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原神:2.6版本新地圖「層岩巨淵」的設計水準?大家覺得咋樣

感覺現在原神的地圖越來越暴露出一個問題,或者叫特點吧,就是它的設計理念似乎不是“做一個能玩的地圖”,而是“先做一個地圖,再加點配件,讓它變得能玩”。主導設計的是“視覺效果好,看起來好看”,而不是“能玩,好玩”

原神:2.6版本新地圖「層岩巨淵」的設計水準?大家覺得咋樣

舉個例子,這次層岩巨淵裡有很多很高的腳手架,看着挺壯觀,然而爬不上去,我在那和它較勁了半天才發現後面有個加強跳躍能力的平台。

這樣設計雖然說可能有利于地圖更好看吧,但是再好看也隻有剛進去的一瞬間,之後玩家開始探索地圖的時候無時無刻不在被各種反直覺陰間設計惡心,最後終于探索完早被惡心的再也不想去了,之前淵下宮就有這個問題,現在層岩似乎更嚴重了。

還是建議隻在某些地标處使用這種“視覺優先”的設計,在這種地方少放解謎和任務,讓玩家能少進去幾次。對于玩家頻繁進入的區域,還是使用“玩法優先”的設計更好。

層岩地下部分的bgm米哈遊其實嘗試了一種新的設計。(原神也開始當試驗田了hh)

原神:2.6版本新地圖「層岩巨淵」的設計水準?大家覺得咋樣

這種設計是藏音軌。地下部分的bgm其實一個區域就一首。隻不過分戰鬥狀态和非戰鬥狀态。非戰鬥狀态下隻有伴奏,整體上顯得悠遠舒緩。戰鬥狀态下就是在原有的基礎上增加了一條核心樂器的音軌。加上幾種樂器演奏主要旋律後,一下子就把整體的感情從悠遠拉成了激昂。

這麼設計的好處,就是大家再也不會一首bgm聽到一半,怪打完了就停了,然後非戰鬥狀态的bgm再從頭播放了。以後大家在層岩bgm的網抑雲裡應該也不會看到像“能聽完這首歌一定很刮痧”這種評論了。整體上增加了音樂體驗的完整性和連貫性,非常有沉浸式的體驗。

我上一次見到這種設計是在《以撒的結合 羔羊》裡。以撒藏的音軌是電吉他,是以戰鬥狀态下非常激烈,非常快節奏。不過沒想到米哈遊在層岩的bgm中也選擇了這種設計,加上陳老師高山仰止的配樂,可以說讓我屬實非常舒适了。

原神:2.6版本新地圖「層岩巨淵」的設計水準?大家覺得咋樣

不過嘛,我想可能也是因為米哈遊首次采用這種音樂設計,結果出了不知道什麼問題導緻今天ios的層岩區域全都沒有bgm。隻能說一碼歸一碼,bug還是要早點修好的

評論區裡有朋友說雷神就有這種設計了。還有朋友提到尼爾也是這種設計,學習到了。感覺似乎很多音樂出色的遊戲都會嘗試用這種設計增加玩家的沉浸感啊。

另外,岩釘區域的bgm我吹爆!

随着探索深入,我又感覺到了一點,總是無法找到正确的地點,地下太像迷宮了,還有z軸的地圖,我就有些迷路了,不知道是不是我的問題

原神:2.6版本新地圖「層岩巨淵」的設計水準?大家覺得咋樣

而且巨淵的任務是很多任務來講一件事,同時展開支線,我覺得很棒,這樣比較有完整的體驗感,有些任務又短又是獨立任務就很難有什麼深刻體會。我覺得任務要麼是長的單個任務,這樣有足夠的時間進行人物與劇情心理的刻畫,要麼是短的連鎖或支線任務,就算和主線沒什麼關系,但是也能對主線劇情與任務進行補充拓展以及填坑。

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