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觸樂夜話:恐懼來源于火力不足

作者:觸樂

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

觸樂夜話:恐懼來源于火力不足

圖/小羅

我看上芬蘭遊戲公司Remedy的舊作《心靈殺手》(Alan Wake)很久了,半年前,這個遊戲又出了複刻版。上周終于等到了打折,趕緊從願望單裡撈出來結賬。這個故事非常符合我的口味,作家筆下的作品、噩夢和現實互相交織嵌套,帶來的詭異感覺深得我心。唯一的問題是,它好像是個恐怖遊戲,而我對恐怖遊戲一向不怎麼耐受。

事實也的确如此。遊戲像電視劇一樣一集一集地展開,而我假期在家裡才玩了個序章就已經被吓到了。除了恐怖遊戲标配的黑漆漆的環境和怪物之外(好吧,《心靈殺手》裡的怪物已經非常眉清目秀了),優秀的電影化鏡頭給氛圍加分不少,甚至能讓人忽略那古老的畫質和人物模組化水準。

觸樂夜話:恐懼來源于火力不足

複刻版的畫質有很大提升,不過模組化還是明顯很粗糙

我尤其喜歡各種小細節編織出的陰霾籠罩的感覺。序章那個看起來明亮的咖啡廳裡,就有個阿姨一直在壞掉的廁所外面叨念些充滿雙關意味的話,給鑰匙的那個片段也挺陰森的……總之,這些片段把我搞得非常緊張。是以在家裡玩了個序章之後,我就放棄了。等節後到了編輯部,才在人很多、環境又很明亮的午休時間玩了第一集……

友好的遊戲環境的确能在一定程度上緩解我的恐懼心理,但我還是很害怕。主角不愧是個作家,身體素質也太差了。跑步沒多久就喘氣、挨兩三下攻擊血槽就空了不說,借着手電筒光線對着敵人射擊的時候,自己一副槍都端不穩的樣子。子彈的殺傷力也不太夠,初始的左輪手槍要四五顆子彈才能殺死一個敵人,信号彈和霰彈槍雖然傷害高些,但彈藥儲備又十分稀少。全程在幽黑的森林裡摸爬滾打、隻能拿手電筒照明的主要玩法也讓我時時刻刻處在驚弓之鳥的狀态,旁邊随便滋出個電火花就能讓我一驚一乍。

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光線就是安全感!

回想起那些讓我害怕得不行的遊戲,比如“小小夢魇”系列和《Inside》之類的,都是這種主角不太強,或者幹脆沒有任何戰鬥力的類型。對我來說,比起外貌恐怖的怪物或者血腥的場景,最根植于心的大概還是被追上和被抓住的恐懼。

我曾經為了壯膽,努力直視一些尺度比較大的偵探片裡的血肉模糊的鏡頭,也習慣了遊戲裡的各種陰間怪物,前提是它們敢亮血條……但假如我隻能跑,隻能邊跑邊祈禱不要被什麼怪物找上,我的代入感就指數級增長。因為我真的就是這麼弱啊!這種恐懼不光存在于虛構的故事當中,它們很大程度上根植于現實,很難用“世界上沒有鬼”之類的理性套路和“這隻是個噩夢”的心理安慰說服自己。當我在遊戲中拼命奔逃的時候,經常會聯想起自己在實際生活中是怎麼被幾隻蟑螂逼到絕境的……當然,還有更多耳濡目染或從新聞裡看到的可怕的東西,它們可能真的會在現實裡出現在我身邊,而我毫無辦法。

相反,當同僚們在辦公室裡玩《生化危機:村莊》之類的遊戲時,我看着可開心了,絲毫不會被裡面的狼人啊、吸血鬼之類的東西吓到。雖然也有彈藥不足的問題,但伊森畢竟比《心靈殺手》的主角艾倫·韋克能打不少,見過大世面,還有萬能的洗手液……

觸樂夜話:恐懼來源于火力不足

我對《生化危機:村莊》裡的各種場景接受度良好

從這個角度講,我從這類遊戲中感覺到的恐懼,與其說和膽子小挂鈎,不如說是和安全感挂鈎。人們想要從這類作品中獲得總體來說良性的、娛樂性的刺激,所需要的大前提是自己處在絕對安全的環境下。當一個脆弱的主角出現在螢幕中,那種代入感會讓我迅速地喪失這層心理上的安全屏障,真是難以應對。

不管怎麼說,《心靈殺手》真是個好遊戲,氛圍營造和CG播片的運鏡甚至比不少驚悚片都要厲害,仿佛大衛·林奇和斯蒂芬·金風格的結合,我會努力堅持玩下去的。但我很清楚,我不會因為玩了這樣的遊戲就變得更加勇敢……在能夠從現實層面真正克服,或者解決掉一些恐懼之前,誰又會呢?

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