思考。

石井:在 4 人戰局中加入艾琳的話,特别容易産生意外的效果,非常有趣,我認為很适合用來直播。此外,我建議新手玩家也最好先參加人數更多的戰局,體驗體驗遊戲中的意外性,盡情享受遊戲的樂趣。

—— 目前遊戲中共有三張地圖,今後有推出新地圖的計劃嗎?

長田:我們确實很想推出新地圖,但這麼做除了要負擔制作成本以外,還要承擔更高的調試平衡成本。

而另一方面,僅僅是在現有地圖中增加「危險地點」、「禁止通行」等機制,就能讓玩家的遊玩方式發生巨變。是以,我們将緻力于更多在更新更新檔中增加這些變化。

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CBT 封測的反響結果将影響企劃的存亡

—— 《CRIMESIGHT》曾在 2021 年夏季舉行過一次 CBT 封測,為什麼選擇在正式發表前舉行這次封測呢?

長田:我在提出這款「新概念遊戲」企劃時,公司内部既有「看起來很有趣」的好評,也有對「玩家是否會為最終成品買賬」的質疑。

由于沒有可供參考的例子,是以我們也很難預測「到底能賣出多少份」,于是便決定直接觀察玩家們的反應後再另行讨論。

石井:這個項目雖然「看起來很有趣」,但在開發過程中卻遇到了許多障礙。但站在公司的角度來說,做出這樣的決定也沒有錯。

當時這個項目一度陷入了「如果玩家對 CBT 封測反響不好的話,就要廢除企劃」的窘境,幸好各位玩家對 CBT 封測都給出了高度好評。

得益于此,後來我才收到了「繼續開發」的許可。如果當時玩家們隻給出了「比普通好一點點」的評價,我想這個項目大概就無法通過了。

長田:是以我們衷心感謝那些參加了 CBT 封測的玩家。實在是,太感謝了!

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—— 好的,我也會在文中着重強調這一點的(笑)。CBT 封測後,你們有收到什麼感覺看到希望的回報嗎?

長田:首先,從問卷調查的結果來看,正向回報的數量簡直多到讓人感到異常。我們整個團隊都為這個結果而感到非常高興。

最令我感到高興的是我們從收集的遊戲日志資料中發現了許多長時間遊玩本作的玩家,時間之長到甚至令人懷疑「是不是多人共用一個賬号輪流上線遊玩」(笑)。看到這個資料時我就在想,看來喜歡本作的玩家會非常沉迷,太好了。但同時我又有點擔心這些玩家,「排在前五位的玩家資料是怎麼回事?!有沒有好好睡覺呀?」。

石井:本作并沒有進行大規模的營銷推廣。而且最開始我認為覺得本作一定很有趣的玩家應該隻有那位家中收藏了三百款桌遊的朋友(笑)。但老實說,現在的大牌遊戲廠商已經很少能推出這樣能讓人真心覺得有趣的遊戲了。

我起初曾猶豫過「真的要做這個項目嗎?」,甚至在中途聽到「果然好難做啊」之類的洩氣話時也會附和說「啊,說得也是」。但看到 CBT 封測的結果後,我們還是互相鼓勁着走到了今天。可以說幾經波折,這款遊戲才得以誕生。

推理對戰遊戲《CRIMESIGHT》評測訪談:探尋懸疑推理遊戲的新可能

懸疑推理遊戲的新可能,跨越語言障礙的爾虞我詐

—— 本作暫時隻有 Steam 版,有計劃推出主機版或手遊嗎?

長田:Steam 版能成功發售實屬不易,是以能否推出主機版或手遊還得看 Steam 版的銷量。

石井:盡管 Steam 版開發時隻對應了滑鼠操作,不過今後也可能會支援觸控或搖桿操作。但本作畢竟不是一個順風順水的項目,後續發展還是得取決于玩家們的支援程度。從這個層面上來說,本作雖然打着 Konami 的招牌,但制作過程更像是獨立遊戲。

推理對戰遊戲《CRIMESIGHT》評測訪談:探尋懸疑推理遊戲的新可能

—— 我會作為頭号粉絲支援你們的。最後一個問題,二位希望讓哪些玩家來嘗試本作呢?

石井:首先我希望對戰遊戲愛好者能玩玩看本作。然後則是推薦喜歡在視覺小說和冒險遊戲中體驗懸疑推理要素的玩家嘗試一下這款「新型推了解謎遊戲」。

我相信玩家一定能從本作中發現不同于以往推了解謎遊戲的新可能,期待看到玩家們沉浸在爾虞我詐的遊戲體驗中。

長田:邊玩邊聊當然很有趣,但本作開發的基礎理念是「無需口頭交流也能體驗互相欺騙和互相試探的玩法」。也就是說,聊天隻是為趣味性錦上添花的要素而已,并非必要條件。是以,我們沒有在遊戲中實裝文字聊天和語音聊天的功能,隻加入了可用來表達自身想法的标記和表情。

即便是遇到了嘴笨的玩家或是國外的玩家,你依然可以根據盤面情況分辨出他們的「煙霧彈」和「行動目的」,是以非常歡迎不善溝通的玩家也來嘗試本作。

翻譯:忠犬小政宗 編輯:Bluestoon

作者:小林白菜

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