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在《小缇娜的奇幻之地》中體驗《無主之地》式的奪寶與射擊

Matt Cox是一名遊戲開發者,有着20年的導演和管理經驗,曾涉足遊戲、音樂制作和娛樂出版領域。Matt目前在Gearbox Software為《小缇娜的奇幻之地》擔任創意總監。他之前曾是《無主之地3》的首席Boss和NPC設計師,并指導了該遊戲的戰役DLC《浴血镖客大作戰》。

《無主之地》的粉絲苦等這款遊戲的衍生作品《小缇娜的奇幻之地》釋出已有數月之久,在看到一系列新環境和新職業(包括刀劍術士和霜戰士)的預告後,他們更加心癢難耐。

這款深受《龍與地下城》影響的桌遊風格奪寶射擊遊戲由Gearbox Software開發,2K Games發行,它的靈感源自DLC前作《小缇娜的龍堡之襲》,将讓玩家再次感受那種混亂能量——而這正是前作備受好評的要因。

今天,《小缇娜的奇幻之地》的創意總監Matt Cox與我們分享了深入了解遊戲背後的靈感來源、遊戲的制作過程,以及值得玩家期待的驚喜。讓我們來看看吧。

在《小缇娜的奇幻之地》中體驗《無主之地》式的奪寶與射擊

你們在這個項目中是否有什麼獨特目标?

Matt Cox:我們的主要目标是在奇幻風格的世界中完美呈現Gearbox的奪寶射擊遊戲體驗。我們擁有如此多的桌面RPG遊戲粉絲,而《無主之地2:小缇娜的龍堡之襲》DLC的受歡迎程度讓我們清楚地看到,一款完整、獨立的奇幻風格奪寶射擊遊戲顯然是衆所期盼的。

現在,我們能夠投入時間和資源去探索這樣一個問題,創造一款嚴肅奇幻背景下的奪寶射擊遊戲意味着什麼?最終,我們有數十種想法是直接在經典桌遊機制和奇幻橋段的啟發下構思出來的。

從強大的施法系統,到無限制的深度角色定制,這一切都可歸于此列。除此之外,我們還擁有多重職業系統、骷髅軍隊等等。有如此之多的新創作途徑可供我們探索,然而,這些途徑在之前的遊戲中是難以發揮作用的。

我們也很高興能讓小缇娜扮演我們的地堡之主。她極其可愛,但也同樣極其藐視秩序,是一名不可靠的叙事者,我們非常希望以玩家難以預料的方式為他們創造一場充滿混亂的冒險。創造那些精彩瞬間,讓小缇娜突然闖入破壞規則,或以其他方式攪亂玩家的旅程,對我們來說是一次難得的機會,也充滿了創作的樂趣。

在《小缇娜的奇幻之地》中體驗《無主之地》式的奪寶與射擊

《小缇娜的奇幻之地》的靈感來源非常明顯,它有着《龍與地下城》風格的背景設定。有沒有什麼不那麼明顯的靈感來源?

Cox:當然有。如果你仔細觀察遊戲主地圖,可能會發現我們的團隊很喜歡JRPG。如果你關注背景設定和敵人,會注意到我們也很喜歡經典嚴肅奇幻——從《指環王》到《龍騎士》,再到《魔幻迷宮》等等!我們想要創造屬于自己的奇幻背景設定,而不僅僅是模仿現有理念,同時我們也想要向這些靈感來源緻敬。遊戲在一開始便呈現出了諸多經典奇幻橋段,但随着遊戲的推進,冒險旅程将愈發怪異和精彩。遊戲中還有許多靈感來源,留待大家發現。

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在《小缇娜的奇幻之地》中,玩家将在JRPG風格的遊戲主地圖和第一人稱射擊遊戲競技場間來回切換。團隊是如何設計這兩種風格迥異的遊戲玩法的?

Cox:我們希望創造一種充滿活力的桌面遊戲體驗,既具有互動性,又能讓玩家愉快地展開一次又一次的行動,投入一場又一場戰鬥。我們還想傳達一種基調上的對比感。第一人稱動作模式是任務型基調,而遊戲主地圖則使人重溫在精心制作的桌遊中進行探索的樂趣。第一人稱模式涵蓋了射擊、施法、砍殺和角色養成。遊戲主地圖涵蓋了新區域的首次探索、任務,甚至是聖殿挑戰獎勵。由于每種體驗的目标都很明确,将它們彼此區分開來非常簡單,但這仍需要大量的工作。我們花了大量時間確定遊戲主地圖的體驗順暢,充滿成就感,盡可能無縫地銜接所有第一人稱冒險場景。

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能否解釋一下團隊是如何在這兩種不同風格之間進行轉換的?

Cox:幾乎所有第一人稱環境都要通過遊戲主地圖通路。完成第一人稱地圖的探索後,玩家将進入遊戲主地圖,并移動到下一個目的地,中途可停留在小型支線任務、随機遭遇戰、洞穴或營地處,抓住機會獲得額外戰利品或提升等級。你甚至可以發現全新的環境,比如冰雪覆寫的嗉囊山。這一切都由玩家決定。關鍵是将控制權交給玩家,讓他們決定什麼時候參與在遊戲主地圖上發現的遭遇戰,什麼時候直接移動到下一個劇情任務。當他們決定參與戰鬥時,将迅速且無縫地過渡到第一人稱模式,避免中斷體驗。

你們是如何想到将《無主之地》風格的奪寶射擊遊戲與《龍與地下城》相結合的?

Cox:《小缇娜的奇幻之地》是近10年前釋出的DLC《小缇娜的龍堡之襲》的精神續作。從那時起,我們對這一構想的熱情與日俱增,是以對于我們來說,自然而然地會想到将《無主之地》風格的奪寶射擊融入奇幻背景中。然而我想說明一點,《小缇娜的奇幻之地》是完全獨立的,即使你沒玩過《小缇娜的龍堡之襲》或任何其他Gearbox遊戲,也能在奇幻之地中享受樂趣。《無主之地》的粉絲将會心一笑,但故事、設定和大部分角色都是全新的。

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《小缇娜的奇幻之地》與《無主之地》系列有關,但并不一定局限于它的規則。這種自由對開發産生了怎樣的影響,你們是否做到了某些特别的事情,想要專門與我們分享?

Cox:在故事和遊戲玩法方面都有一些強有力的例子。我首先想到的是小缇娜本人,我們的地堡之主,她既是玩家的向導,又是旁白者。在建設這個新世界的過程中,她讓人捉摸不透的性格為我們打開了通往各種奇思妙想的大門。她近乎完全無視規則,偏好混亂,是以,在嚴肅奇幻背景中出現槍支等物品,或者隻因為她有了更酷的想法,就當着玩家的面更改遊戲内容,所有這一切都不足為奇。這個世界奇幻、不可預測,充滿了無盡的可能性。

法術當然也是一個例子。法術在《無主之地》中存在感薄弱,但在《小缇娜的奇幻之地》中卻占有重要地位。每條咒語基本上都是一個迷你動作技能,是以它們無所不能、非常實用、令人滿意。一旦你完全适應了《小缇娜的奇幻之地》的戰鬥,你就能快速而流暢地循環使用法術、槍支和近戰。施法方式和法術效果種類繁多,當玩家養成角色時,有多種配套的施法方式可供他們選擇。

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這又引出了我想談及的最後一件事(盡管我可以舉的例子還有很多)——多重職業系統。在開始遊戲時,你要選擇基礎職業,但随着遊戲的推進,你将能夠添加第二職業,并開始混合與搭配兩者的技能。我們直接從經典桌面RPG遊戲中借鑒了這個構想,是以它完美符合《小缇娜的奇幻之地》的主題,并為玩家提供了大量将令他們激動不已的選擇。這是我們強烈希望加入的東西。

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團隊是如何确定遊戲的美術方向和設計的?

Cox:對于如何處理這種古典和混亂奇幻的融合,我們的美術總監Adam May表現出了驚人的遠見。他的團隊設計了各種遠景、角色和效果,讓我們從最開始的傳統奇幻風格一路走向最後的瘋狂奇幻風格。在設計方面,縱觀全局,我們故意傾向于使用我們熟悉的奇幻橋段,這樣我們就可以在其中融入自己的偏好,随着遊戲的推進,這種獨特的偏好會愈發離奇,這與美術方向保持了一緻。你能看到身披閃亮盔甲的不死軍隊和騎士,但稍後,你又會發現陸行鲨魚和蘑菇人。看着我們的美術團隊所完成的一切成果,想到我們的粉絲會打赢戰役,完成大型支線任務,體驗各種環境,面對各種敵人,我們感到十分激動。我喜歡我們團隊的想象力。

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假設這款遊戲使用了與《無主之地3》類似的基礎,你們是否在這款遊戲中進行了技術上的擴充,如果是的話,你們是怎麼做的?

Cox:我們将程式化生成槍支的方法擴充到了新裝備上,如咒語、近戰武器和護甲。角色建立也是從無到有,這在我們之前的遊戲中是從未有過的。我們還建立了全新的第三人稱遊戲主地圖:一個充滿活力的桌遊風格區域,在這裡,玩家可以無縫進入或退出酣暢淋漓的小規模第一人稱随機遭遇戰,以及洞穴和營地,無需等待長時間加載。

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是什麼原因讓虛幻引擎成為制作《小缇娜的奇幻之地》的最佳選擇?

Cox:虛幻引擎始終提供着堅實的基礎,有了它,我們将在自己的宇宙中建構起想要的一切。鑒于我們在《無主之地3》中所取得的成就,使用虛幻引擎是理所當然的選擇,我們将用它延續成功。

在開發過程中,虛幻引擎中是否有什麼特定工具發揮了重要作用?

Cox:我們的設計師擁有豐富的藍圖使用經驗。從原型設計到具體實作,無論是互動式對象,還是角色、AI和關卡腳本,藍圖在各方面都起到了重要作用。

你們是如何利用次世代主機的強大性能和新功能的?

Cox:我們将全力提供最棒的合作體驗,并為此感到自豪,次世代主機使我們能夠在線上合作模式中維持極高的遊戲性能,并實作了4人分屏沙發合作體驗,而這一點是絕大多數遊戲都不會提供的。如果你追求視覺保真度,可以在PS5和Xbox Series X上以4K分辨率體驗《小缇娜的奇幻之地》的美麗畫面。

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