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三上真司講述 Tango Gameworks 的未來戰略布局

|本文基于篝火營地與日本《Fami 通》獨家授權協定,轉載請征得同意。

三上真司先于卡普空在職期間參與制作了全球知名的《生化危機》系列,後又在 2010 年創立 Tango Gameworks,随後加入 Zenimax Media 的開發工作室,從事 Bethesda Softworks 的遊戲開發工作。曆時 12 年終于誕生的《幽靈線:東京》對 Tango Gamewroks 而言是一部怎樣的作品?本次《Fami 通》編輯部采訪到了三上真司先生,向他一探究竟。

三上真司講述 Tango Gameworks 的未來戰略布局

▲三上真司(文中簡稱為三上),Tango Gameworks 代表,遊戲設計師

打造能夠鍛煉開發者的技藝和匠心的工作室

|Q:首先想問一下有關《幽靈線:東京》的問題,請問您站在工作室代表的角度是如何看待這部作品的呢?

三上:《惡靈附身》是我們向玩家對我們寄予厚望的生存恐怖類型遊戲發起挑戰後制作出的系列作品。或許有些人會感覺《幽靈線:東京》的恐怖氣息似乎并沒有那麼濃厚,還請大家不要誤會,本作絕不是一款恐怖遊戲,而是一款箱庭式動作冒險遊戲。但即便作出了如此說明,依然還是會有人認為「這不就是《惡靈附身》的後繼作品嗎?」。其實不然,本作是一款能夠自由探索空無一人的東京并打敗敵人的純粹的動作遊戲。我們對美術畫面也進行了精緻的打磨,僅僅是漫步于日本的城市中就有着無窮的趣味。另外,獨特的手勢動作也十分帥氣,尤其是拔出敵人靈核的動作爽快異常,希望大家都能體驗一番。

三上真司講述 Tango Gameworks 的未來戰略布局

|Q:由于 Tango Gameworks 是一家緻力于開發出讓世界為之驚歎的遊戲的工作室,請問本作是否符合你們的預期?

三上:Tango Gameworks 自成立以來已過去了 10 年,盡管仍有許多不足,但這一回總是推出了一部個性鮮明的作品,而且是隻有 Tango Gameworks 才能做出來的風格。我們想要在 10 年間推出一款讓玩家印象深刻的作品,現在我可以自信地說,《幽靈線:東京》就是這樣一款作品。

三上真司講述 Tango Gameworks 的未來戰略布局

|Q:請問您在多大程度上參與了本作的開發呢?

三上:我沒有在中途指手畫腳,而是在能夠實際遊玩遊戲的階段進行檢查并給出意見,盡量不插手任何具體的事項。但是,就算我想着「不要多嘴」,卻總是忍不住将想法脫口而出,對此我進行了深刻的檢討。本來想當個「默默守護着家人的和藹老頭」,卻成了「啰嗦的嚴父」(笑)。順帶一提,本作我一共玩了三遍。

|Q:三遍……真厲害。請問您對哪些部分提出了自己的意見呢?

三上:我會很直白地指出我認為無趣的地方。因為我在企劃階段就已經對遊戲追求的要素了然于心,是以當我察覺出開發方向不對時就會吐槽「這與企劃中要求的内容不相同吧?」。雖然我很想态度溫和地對木村憲司伸出援手,但話到嘴邊卻又成了「這和我之前說的不同吧?怎麼會搞成這樣呢?」(苦笑)。有時我的心中或許已經有了方案,但還是會拼命忍住,盡量讓木村憲司自己解決。

|Q:雖然是你們故意為之,但本作中的許多部分十分正統,相信這會是一部讓許多玩家都樂在其中的作品。

三上:雖然我對本作充滿自信,但這份擔憂新遊戲能不能被玩家所接受的忐忑心情,于 Tango Gameworks 而言也是有史以來第一次。《惡靈附身》是大家都十分熟悉的生存恐怖遊戲,是以大家會作何反應我們也心中有數。當我第一次看到本作的美術設計時,就下定決心一定要認真對待,是以這也是我久違地對玩家們是否能享受到遊戲的樂趣感到如此擔心,有種自己變年輕了的感覺(笑)。

三上真司講述 Tango Gameworks 的未來戰略布局

|Q:10 年前您成立 Tango Gameworks 的前身 Tango 時,大概隻有 10 名成員,現在規模如何?

三上:雖然無法明确告知現在工作室的人數,但确實是比成立當初增加了不少。近幾年我們招收了一些應屆生,逐漸降低了工作室成員的平均年齡。大量采用新人也是成立工作室之初就定下的方針,但由于當時初創成員較少,是以首要任務是打牢根基。最近終于可以錄用年輕的應屆生,将來也會出現一批有志之士。今後的幾年内可以期待這些員工們的精彩表現。

|Q:請問您認為支撐 Tango Gameworks 發展的動力是什麼?

三上:工作室之是以能存續,是因為還沒有追上我的理想。如果追趕上了理想,豈不是很無聊?我是一個很容易感到厭倦的人,至今為止我很少參與遊戲的續作開發。如果開發變得模式化,工作室也隻會制作延續相同内容的遊戲時,我可能會辭職吧(笑)。當然,目前還在追逐理想的路上。

|Q:您所說的理想具體是指什麼?

三上:首先是剛剛說過的「10 年推出一部名作」,其二是「年輕人們依靠自己的力量制作新的遊戲」,因為我想「培養出優秀的開發者」。這裡雖然是一個開發遊戲的工作室,但也是員工們學習制作方法的遊戲學校。除了接收員工們的創意和想法,我還想把工作室打造成鍛煉開發者的技藝和匠心的場所。

三上真司講述 Tango Gameworks 的未來戰略布局

|Q:有着遊戲學校一面的開發工作室真是少見呢。

三上:曾經有段時間我很想成為一名教師,或許是因為我喜歡培養人才吧(笑)。Tango Gameworks 目前仍隻有「三上」這一塊招牌,希望今後包括木村憲司等人在内的開發者都能成為我司的金字招牌。

|Q:在如今不得不持續開發遊戲的環境下,要想實作這份理想恐怕有些困難吧?

三上:說實話,要想在大規模的團隊中培養新人确實十分困難,如果能夠組建幾個數十人規模的團隊,培養效果最好。近年來,出于商業考慮,幾乎全是以大規模團隊的形式來推進開發。但是近幾年遊戲訂閱服務的出現使得我們有機會制作小規模的遊戲。

|Q:站在市場這一商業層面的角度來看,現在是有利于年輕人們挑戰自己的環境。

三上:是的。現在的年輕人們可以先在小規模的團隊中積累經驗,随後再參與大型項目的開發,如此一來就能開發出更加優秀的遊戲,項目也進行得更順暢。

三上真司講述 Tango Gameworks 的未來戰略布局

|Q:Tango Gameworks 在 2月推出了工作室首款手遊《Hero Dice》,這也是您計劃中的一環嗎?

三上:這是在吸取了年輕員工的意見之後啟動的企劃,事實上我個人并沒有以 Tango Gameworks 的名義開發手遊的打算。我并不是讨厭手遊,其實隻要作品足夠有趣就行。但是,這隻是我個人的想法,我并不喜歡在遊戲中加入氪金要素的設計,是以也曾阻撓過這一企劃。但是當我玩了許多有氪金要素的遊戲後,我便不再那麼抗拒這種要素。當我逐漸轉變了想法,态度也變得積極之時,年輕員工們送出了一份既有趣又有潛力的作品企劃,也就是《Hero Dice》。

|Q:看來您改變了自己的想法。

三上:我是工作室的代表,挑戰制作能夠大賣的作品非常重要,但是一款有趣的遊戲更有挑戰的價值。有趣是一切的前提,我确信即便不氪金,玩家也能充分享受這款遊戲的樂趣,于是便同意了這項企劃。

三上真司講述 Tango Gameworks 的未來戰略布局

▲《Hero Dice》

|Q:還有沒有其他正在開發中的作品?

三上:《惡靈附身》的 DLC 和《惡靈附身 2》的導演 John Johanas 正在制作一款與恐怖遊戲的類型完全相反的新作。這是一款非常出色的遊戲,敬請大家期待。

|Q:太棒了!期待後續的消息。最後請您談談 Tango Gameworks 今後的目标。

三上:首先是努力實作我心中的理想,其次是希望打破人們對現在的 Tango Gameworks 的固有印象。目前我們在玩家的眼中是一家「擅長制作生存恐怖遊戲的工作室」,當然,能夠在粉絲心中取得如此地位我們十分開心,但是我們想成為的是一家能夠開發各種各樣類型遊戲的工作室。此次以《幽靈線:東京》為分水嶺,接下來我們将不斷推出更多令大家耳目一新的作品,請大家繼續支援我們。

編譯:椎名梨

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