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遊戲成瘾列入精神疾病?遊戲是玩物喪志,還是科技進步?

1962年,麻省理工學院的一個名叫史蒂芬·羅素的學生在一台将近1500公斤的電腦PDP-1上設計了第一個真正的電子遊戲《太空大戰》。

60年後的今天,電子遊戲已經成為人們生活中不可或缺的一部分,随着遊戲主播越來越多,職業聯賽越來越多,應用商店的産品種類也越來越多,電子遊戲正迎來自己的黃金時代。

以前隻有少數人在社群裡以畫畫為樂,現在我們有了全國性的全民遊戲潮,在那裡聊天、交朋友甚至工作都可以在幾個遊戲中進行。

遊戲被賦予了越來越多的社交屬性,但對遊戲進行評價的人群卻大相徑庭。

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2018年6月,世界衛生組織正式将遊戲成瘾列為精神疾病,并敦促各國政府将其納入醫療衛生體系。 在很多中國家長眼裡,遊戲是醒悟的象征,是毀滅孩子未來的毒藥,學好遊戲是少年的責任。

但在時代的語境下,每個人都參與或正在參與虛拟世界的建設。

遊戲和遊戲有很多的重疊,甚至對一些人來說,遊戲是他們的一生,是他們賴以生存的基礎。 從方興未艾到如火如荼,人類對電子遊戲的癡迷實際上随着遊戲的發展而加深。

在《太空大戰》之前,有開拓性的旅行。

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1952年,世界上第一台錄制好的電子遊戲誕生了。 這是一個很好的遊戲,在真空管計算機上運作。 由劍橋大學A.S.道格拉斯(A.S.道格拉斯)制作,但當時不是為了娛樂,他用它來展示他的人機互動論文。 玩家通過基本的人工智能操作電腦的轉盤。

然而,遊戲隻能通過螢幕顯示來定義,沒有畫面活動和實時更新的元素,許多人認為它不是一個真正的電子遊戲,但它是一個裡程碑式,顯示了電子遊戲的無限可能。

幾年後,美國電視工程師、世界電子遊戲之父威廉?亨德森(WilliamHingibson)使用示波器和類比電腦,創造了世界上第一個圖形化顯示的電子遊戲《雙人網球》。

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這款遊戲位于紐約布魯克林的布魯克林海文國家實驗室,它的界面是一個簡單的網球場側視圖,玩家通過操縱兩個帶有軌道的控制旋鈕和一個帶有擊球鈕的盒狀控制器,将一個“重力控制”的球擊中網。 由于它的簡單和新穎,很受遊客的歡迎。

遺憾的是,它沒有持續很長時間,隻運作了兩個賽季,第二年就被拆除了。 當時的許多科學家主要質疑昂貴的裝置和尖端技術是否對遊戲來說過于浪費。

但它播下了一顆種子,遊戲的号召力也就誕生了。

在多達100人排隊觀看了《雙人網球》之後,電子遊戲據說已經進入了自己發展的快車道。 "空間戰争"是這一道路上的一個裡程碑,它使兩個玩家互相争鬥,每個玩家控制着一架能夠發射飛彈的太空飛機,如果一方被消滅,遊戲就結束。

為了增加趣味性,還有其他一些設計要求玩家避開螢幕中間的恒星,如果他們觸摸到它就會失敗。 如果你靠得太近,你就會被它吸引。 這款遊戲最終在一台新的新DEC電腦上釋出,後來在清晨的網際網路上,電子遊戲開始接觸到更多的人。

這是一個非常新穎的想法,但在商業化行不通。

那時候,私人擁有電腦是不可能的,光是PDP-1就價值12萬美元,即使是一個大浪也隻是一個小湖中的漣漪。 但是《太空大戰》在美國校園裡非常流行。 有很多與本學科無關的學生,都願意到實驗室來打幾輪仗,奇思妙想就會在其中逐漸發酵。

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來到實驗室的學生中有諾蘭·布什内爾,他相信電子遊戲的未來。 在投币機廳工作後,他覺得如果把《太空大戰》變成街機,那将會很成功。

1968年,大學畢業後,布什内爾成為一家錄音帶公司的工程師,得知當時一台計算機的價格從10多萬美元下降到不到4000美元。 他決心把他的大學時期思想變為現實。 利用錄音帶公司的便利,他很快獲得了設計《電腦空間》的路線。

雅達利創始人諾蘭·布什内爾

擁有類似夢想的投币機廠商NuttingAssociates不假思索地買下了這款遊戲,将其變成了一台投币機,并将其放置在美國各地的酒吧中。 但是,就像之前的《太空大戰》一樣,布什内爾最初的嘗試沒有受到熱烈的歡迎。

玩家們認為這個遊戲太複雜了,無法與當時流行的彈子球遊戲競争。 另外,當時去酒吧的大多數人都是勞動人民,網絡空間的原則是牛頓第一定律,它太深奧,太沒有根據。 不過,布什内爾并沒有放棄。

網絡空間啟動後的一年,布什内爾親力親為,與一位朋友出資500美元創辦了自己的公司。 這家公司後來成為了電子遊戲的先驅——雅達利。 就在這一年,奧德賽遊戲機釋出了,并獲得了巨大的成功。

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當時的奧德賽甚至可以在任天堂、索尼和微軟的遊戲機上找到,這也是促使布什内爾邁出這一步的主要原因之一。 為了練習程式設計,布什内爾讓他的前同僚艾倫·阿爾科姆(奧爾康姆)模仿奧德賽(Odyssey)的乒乓球比賽。 這又是一件無心插柳的事情,結果發現奧爾康姆把事情弄得一團糟。

奧爾康姆設計的新遊戲不僅可以記錄得分,還可以記錄每一次撞擊的音效。 更重要的是,随着球在不同的位置撞擊球拍,反射的角度也會發生變化,這無疑是一個巨大的創新。 就連布什内爾也被吸引住了,每天花幾個小時玩這個遊戲。

我喜歡它,不知道顧客會有什麼反應。 為了進行實驗,布什内爾繼續《電腦空間》的想法,把遊戲放在一個特殊的裝置上,并在一個叫安迪·凱普的酒吧裡測試反應。

第二天,酒保打來電話說:“這台機器你有毛病,過來看看,有很多人等着玩呢。” 當我走到酒吧打開遊戲機時,我看到太多的播放器和硬币都被扔進了盒子裡,是以機器無法播放。

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酒吧早就擠滿了機器人,布什内爾嗅到了巨大的商機。 随着原型機的成功,他獲得了5萬美元的資金,以開始一條專門的生産線。 那時候,毫不誇張地說,酒吧、遊泳池、大學校園,哪裡有人,哪裡就有打乒乓球的機器,它們接管了《奧德賽》,點燃了從美國到世界其他地方的電子遊戲。

随着遊戲風靡全球,工程師們的大腦被點燃,不止一個人看到了遊戲中的商機,越來越多的公司加入了遊戲的競争。

1980年,任天堂釋出了第一款掌機Game&Watch。 設計者是任天堂的技術三傑之一橫井軍平。 此後,任天堂的出現,成為了很多80、90年的共同回憶。

1983年7月15日,是全世界所有電子遊戲玩家值得紀念的一天,任天堂釋出了它的第一台主機——FamilyComputer,或者叫紅白機、《魂鬥羅》、《超級瑪麗》等等。

《魂鬥羅》的人

在紅白機出現之前,所有的遊戲都是機器對機器,不能切換。 從紅白機誕生之初,插卡換遊戲的概念就已經深入人心,很多人的遊戲生涯,或許就是從這個時候開始的。

但對于當時的中國遊戲玩家來說,手中幾乎所有的遊戲機都不是真正的任天堂産品,而是複制品,或者相容機,由國内制造商制造,被稱為“小霸王”,是其中的山寨貨。

從今天的角度來看,幾乎沒有任何例外,無論是來自日本、歐美或美國,還是來自海峽對岸的台灣,都有盜版遊戲,有的來自運作在遊戲機上的經典視訊遊戲樂隊,有的則是偶爾出現在個人電腦上的遊戲軟體。 真正起源于中國大陸的遊戲,仍然是很多玩家心中的夢想。 時至今日,中國的遊戲制作水準已經遠遠落後于“西方強國”。

紅白相間的紅白機着火後,任天堂趁機在1989推出了GameBoy,号稱是電子遊戲史運作時間最長的主機,累計銷量超過1億台。 後來風向變了,電子遊戲又邁入了3D時代。

Game Boy

在1990之前,當視訊遊戲的關鍵節點時,所有的遊戲都被程式設計,隻是平面,統一稱為像素遊戲或2D遊戲。

推開3D大門是一款名為《星際惡棍》的遊戲。 這不是一個熱門,但它使各種遊戲廠商開始工作,在自己的3D引擎。 《紅色警戒2》是那一波的産物。 《《玩具總動員》是第一部純3維模組化的長篇劇情片。

3D動畫的普及反過來又推動了遊戲主機的發展。 電子遊戲開始真正走進大衆的視野,進入一個百花争豔的階段。

2000年,端遊崛起,《傳奇》誕生。

2005年,《魔獸》問世,成為大型多人線上遊戲的巅峰之作。 現在,VR和AR從無到有,再次颠覆了人們的遊戲體驗,遊戲中的所有工作都是在CG中完成的,輸入和輸出都是通過體感裝置完成的。 随之而來的是人們對遊戲的看法的轉變。

《魔獸》?

有人打趣說,過去男女朋友之間的問題是,如果他們掉進河裡,媽媽和她的女朋友會救誰,但現在的問題更多的是,“在這個遊戲中誰對我重要?”

2018年,《英雄聯盟》等6場比賽入選雅加達亞運會表演賽。 五年前,超過16,000名遊戲愛好者申請将電競加入奧運。 遊戲作為一種年輕的“藝術”,逐漸成為““科技與文化””的代名詞。

“電子海洛因”和“精神鴉片”所催生的是一個不可估量的經濟市場。 僅在2021年3月,《王者榮耀》就從全球玩家手中斬獲2.57億美元,登上全球手遊暢銷書排行榜榜首。

電子遊戲的未來如何,誰也說不準,怎麼玩、怎麼用,才是我們這一代人真正關心的問題。

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