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須田剛一:遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡

2022N.GAME網易遊戲開發者峰會于「4月18日-4月21日」舉辦,本屆峰會圍繞全新主題“未來已來 The Future Is Now”,共設定創意趨勢場、技術驅動場、藝術打磨場以及價值探索場四個場次,邀請了20位海内外重磅嘉賓共享行業研發經驗、前沿研究成果和未來發展趨勢。

在第三天的藝術打磨場中,草蜢工作室創始人、著名遊戲制作人須田剛一向我們分享了《遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡》。

須田剛一:遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡

以下是嘉賓分享實錄(有删減):

01

如何權衡遊戲的藝術性與商業性?

與其說是以商業為目的制作遊戲,就根本而言,我第一份工作是在出版商,我在那裡任職所謂的職業導演,有公司所提供的強大IP,我就隻需要悶頭去制作遊戲就行了。對我來說,根本的并不是作家的個性,而是一種制造産品的心境。

首先,我認為最基礎的是認真做好公司交待的每一項工作。自那以後,我獨立建立了這個名為草蜢的工作室,我在這個過程中意識到的是想要創造商業價值,首先要創造新的東西。在亞文化到主流文化之中産生的新發明,這就是我的起點。我們的工作是從0到1 這個想法已經埋在了我的心中某處,我認為将1變為10或100 或許也可以稱為是商業行為,而完成這件事的商人并不是我們所扮演的角色,我們不過是在不斷進行發明,反複創造新的想法。

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從0到1的這項工作,才是我們最擅長的強項,并在這之後總有一天會開花結果,就有可能會變成成千上萬。是以,比起冒冒失失地去在意商業性、市場之類的,比如去探究現在世界中流行什麼樣的遊戲、現在的趨勢之類的東西,比起這些行為,現在這個時代,包括遊戲行業,不僅是我們這個行業,現在世界整體的風潮,是在日常生活中所感受到的事物,如何将它們帶到遊戲中去。現在我們應該做什麼遊戲,我有時也會思考并在意這個點,也有時候是不自覺的,無論如何,我也時常在考慮将這些流行事物放入遊戲。在我創立草蜢之後,基本沒有帶着做爆款的意識去制作過遊戲。

須田剛一:遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡

02

藝術靈感的來源

其實每部作品都不太一樣,我确實受到過各種事物的啟發,首先是我的内在,流淌在身體裡的像血液一樣的東西,這些可能來源于我年幼時或是最敏感的青春期時的所見所聞。我認為這些都存在于我的根本中,這些可能就是創造力的真正來源,有時可能僅靠這些就能制作内容。如果差點意思,就再尋求多一點的刺激,像是時代的刺激之類的,把它們吸收再輸出來制作内容。

另外就是其他人,我隻是作品和團隊中的核心,仍然需要借助大量的外部力量,簡而言之,借助各位創作者的力量與他們合作,他們很多是日本國内外的優秀藝術家,我們的風格就是借助這些創造力來制作遊戲。當然最重要的是,我如何整合員工們所創造的點子,作為制作人,我來做出判斷,然後再推進它們實際落地的工作。

須田剛一:遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡

首先,我自己的這種内在因素就是根本,另外憑借員工的力量,周圍的更多外部創作者的力量,不管是任何人的想法,就由我來設法将它做成像樣的“料理”,把這些想法落實在作品裡,我想這可能就是我最為拿手的遊戲制作技能。

之是以這成為了我的根本,也與我曾身為職業導演有關,公司給予的原材料如何去進行料理,或許就是我在職業生涯的第一步所學到的,是我在Human公司工作的五年間修煉出來的。不僅是自己喜歡的,如何用給定的材料制作作品,我總是把它比作料理,就好像不管提供什麼食材,我都可以端出美味的食物。雖然說不上是頂級大廚的制作,但無論是群衆喜愛的東西或是核心粉絲喜愛的東西,隻要你把它帶到我這裡來,我都可以設法将它做成一道菜。

須田剛一:遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡

我有着這樣的意識,這可能就是大家所說的,草蜢的作品誕生于各種想法的原因之一。是以不是我隻身一人,而是如何凝聚大家的想法,我覺得這樣的過程是我擅長的領域。

03

藝術風格構思&制作流程

先畫一些原畫用來構思,然後再設定視覺目标,确定遊戲的美術風格,類似美術藍圖一樣的東西,然後在3D上進行組裝,這是業界流行的做法,但草蜢的做法不一樣。就我們而言,是在制作的同時不斷去改進,除了調整還是調整,最終美術才得以完成。與系統同步的同時,不斷完善美術。

草蜢的特點就是,藍圖本身就是一個劇本,以我創作的劇本作為基石,劇情随之推動的情況比較多,當然也有很多不同的做法。像這種情況下,就将我的建議以及創作的故事配置設定到各個制作現場,做好的内容再由我還有其他人,包括其他美術負責人來推進美術的制作,這就是一般的草蜢的風格。

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雖然也有與實際工作相分離的地方,但我在劇本中,在故事驅動型的遊戲制作風格的情況下,經常會在腦海中将角色整體的形象放在各個場景裡,在一定程度上鞏固他們的美術風格後,再進行劇本的創作。

有些人在讀了我的劇本後,會說很容易聯想到畫面,我會在腦海中針對每種情況或場景進行思考、創作,這也與我的劇本和藝術風格直接相關,這可能也是我們遊戲的一個特點。根據不同情況,就像遊戲設計或者是類似于boss戰的設計,我會嘗試将它作為一個想法,融入一個場景或編寫它,這就會成為規格書一樣的東西。除此之外,它也能成為美術的參考,發揮作用。

04

對未來遊戲業的暢想

我所預見的電子遊戲的未來是,到PS7的時代,可能硬體就不再是遊戲機了,我覺得可能是插件,一種奇怪的插件,從這裡插進去就能進入遊戲世界。我有一部喜歡的電影,是大衛·柯南伯格,叫《感官遊戲》,這部電影正是近未來的故事,裡面有一種令人不快的生物之類的東西,還是說無機物,把它插進肚臍或者是脊椎的孔,插進去後就能完全進入遊戲世界,進入VR世界。這種體驗是由遊戲設計師制作的,有這樣一部不可思議的電影,作為另類電影非常有名。

我認為有一天遊戲機,或許将和柯南伯格所描繪的世界一樣,遊戲機應該會是生物吧,就像寄生在人體内,我想或許這樣的存在會變成遊戲機,說不定會是一種昆蟲,把一隻小昆蟲放在你的肚臍裡,它就會扭動着鑽進來,然後就可以玩遊戲之類的。雖然我認為這很難實作,但我們不能否認它的可能性。

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05

如何看待全球化對遊戲帶來的機遇與挑戰?

與現在的時代無關,例如以日本作為舞台,即使所有的登場人物都是日本人,也有很多作品在海外取得了很大的成功。我覺得這些因素已經無關緊要了,隻要考慮遊戲本身有多少能量,無論舞台在哪,無論是否面向世界,隻需要考慮如何向遊戲玩家傳達有趣的遊戲體驗,我覺得能量高的才是獲勝的一方,這是我在一次面試中講過的故事。

06

對遊戲行業新人的建議

如果讓我對年輕人提一個建議,或許我會建議挑戰自己的極限。現在這個網絡世界,無論是什麼,網絡上的各種東西不是更容易接觸嗎?想找什麼也很容易,隻要搜尋很快就出來了,但是這就是所謂的形成了自己的文化圈,我認為它在一定程度上是被保護着的,你可以把時間隻花在你喜歡的事情上,以此來浪費你的時間。我的建議是接觸更多自身文化圈之外的東西。

須田剛一:遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡

最近我又開始迷上了《X戰警》,《X戰警》讓我感覺真的不錯,雖然《X戰警》無論是電影還是遊戲都有很多,但仍然有很多新生代角色還沒有出場過。我認為用這樣一個新的《X戰警》角色制作電子遊戲的話會很有趣,很長一段時間以來,我一直想在草蜢制作漫威的遊戲,說實話我認為死侍才是和我們工作室最為比對的,但我感覺如果是《X戰警》的話,也挺好的。對于制作内容的人來說,未知的世界、不擅長的東西,通過觸摸和窺視以及體驗它們,可能會成為一個很大的刺激,可以說是擴充可能性吧,或者是人們常說的開拓視野,我年輕的時候就是這樣做的。

除了自己喜歡的,我也會去接觸一些外界的事物以及我不擅長的,我認為這對年輕時的我是一個很大的激勵,時至今日它仍然是我寶貴的财富,也是我創作内容的原點。當我駐足回頭展望時,原來當時我就是抱着這種心情做遊戲的,它是一種可以回顧,讓你不會忘記那種感覺的起點,我經常談論起這件事。

具體來說,起初是我最喜歡的樂隊叫The Smiths,他是為那個樂隊拍攝視訊剪輯的導演,叫德裡克·賈曼的電影導演。當時有很多電影導演在拍PV,雖然話題有些跑偏了,著名電影《沉默的羔羊》,它的導演是喬納森·戴米,之前的喬納森·戴米拍攝過New Order的PV《Perfect Kiss》,從PV轉行做電影的人,當時非常常見,現在也是如此。當我看到那個創意時,我看到德裡克·賈曼的 PV,我很震驚,雖然音樂也很棒,但是影像也非常精彩。雖然德裡克·賈曼的作品有流傳下來,但沒法像現在一樣,在所謂的流媒體中觀看,當時甚至還沒有 DVD德裡克·賈曼的作品,當時偶然在東京的一間獨立電影院裡限時公開了他的作品,如果錯過了那個時機,可能這輩子也無法看到了。

須田剛一:遊戲開發者如何保持個人風格與市場喜好的平衡

反正我當時去看了,對德裡克·賈曼進行了深度的挖掘,雖然我是在看電影,但這不是電影,我到底在看什麼呢?我會這樣邊看邊自問自答。這段在電影院觀影的時間,我認為是一段非常寶貴的時光,即使現在回想起來,也未曾有一部電影讓我能有這樣的體驗。你根本不知道你看到了什麼,我認為這是一次很棒的經曆。自身文化圈外的東西能夠提供和以往完全不同的體驗,他的作品有那種力量。

我認為挑戰自己的極限就是這種窺視未知世界的行為。如果要我提一個建議的話,我想傳達的就是這句話。

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