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遊戲的盡頭是消消樂?年入14億,沒人比它更懂搞錢

作者:慧眼速遞

本文轉自媒體 | X科技實驗室

遊戲的盡頭是消消樂?年入14億,沒人比它更懂搞錢

中國網際網路最讓人意想不到,同時又特别能賺錢的産品是什麼?也許,就是這款很多人都在玩的《開心消消樂》,就這樣一個不起眼的國産休閑小遊戲,年收入曾經高達14億元,使用者數超過8億人。

這樣魔幻的事情不止發生在中國,在歐美,消消樂同樣流行,《Candy Crush》是總營收突破了百億美元的超級大IP,在日本,《智龍迷城》也是總收入超過80億美元的現象級手遊。

有人說宇宙的盡頭是鐵嶺,帥哥的盡頭是趙本山,要這麼說,我看遊戲行業的盡頭,大概就是消消樂吧。

這裡是對一切未知感到好奇的X科技實驗室,小遊戲消消樂,憑啥這麼賺錢?

消消樂屬于消除類遊戲,《俄羅斯方塊》《馬裡奧醫生》《祖瑪》《連連看》《寶石迷陣》等等經典遊戲,以及去年爆火過一陣的《合成大西瓜》,都能算作此大類。

消除遊戲的大哥《俄羅斯方塊》,各平台總計售出4.95億份,當年曾是任天堂GB掌機熱賣的重要因素。國外現在連俄羅斯伏特加都抵制,可是卻好像沒聽說,誰狠下心把俄羅斯方塊給抵制了。

有不少專家從心理學角度分析,消除遊戲能迎合使用者潛在的強迫心理,能給使用者最及時的輸出回報,能讓使用者用最簡單的規則掌握遊戲等等,總之,它擁有各種能讓人上瘾的特性。

然而,除去《俄羅斯方塊》,其它消除類遊戲單品或許玩家衆多,但掙錢能力都不算太強。原因也很多,開發門檻低,同類競品多,盜版資源泛濫等等。反正PC時代這種遊戲開發出來肯定有人玩,但最多也就是賺點小錢,沒法和那些大IP比。

如此生活二十年,直到智能手機時代來臨。喬布斯救了你們啊,開發消除遊戲的寶貝兒們。智能手機對人類生活方式最主要的改變之一,是把時間變得碎片化。

我小時候好不容易熬到周末玩電腦,傻子才不打CS而是去玩祖瑪,而現在開選題會,傻子才不玩消消樂而去聽同僚報選題。

我們開始提到的那些消消樂遊戲大IP,《Candy Crush》和《智龍迷城》都是誕生于2012年的手遊,國内的《開心消消樂》則是誕生于2013年,并在2014年登陸到手機端,而與智能手機時代一起得到普及的移動支付,也在一定程度上解決了小遊戲變現的問題。

比如《Candy Crush》當初上線一年多,内購銷售額就達到了13億美元。還有個冷知識,開發《Candy Crush》的King工作室和暴雪同屬于動視暴雪集團,他們的最新一份财報顯示,主要靠消消樂掙錢的King,在營收、月活數字上都完全碾壓暴雪。唉,暴雪啊,不說啥了……

遊戲的盡頭是消消樂?年入14億,沒人比它更懂搞錢

總之,生态和工具都有了,再賺不到錢就是自己的原因了,别賴大環境不好,你是大環境啊?

話雖如此,可除了消消樂,當年在智能手機上爆火的小遊戲,火一陣基本就都涼了,甚至在海外大殺特殺的《Candy Crush》,在中國活得也不算太好。這是為啥呢?答案是老生常談的“營運”。

舉個最簡單的例子,《Candy Crush》13、14那幾年在沒有國内代理的情況下,也能從蘋果App Store直接下載下傳,但國内玩家想氪金卻很麻煩,一方面App Store當年隻能綁定信用卡付費,另一方面充值最少6元人民币,沒有更小選項。

遊戲的盡頭是消消樂?年入14億,沒人比它更懂搞錢

是以說在手機遊戲這個池子裡,消消樂開發商的遊戲品質隻能決定收入的下限,營運政策才決定了公司收入的上限。我們就具體看看《開心消消樂》的營運招數。

《開心消消樂》母公司樂元素創始人王海甯曾說,他們的遊戲付費率不到2%,還有一半的付費使用者一年花的錢都不會超過6塊。

換句話說,高氪玩家不到1%。不過,千萬别被這數字騙了。消消樂的氪金邏輯很簡單,關卡難度會随着遊戲深入而遞增,玩家經常會遇到差一步就通關的情況,那上頭程度堪比拼夕夕的最後億刀。而且遊戲還有連勝機制,一旦連勝終止,一些獎勵也會失效。

貼心的是,如果玩家不想功虧一篑,辦法肯定是有的,掃碼付費了解一下。不花錢的路子也有,就是看廣告。畫風大概是這樣的。

當然,總有人覺得自己技術好,用不着氪金。呵,朋友,知道《開心消消樂》一共多少關嗎?5000關。反正煙、酒、消消樂,這些能上瘾的玩意兒,我勸你别對自己的自制力太有信心。

消消樂的氪金門檻非常低,活動期間1塊錢就能獲得100金币,1塊錢就能購買5個精力瓶。咱就是說,這年頭,1塊錢還能買來更多的快樂嗎?伊利苦咖啡冰棍在北京都賣3塊了啊朋友們。

雖然說充值的銀(子)少,但架不住充值的銀(人)多。

《開心消消樂》的注冊使用者就有8.7億,目前月活使用者高達1.2億。而且要注意,消消樂的使用者群體和别的大熱遊戲不一樣。據第三方資料,2021年6月開心消消樂女性使用者活躍量8,861萬,占比超過73%,月人均使用時長314分鐘。

遊戲的盡頭是消消樂?年入14億,沒人比它更懂搞錢

而OPPO的手遊報告則顯示,60後人群最喜歡的遊戲也正是《開心消消樂》。女性消費能力比男性高幾乎是常識了,但讓人意想不到的是,有報告顯示,中老年的消費能力也很高,60後人均遊戲充值金額是00後的三倍。

到這裡,我們就能勾勒出《開心消消樂》斂财政策的大緻路線:氪金門檻足夠低,吸引很多人邁出氪金第一步,進而有機會發展為重氪玩家。在此基礎上,龐大的使用者基數裡,隐藏着消費力頗高的女性使用者和中老年使用者,這也就讓1%的重氪玩家,有能力貢獻出非常高的營收。

僅在2017年,《開心消消樂》就實作了14.58億人民币的年收入,相當于月入1個多億。

這還不算完,為了服務好這些使用者,《開心消消樂》不斷在正常的關卡設計和活動上推陳出新,維持新鮮感,每次版本更新中都會有一段皮之又皮的文案。話術大家可以感受下,看看是更傾向于男性使用者還是女性使用者。而對于中老年玩家,他們還專門推出過24小時電話服務,解答中老年玩家的問題。你說這能不掙錢嘛。

說到這,我想起前幾年拼多多橫空出世時,把生意做到五環外的模式,讓很多人大呼看不懂。其實世界之大,藏匿在隐秘角落裡出人意料的大生意又何止拼多多,何止消消樂。

比如你可能很難想象,中老年人跳廣場舞用的App,可以有2億使用者和1億美元融資額;給小孩子做奧特曼卡牌的公司,可以有30億元的年收入;簡單的鬥地主遊戲,可以有60億的年流水。

話說鬥地主在中國也是一樁大生意,這期如果點贊量還行,我們下個月就找機會聊聊。

毋庸諱言,與過去十年中的每一年相比,今天賺錢的難度都是最大的。有時我們甚至會懷疑,像淘寶那樣可以把産品賣給每一個人的好生意,是否還存在,是否還能被找到。

但至少,把一些特定的産品,賣給一群特定的使用者,賺一部分特定的錢,這種機會大概是永遠存在的吧。