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趣加互娛音頻總監張志偉:遊戲聲音設計與音樂創作|人物志

近日,趣加互娛音頻總監張志偉出席了由CRIWare主辦的遊戲音視訊技術開發大會,并發表了題目為《遊戲聲音設計與音樂創作》的主題演講。

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張志偉原創的《阿瓦隆之王》獲得了中國音數協頒發的中國遊戲十強音樂大獎

張志偉是一名在音樂、遊戲、娛樂、教育等多個領域均擁有較高知名度和榮譽的藝術家。作為老師,他既是北京現代音樂學院的音樂科技學院聲音設計專業教研室主任、中國傳媒大學錄音大師班講師,又是國内高校中首個建立遊戲聲音設計專業的教育先驅者。在遊戲音頻領域,他還是Wwise引擎、CRIWare引擎的官方講師;

《State of Survival》新主題曲《繁花千裡》

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《繁花千裡》獲Apple Music、Mymusic等全球音樂平台推薦

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《繁花千裡》獲Apple Music、Mymusic等全球音樂平台推薦

對于遊戲與遊戲音頻設計的了解,張志偉這樣說道:“做遊戲研發實際上是一件很偉大的事情。遊戲本質上是一種綜合藝術門類,它融入了各個藝術和科學門類時下最新研究成果,包括技術方面的引擎技術、圖形技術、數字媒介技術,藝術方面如美術風格、遊戲玩法設計、地圖和關卡設計等等,想要做成一款遊戲,無論團隊大小是什麼樣的,他都是需要從藝術到技術各個門類的從業者一同努力,才能創造出讓玩家尖叫的産品。

遊戲音頻也是一樣的,每一名遊戲音頻設計師前期都需要經過音樂、音效、語音、邏輯等多方面的深入學習後,才有機會進入遊戲這個行業,成為一名“遊戲音頻實習生”。之後,你仍需要通過不斷的學習遊戲行業的各項知識,更深入的了解遊戲音頻的設計方式提升自己,最終成為一名職業的遊戲音頻設計師。”

以下為演講實錄:

大家好,我是張志偉,今天我演講的題目就是《遊戲聲音設計與音樂創作》,借着這個話題,我想和大家分享下最近一年以來的創作心得。在此之前,我想先做一下自我介紹。

我是一名在音樂行業工作多年的從業者,我有3個主要身份。

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第一個身份是教師。從2006畢業至今,我一直在大學任教。起初主講流行音樂編曲與創作。2010年時,我與楊傑老師以及一些行業前輩,在現代音樂學院共同創立了遊戲聲音設計這個專業。

一開始創立這個專業的時候,我們比較苦惱學生對這個專業了解的不夠,而且很容易把它定義為“做遊戲音頻就是做音效的”,很多人會把影視聲音設計的概念強加在這裡。是以,我們從2010年到現在,也做了很多的努力。在我教過的學生裡,00後的學生對這個專業的認識會更好一些。因為很多學生從小就接觸電腦遊戲、家用機遊戲和手機遊戲。相比以前,學生們對遊戲音頻的了解有了很大的改觀,這也是我非常欣慰的一點。

第二個身份是音頻設計師,這也是我自己非常驕傲的一個身份。在早期的工作中,行業其實把音頻設計師叫做聲音設計師。但是随着行業的成熟,大家覺得聲音設計師并不能涵蓋我們日常的工作内容,是以就引入了Audio這個概念,統稱為音頻設計師。

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張志偉參加趣加互娛内部組織的“斯巴達”體能訓練

我在趣加互娛這家公司就是做音頻設計師的。在日常的工作中,我們會負責産品裡所有涉及到音頻的地方,包括設計、制作、混音、互動等等工作。稍後我會詳細的給大家講一下這個概念。

第三個身份是良人樂團的創始人。有很多人問過我這個良人樂團是什麼意思。我先給大家簡單介紹一下。在中國的古代,人們把夫妻稱作“良人”,是以這個樂團實際上是我和夫人一起做的一個樂團。做這個樂團的核心目的是想做一些自己喜歡的音樂。

我和夫人在早些時候非常喜歡中國的傳統音樂,包括說民族音樂等等,是以在創立樂團的時候,我們走過了中國大部分少數民族地區,在探訪和學習的過程中,将傳統元素和現代音樂融合起來,創作屬于自己的音樂。這也是我們在早期的音樂專輯中所表達出來的内容。

後來,我們在上海國際藝術節也做過一些舞台劇。最近幾年,我們做的比較大的項目就是中國的《二十四節氣》系列音樂。在各大音樂平台都可以聽到。總的來說,我和夫人一起做自己喜歡的音樂,非常開心。

這三個身份介紹完以後,我們就要講正式内容了。

我知道今天的活動中有很多都是行業的資深專家,但我覺得可能也會有一些剛入行的、希望了解遊戲行業的同學存在。是以,我會先用一小段篇幅來介紹一下遊戲音頻設計的概念。

從遊戲音頻設計的分類上來講,主要有音樂、音效、語音、邏輯這四個主要内容。

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音樂,其實就是我們通常提到的OST、BGM的概念。在遊戲中的音樂内容大部分都是純音樂,在部分特殊的玩法和特殊系統嵌入的情況下,也會播放歌曲。例如網絡遊戲、家用機遊戲中常見的Title BGM,或者是宣傳、品牌方向的BGM。(帶有完整歌曲演奏的Title BGM可參考《仙境傳說2》、《怪物獵人:崛起》)

音效,其實就是遊戲世界中,實體、魔法、世界環境的發出聲音。由于音效更趨于角色、環境和當時的世界生态互動觸發的,是以遊戲中的音效與傳統的線性音效是不同的。

語音,其實就是在遊戲中能夠表達、傳遞某種資訊的聲音,它不僅僅是角色間的對話語音,也是一種資訊傳達的方式。例如說,遊戲中有一片草原,草原的中心地帶有一棵樹,你每次靠近它的時候,它都在哼哼。那麼這時,這棵樹可能是遊戲中的的軟指引或是提示關鍵線索,它希望通過語音表現來吸引玩家的注意力。類似的内容在很多幻想和史詩等題材中會經常出現。當然,動物也會有這樣的表現,例如小鳥說話之類的形式,在這之中其實都包含着大量的語音傳遞資訊。

邏輯,就是以上幾類聲音的觸發以及變化的規則。我們之前提到音樂、音效、語音全都是基于邏輯,依靠代碼實作。對于學習藝術出身的同學,學這個有點難。我非常能體會到這一點,是以我認為是這裡是需要花時間學習的地方。

以上就是遊戲音頻創作所需要掌握的核心基礎。

當你有了這個基礎,接下來就我們就來談談如何成為一名合格的遊戲音頻設計師。

我們知道,無論你是從事什麼行業,隻要你想成為這個行業的資深人士,你都需要花費時間去儲備知識,從基礎開始學習。是以,我們下面就要講一下怎麼樣才能進入遊戲音頻行業,成為一名合格的遊戲音頻實習生。

我準備了一張圖,這裡展示了“遊戲音頻實習生”的學習成長路徑。這個學習系統組成包含器樂學習、樂理基礎、作曲和音樂制作學習、錄音混音、互動聲音引擎技術學習,以及一些遊戲設計知識。

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首先,你需要學習器樂4-8年。我覺得學過樂器的同學都知道,一件樂器,四年其實并不算長。在學習樂器的過程中,有不少同學還需要兼顧日常學業,大部分人很難每天專注練習8到10個小時,是以要想紮實的掌握一門器樂,起碼需要幾年時間的學習。在這個學習的過程中,随着練習難度不斷的升高,還需要有一個很好的樂理基礎來支撐。是以,我推薦在上大學前,至少要有4-8年的器樂練習經驗。當然這裡也有一些特殊情況,比如有些天賦很好又能保持刻苦訓練的人,可能他學了2年就能拿到某些市級、全國級的獎項,對于這一類人來說,這個時間也可以作為一個參考。

其次,在樂理方面,我個人覺得至少要有一年的學習經曆,至少在聯考“小三門”方面要達到精通水準(小三門即基本樂理、視唱、練耳)。這樣一來,當你進入大學階段學習4年作曲和音樂制作就會輕松很多。在學科選擇上,我推薦大家互相彌補。學傳統作曲的同學,因為傳統作曲輸出的東西和我們當下所需應用的東西不是完全比對的,是以有很多同學會額外從B站上學習DAW音樂制作軟體等等;如果你是一開始就在學遊戲音頻或者數字作曲,那回去可以學一學傳統作曲,它是會互相彌補的,沒有什麼優劣之分。在學作曲同時,我也推薦你在四年當中的一定要學錄音、混音、拟音這三件事情。因為每一門實際上都是很細的,就拿傳統錄音來說,她分為音樂錄音、影視錄音等等的類型。是以錄音和混音如果能去學習和接觸是最好的。

随後,拟音也是需要學習的。這個是服務于遊戲音頻創作的一個重要手段。我建議這個技能在上學的時候要學會,指不定在什麼時候就會用上。在我的教學中,有兩套系列拟音,一套叫做冷兵器,一套叫做熱兵器。冷兵器就是武俠小說中的各類武器,刀、劍、槍等等,我會推薦我的學生先看看冷兵器曆史。熱兵器就是指槍,從一戰二戰中的現實槍械到科幻、動畫、魔幻類的槍械設計。對于這些音頻設計,我的要求是100%原創音效,細節我就不再展開講解了。

緊接着,我們需要學習作曲和錄音這些知識,一定要學的紮實。我知道很多人上來會說我們用了很多先進的技術和引擎,但在學習的前期我還是推薦你紮紮實實把創作和制作的部分學會。

最後,我們需要學習互動聲音創作。前面我曾提到,遊戲音頻是依靠觸發機制的,如果沒有觸發機制,就無從談起聲音播放這件事。是以這個互動引擎是需要經過一定時間學習的。互動引擎學習之後,我們可以了解更多有關遊戲的知識,包括引擎、圖形學知識以及一些遊戲的玩法和内容設計等等,這些都是有助于提升遊戲音頻創作,以及未來工作中的溝通效率的。

在我們掌握了這些能力之後,我們就可以光榮的成為一名遊戲互動聲音設計實習生了。很多人會問,為什麼我學了這麼多,才隻是一名實習生?

這是因為遊戲開發是一件很偉大的事情,是一個綜合藝術展現,它融入了各個藝術和科學門類時下最新研究成果。技術方面比如說引擎技術、圖形技術、數字媒介技術,藝術方面比如說全新的美術風格、音頻設計、遊戲玩法設計、地圖和關卡設計等等。想要做成一款遊戲,無論團隊大小是什麼樣的,他都是需要從藝術到技術各個門類的從業者一同努力,才能創造出讓别人喜歡的産品。是以我覺得,前面那麼多年的學習和準備,是可以在有機會進入這個行業的同僚,通過進一步的學習遊戲行業的各項知識,更深入的了解遊戲音頻的設計方式,最後慢慢成為一名職業的遊戲音頻設計師。

好了,到了這裡,我們就已經成為了一名職業的遊戲音頻設計師。工作幾年之後,你可能會開始思考如何将遊戲音頻做得更好。對于這一點,我的方法就是通過一些政策來解決。接下來我們所展示的執行個體,都是真正在戰場力打仗總結出來的經驗,而不是理論教學。

在這張PPT中,我寫了兩個核心關鍵詞,一個是唱片,一個是影視。

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很多人會問,為什麼我做遊戲音頻,卻要向這兩個看似不相關的行業學習?

那麼我來分享一個觀點:對普通使用者來說,看電視、刷網劇、打遊戲、刷抖音、聽歌都屬于娛樂行為,大家喜歡娛樂,核心還是因為娛樂可以讓人開心,這是它的一個特點。另外音頻體驗的邏輯上來說,影視和唱片這兩個産業要比遊戲産業更為成熟。是以,他們在體驗上做了哪些事情,遊戲行業都可以來借鑒和學習。

下面我就通過一系列的執行個體,和大家詳細說說我們向影視和唱片行業學習什麼。

首先,我們應該向影視學習他們的音頻技術和叙事方法。就拿我們趣加互娛制作的《State of Survival》的CG大電影來說,這裡面使用了院線級的全景聲混音技術。那什麼叫做院線級全景聲呢?在這裡我給大家簡單科普一下,院線級全景聲就是我們最後輸出的檔案放到标準的杜比全景聲影院是可以播出的。杜比全景聲的輸出本身是分等級的,跟他的混音流程都有關系。那在我們的視訊中,我們使用的是最高規格的标準去做的音頻輸出。

接下來我們就要給大家展示一個由兩個國家跨國合作協同完成的CG音頻制作。因為這個片子耗時非常久,是以我們就先讓歐洲的制作團隊先幫我們做了DEMO版本。由于時差和地域的原因,我們的音頻團隊和歐洲團隊很難保持在同一時間工作,是以我們先從對方制作的DEMO版本中得到一些基礎聲音,有了這個版本之後,我們根據最終畫面來設計音樂和音效。

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在制作階段,歐洲團隊也提供給了我們一些設計思路,因為歐洲團隊的創作思路和我們不太一樣,是以大家算是一起來制作這一段音響效果設計。這裡面包括角色的腳步、槍械等等的聲音特效制作,還有比如後面的決戰部分、敵人的移動等等的效果。這些聲音拟音的地方是在中國數字電影制作基地。

大家都知道中影的錄音棚是用來做大電影的,是以他們的技術、道具包括拟音藝術家都有着很高的水準。在創作CG音樂的時候,我就會圍繞《State of Survival》的世界觀來思考我需要營造什麼樣的氛圍,這個時候,我就想起了以前我很喜歡的莫紮特安魂曲,是以我就寫了一段這種感覺的音樂。此外,片中的整個戰鬥音樂,我個人認為是有一點賽博朋克感覺的。這首音樂的原曲是用在之前遊戲中的戰鬥曲目,當時獲得了不少玩家的好評,是以我們就想着把原來的工程檔案進行重編排,作曲的同學應該會知道,如果直接使用原來的音頻工程,它的cue點是對不上的。是以我們修改了包括速度、小節等等部分,但是整體的旋律和音色都是一樣的。等于說是重新為CG定制了一個使用者喜歡的音樂。

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當我們完成制作,進入到混音階段時,我們就找到了一家院線級的混音棚去混音,這個混音棚實際上就是一個電影院,當時我和混音師一起處理這個項目,整個項目在制作的過程中,包括視聽效果、混音效果等等的我們應用了很多手法和技巧在裡面。

去年的時候,我們圍繞全景聲做了3件事:院線級的全景聲CG混音、全景聲唱片以及遊戲中的互動全景聲,稍後我們會詳細的進行解讀。

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很多關注SLG手遊的同學會知道,去年12月,《State of Survival》與DC進行了深度關聯,我們将DC漫畫中非常受歡迎的Joker角色加入到了遊戲中,同時還制作了一個高品質的CG視訊。那麼接下來我想給大家分享下我們在做這個片子的時候都做了哪些事情。

在整個CG制作的過程中,導演向音頻組提出了一個要求,希望我們在角色變化的過程中,模拟出Joker的笑聲和嘶吼的聲音。當時我聽到這個想法之後,覺得實作這個效果其實是比較難的,我們和導演反複讨論了這個需求和實作難度,但最終還是決定把這個效果做出來。

為了實作這個效果,我們音頻組的同學也非常的努力,他們嘗試錄制了很多種不同的多層語音采樣。另外,我們也要很感謝拟音用到的一條條魚,它在拟音的過程中貢獻了很多力量。我們為了做出迎合角色變化的聲音質感,是将這條魚先凍住然後再解凍,最後再做出來這種特殊的音效。在寫Joker主題曲的時候,我覺得Joker的形象就是一個穿西裝的瘋子,是以我就圍繞這個主題寫了一首音樂。當時,我們也決定要把這個音樂做成全景聲版本,在全球的音樂平台上線。值得一提的事,這張專輯很榮幸的拿到了Apple Music的全球推薦。

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這部CG在正式上線後,僅Youtube管道就有47萬人觀看。整個CG引起了很多玩家的共鳴。大家認為整段CG的的視聽效果非常的好,而且叙事完成度也比較高,他們可以通過這個CG視訊,了解到Joker在《State of Survival》的世界裡做了哪些事情,同時又引發了什麼樣的危機。

上面這個案例,其實就是我們通過向影視學習音頻技術和叙事方法制作出來的内容,影視作為數字媒體藝術的先驅者之一,它有着比較深厚的叙事功底積累,雖然遊戲從整體來看也有比較悠久的曆史,但在互動數字媒體方面,影視的叙事、情感表達方面還是有很多值得學習和借鑒的地方。兩者對比來說,雖然遊戲是可以互動的,但大多數情況下你也是在随着時間的流動不斷成長,不斷體驗新的内容。是以我們從這一個角度來看,遊戲實際上也可以做到像影視一樣,給到玩家一個完整的世界觀和故事,輸出不同角色的情感,讓玩家随着時間推移,帶着自己的感受去體驗遊戲中的劇情。雖然還無法直接公開讨論細節,但是我們在另一個項目裡已經做的非常成功,從測試結果來看,這種叙事體驗不僅可以提升使用者的體驗,而且在資料表現上也很好。

說完影視方面,接下來我想和大家聊聊遊戲音頻政策的第二點——唱片。

在展開講解之前,我也想和大家說明一下,我們之是以會做唱片,不是為藝術,也不是為自己做的,而是為了使用者做唱片。

我所在的公司趣加互娛是一個UA和資料分析很強的公司,是以項目組在通過專訪、資料分析等等的方法調研過後發現,我們的使用者對遊戲中的音樂印象深刻,而且他們很喜歡唱片這種形式。是以在當時我們看到這個調研結果的時候,就想着音頻組要趕在《State of Survival》兩周年的時候做一張限定唱片。

在我們提出這個想法之後,項目組的社群同學和營運同學都覺得這件事情很有意義,是以我們就把這個過程拍了一部名為《聲音的誕生》的音樂紀錄片,這個片子也講了《State of Survival》的音樂創作理念。這裡我們截取了一小段作為展示。

《State of Survival》音樂紀錄片:《聲音的誕生》

片子裡展示的專輯原名叫做《Deep in the Sea of Flowers》,我們賦予了他一個非常浪漫的中文名字叫做“花海尋蹤”。如果你經曆過去年的遊戲版本,那麼當你看到封面圖的時候一眼就知道它在表達一些遊戲中的重要事件,這也是我們設計的一個核心要點之一。希望玩家從拿到專輯、看到封面再到聽音樂,在整個過程中能夠産生對遊戲叙事以及劇情的一些回憶或者聯想,那麼這個時候再聽到音樂,整個的氛圍感受就非常的好。

這張專輯在全球各大平台上架後,獲得了很多平台的Banner推薦以及獎項,這些推薦位都是平台側的編輯們自發選擇和上架的,我們是沒有花推廣費的,所能取得這樣的成績,我個人也是非常驕傲的,大家也可以想象一下,在一個行業深耕多年之後,自己寫的東西能獲得一定認可,其實是一件很開心的事情。

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在做完這張專輯後,我們又趁熱打鐵,為我們另外一款拳頭産品《阿瓦隆之王》制作了一張5周年紀念唱片。《阿瓦隆之王》是一款非常厲害的産品,制作專輯的時候它的全球使用者已經過億了。做過項目的同學可能會知道,這類長線營運的線上遊戲是需要不斷進行疊代、不斷打磨的,從遊戲的角度來說,《阿瓦隆之王》經常根據時下的使用者情況,重新制作新手引導以及前期的遊戲體驗優化。從音樂的角度上來說,他的品質也是在逐漸疊代的,因為最初的産品音樂投入預算與現在的的還是不一樣的,是以這裡面就包含一些測試性的音樂,一些編曲做的很好,但是有些沒有進行實錄。

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我們這次做5周年紀念唱片,也是希望能把這些遺憾都彌補起來,做一個從音樂角度上的産品疊代。是以,在錄音部分,我們請了兩支國際交響樂團來做這件事。我們邀請了世界十大交響樂團之一,布塔佩斯的交響樂團,以及中國的非常厲害的首席愛樂樂團,一同幫我們重新錄制了這個5周年專輯裡面的各個音樂。同時,在混音部分,我們也請到了國内一線的OST混音師來幫助我們完成混音的部分。當然在這裡面我們也花了不少時間去溝通和協調,是以過程還是有一定難度的,但是我們得到的結果非常好。

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我們通過《阿瓦隆之王》5周年紀念專輯,拿到了去年遊戲工委“遊戲十強:遊戲優秀音樂設計”的獎項,同時我們也拿到了Apple Music全球首頁推薦。從上架推薦位到結束,持續推薦了大概一周左右。

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在這個項目裡,我們有頂級的跨國樂團協作,有過億的使用者産品,還有被持續推薦多天的Apple Music以及專業獎項,我認為這些也是我非常驕傲與自豪的一點。無論是我個人,還是我們整個團隊都花了很多心血在上面。我們為了在産出好的音樂的同時,也将使用者和項目放在首位,讓玩家通過音樂建立對遊戲的連接配接,同時也通過音樂,讓項目的叙事、故事和遊戲氛圍更好。

以上就是我們在音頻提升政策上,向影視、唱片所學習的内容。下面我想接着跨國寫作這個話題,和大家講講我們在跨國藝術合作方面所作出的成績。

在跨國合作方面,我們不止有樂團合作,我們也與一些頂尖海外音樂家共同制作過一些内容,這裡面包括與日本非常知名的作曲家岩垂德行(日本知名遊戲作曲家,代表作品包括格蘭蒂亞、逆轉裁判、夢幻模拟戰等知名家用機遊戲)老師合作的部分。

去年,我們因為項目的需求,需要圍繞角色做一首融合歐美風格的和風曲目。當時,我們寫了一個主題曲叫《漫櫻散華(Cherry Blossoms Fluttering)》,這個中文是CRI的朱老師起的,非常浪漫。

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這個音樂其實在制作的時候也很有趣,當時我們有一位叫做Kaya的新英雄。這個角色在設定中是巫女,是以自然而然我們也采用了一些和風元素。我們都知道爵士對日系音樂的影響深遠,無論是流行音樂、動畫、電影還是遊戲中經常能看到一些Jazz、Funk的元素在裡面。是以我們在制作《漫櫻散華(Cherry Blossoms Fluttering)》的時候,也将爵士作為音樂的主要基調,讓西方的流行音樂與日本傳統的和風樂器進行融合。

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張志偉生活照

我們在音樂中運用到了小笛、尺八和三味線等樂器,并且讓專業的樂手來演奏。這些演奏的樂手都與非常高超的記憶力,在完美演出的同時也展露出很多全新的感覺,非常令人驚歎。在這裡面,吉他、貝斯、管樂是由中國的一線樂手來演奏的。在作曲和編曲部分,岩垂德行老師用他精湛的專業能力,讓音樂的品質再次獲得了提升。

是以,可以說這次的音樂創作是跨國的深度藝術合作,此外,為了還原Kaya、Nanami這些新英雄的武器、服裝和動作音效,我們在中國最頂級的語音棚,使用了電影級标準的裝置進行錄制。總之,整個音頻團隊幾個月的辛勤付出,都是為了讓玩家在遊戲中有全新的體驗,讓使用者玩的更愉快。

在《漫櫻散華(Cherry Blossoms Fluttering)》這張專輯的封面裡,你也可以看到很多與遊戲劇情相關的内容,因為遊戲裡的一些設定,這幾位剛剛加入《State of Survival》世界中的新英雄正在開演唱會,是以這個封面也是我很喜歡的,它不僅展現了我們剛剛提到的叙事表達,而且這張封面營造出來的氛圍也非常吸引我。

此外,我們還有一個項目,它的整個的世界觀是一個架空的奇幻世界,在這個項目裡,我也花了很多精力去設定他的音樂,當時我們也是和日本的藝術家來一起合作完成的,作曲方面是岩垂德行老師和我一起來寫的。那段時間其實工作還蠻辛苦的,我白天要去開會做項目、音效或者是搭建互動工程,與策劃同僚們一起探讨音樂部分應該怎麼去做,而晚上就需要靜下心來做内容創作。因為這些項目也是自己從0到1一直再跟進的,對我和項目組的同僚來說,這些項目就像自己的孩子一樣,我們都想非常用心的去做好每一個項目。

趣加互娛音頻總監張志偉:遊戲聲音設計與音樂創作|人物志
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當時,整個項目大概是30首曲目的規模,我們兩個人一人寫一半左右。這些曲目主要是交響樂和奇幻世界風格為主。這裡面的交響指的是大編制為主,偶爾會有一些室内樂的小編制,或者一些solo的段落。

交響、奇幻世界風格音樂錄制現場

那在這個項目中,我們實際落地的時候就包含前期的設定、與項目組的溝通、協商、作曲等等細節。在這個合作過程之中,我并不是以一個甲方的身份與各位老師溝通,而是自己真正全身心的投入進去,與各位老師從音樂、作曲還有技巧上進行深度交流。在這裡我也非常感謝行業前輩岩垂德行老師和他的團隊,無論是說樂譜層面的,還是作曲技巧,我從大家身上學到了很多新的知識與見解。

在錄制這個項目的時候,我們找了東京最大的錄音棚,和日本非常知名的東京交響樂團來演奏。我覺得,這麼精彩的音樂 如果提前不讓大家聽到一點是很遺憾的,是以我提前剪輯了一個小視訊友善大家欣賞,未來這個項目正式上線後,我們也會把它做成OST,并發在全球的主流音樂平台上。

那麼在最後的尾聲階段,我想給大家做個總結,今天我主要講了3個部分:

第一部分是遊戲音頻的設計概念。這裡主要分享了我教學15年以來的一些經驗,遊戲音頻真的不隻是做音效,除了程式設計,我們會把現代的音樂風格、表現形式以及作曲技巧都融合進來。對于想進入這個行業的同學來說,我們之前所提到的學習成長路徑圖可以幫助大家更快的找到自己目标,更明确遊戲音頻所需的技能都是什麼。

第二部分是遊戲音頻的提升政策。這裡我們分享了很多案例,包括《State of Survival》與DC Joker的全景聲音頻制作、新英雄音樂的制作,全球各主流音樂平台上架專輯以及我們所獲得的獎項。這裡想跟大家說的核心就是提升遊戲音頻政策,可以向影視和唱片學習。

第三部分是跨國藝術合作。我做遊戲音頻的理念,并不是說直接去找一個專業的人員,将所有的制作部分都外包給他。而是我自己願意去深度參與,我本身也是從唱片行業進入到遊戲行業的。對于制作中的各個環節我都比較熟悉,是以我覺得我可以做出更用心的産品。如果你是行業頂尖的藝術家,我會盡量的幫助你更好的完成藝術創作。

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張志偉參加趣加互娛内部組織的“斯巴達”體能訓練

在我看來,跨行業的學習非常重要。我剛才所提到的很多遊戲音頻提升政策都源于影視、唱片這些經典行業的技術和叙事,他們擁有比遊戲音頻更為悠久的曆史,是經過無數人的經驗累積才達到現在這種水準。是以,如果你對這些交叉領域的知識掌握的越多,其實對你在遊戲音頻這條賽道上的幫助就越多。

當然這裡還有個小插曲。有一些純粹做影視或唱片的同學想要到遊戲行業來,那麼他可能會遇到一個很大的困難,遊戲的工作邏輯和影視、唱片有很多差别。遊戲從研發立項到正式上線,通常需要2-3年的時間,是以遊戲音頻的設計是要面向未來的市場和目标群體來制作的,如何讓你現在做的東西能在幾年後和對手競争,能讓人喜歡,我覺得是需要從業者進行思考的。對我來說,我覺得就是把當下能做的每一步都認真做好,有匠心精神,未來才可能有成績。

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張志偉生活照

以上就是我對“如何做好遊戲音頻”這件事的思考,我的分享就到這裡了,謝謝大家。

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