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《上帝的地下室》:世界本就灰暗,而希望是光

西方的有神論者說,上帝創造白天和黑夜,創造了萬物生靈,但是千篇一律會顯得神明的無能,于是有了蒼鷹和駿馬,有了鼬鼠和蛆蟲,有了勇士和智者,有了懦夫與愚人。人性是世界上最難琢磨的東西,它由内而生卻時常因外物而變化,它并不實體存在,但人類誕生以後世界的每個角落都與之息息相關。這其中,“愛”永遠是亘古不變的主題,它将人類的不同個體糅合,在不斷演變的社會體系中,把人類與世界的聯系中最本源的東西從人性繁雜的碎片中剝離出來。——序曲

《上帝的地下室》:世界本就灰暗,而希望是光

《上帝的地下室(God's Basement)》是一款第一人稱、叙事驅動的單人恐怖遊戲。揭開一個神秘莫測的秘密,作為一個被稱為“操縱者”的實體引領玩家深入到一個看似永恒的煉獄的邊緣。

在評價遊戲内部的玩法之前,先來提一下該作的風格,它不像以往所玩到的恐怖遊戲一樣,擁有追逐戰,躲避,隐藏自己的那種系統,而是更偏向于“走路”,但它同樣也不是一直以來作為标杆的恐怖遊戲——《生化危機》那樣的風格。它的風格非常簡單,走一段路,見一段高能,看一段錄像,了解一段故事,揭開自己的生前記憶,最終獲得真相。

是以該作節奏非常慢,還請玩家多多投入耐心。

《上帝的地下室》:世界本就灰暗,而希望是光

該作大概講述了一個老爺子喝酒醉駕,結果導緻一車人不幸遭遇車禍,祖父和孫子都死于那場車禍中,祖母受傷但僥幸活了下來。

也正因如此,祖母對于這次車禍始終抱有愧疚。死去的孫子是祖父的兒子,也就是主人公父親的頭胎,即主角的哥哥,在遭遇了這件事情後,父母與祖母決裂。雖然雙方在表面都沒有怪罪祖母的意思,但其實信件中透露的“雙方都需要冷靜一下”卻表示出了父親内心的痛苦,他選擇了逃避與祖母在的地方。後來主角出生,本來父親答應帶新出生的主角去見祖母,但說完卻遲遲不見行動,祖母發狂殺了父親倆口子,進而得到了主角。後來祖母患病,在一次不經意間主角了解了事情原委,誘使祖母自殺,後來自己也吞藥自殺。

《上帝的地下室》:世界本就灰暗,而希望是光

雖然上文說明了該作是慢節奏遊戲,但故事劇情和各種機關實在是讓人十分痛苦,畢竟謎題設定太過奇葩。舉個例子,有一個地方,除了信件那裡有點光,其他地方漆黑一片,本以為有什麼很特别的謎題等玩家解答,結果,其實就是得往門裡右鍵放大看一眼。然後就會觸發機關開啟後門。這個機關的設定非常地機械,甚至可以說并不存在什麼謎題,隻不過是通過照片然後再聯想到門檻,最後往裡看一眼罷了,但這樣的設定卻讓玩家摸不到頭腦。

《上帝的地下室》:世界本就灰暗,而希望是光

再說回遊戲本身的“遊戲性”,毫無疑問,該作屬于遊戲性較弱的那種,在steam頁面制作組也說了本遊戲屬于“慢節奏叙述式體驗”,遊戲中能用來費腦的,唯一可能的就是謎題了,但是謎題的設定讓該作的遊戲性更弱一步,謎題的破解往往需要的不是多強大的聯想能力和解密能力,而是需要玩家在一段空間内多走幾段路,或者隻是待一段時間,在達到一定時間後,有的謎題就自己解決了,這樣的設定強硬地輔助了主線劇情的推進,但是也削弱了謎題的存在,本該配合劇情的謎題,雖然起到了推進的作用,卻使得解密的過程中再無意義。本該有種好的平衡性,卻是以破壞,實在可惜。

《上帝的地下室》:世界本就灰暗,而希望是光

而且,該作與市面上較為主流的恐怖遊戲類型不同的一點在于,遊戲玩法不遵循生存、對抗任何怪物的原則,而是隻給予玩家一個環境,運用門把一個個環境隔開,在不同的環境中設定不同的驚吓和刺激,玩家無法反抗和逃避,隻能被動接受,在接受後就會進行下一關,比起《逃生》、《惡靈附身》、《生化危機》等作品,玩家所能掌控的東西極少,進而玩法上的代入也就不多,隻有一個第一人稱可以用來沉浸于《上帝的地下室》之中,這樣的氛圍漸漸影響着玩家,然後輔以其他的刺激,進而達到環境影響人的恐懼氛圍效果,在這方面來講,對于玩恐怖遊戲較少的人來說,其實是非常有效的,但見得多了,該作的設定就很折磨玩家,特意的安排讓玩家無法快速過關,一切都卡在了時間上,也卡在了玩家的耐心上,在節奏上,該作整體并不盡人意。比起同類型的生存遊戲,爽點和玩法少,節奏慢且拖沓,很難真實地感受到制作組的意圖。

《上帝的地下室》:世界本就灰暗,而希望是光

總而言之,這是一款慢節奏叙事遊戲,制作組獨辟蹊徑,弄了一個上帝的“地下室”來讓玩家經曆那曾經讓人悲歎的故事情節,但可惜遊戲内部機關之間的平衡做得不好,不過恐怖氛圍很強,推薦有多餘時間又耐心豐富的玩家遊玩。

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