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遊民專訪《諾亞之心》制作人:MMO與卡牌的創新碰撞

《諾亞之心》是一款主打無縫大世界小隊冒險的MMO卡牌融合RPG手遊。在遊戲中,玩家将會在一個擁有拟真生态系統的異世界星球上,展開一段神秘莫測的虛拟異世界冒險之旅。

遊民專訪《諾亞之心》制作人:MMO與卡牌的創新碰撞

最近,我們有幸采訪了《諾亞之心》的制作人宇飛先生。在采訪中,他與我們分享了遊戲在探索、戰鬥等系統上的設計思路,并詳細講解了“卡牌+MMO”玩法的創新設計,以及向一直關注遊戲的玩家們表達了感謝。

以下是本次采訪的詳情:

Q:我們看到《諾亞之心》在MMO玩法的基礎上,融入了類似于卡牌養成的“幻靈系統”,請問遊戲在兩者的玩法結合上做出了哪些創新設計?

A:我們也是第一次嘗試在MMORPG的基礎上去融合卡牌玩法。

我認為可能是現實中生活節奏的變化,導緻人跟人之間互動已經越來越少了。在這樣的情況下,我們想以“幻靈系統”做個基礎,讓玩家跟幻靈能夠互相結合,共同冒險,也算是嘗試用幻靈代替玩家,盡可能讓所有玩家去體驗社交的樂趣。

在玩法創新方面,相比于傳統的MMORPG,我們主要是抛棄了傳統的職業設定,更為注重“自由戰鬥”這一設定。在遊戲中,玩家并沒有所謂的職業劃分,角色定位完全取決于所裝備的武器。而幻靈擁有“附體”的能力,附體之後玩家的角色會獲得幻靈身上的技能。這樣的話武器和幻靈互相搭配,所組成的戰鬥系統的自由性是非常高的。

相比于傳統卡牌遊戲的話,我們更強調幻靈隊伍搭配的政策性。遊戲中的幻靈有着例如賢者、遊俠等不同的職業定位,此外,幻靈本身的技能又擁有元素傷害的設定。當不同職業、屬性的幻靈結合成小隊後,遊戲Build在政策次元上的可拓展性更為豐富,也能為玩家帶來更有層次的遊戲體驗。

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Q:除了剛才說的戰鬥方面,您還希望“幻靈系統”能為玩家帶來什麼樣的遊戲體驗?

A:除了戰鬥以外,在其他的玩法上,幻靈也可以為玩家提供非常多的幫助。比如遊戲裡的家園和生活體系,幻靈可以通過派駐,來生産、獲得材料,幫助玩家進行成長。總的來說,“幻靈系統”是一個整體的體驗,我們希望能讓玩家感覺到幻靈是有作用的,也希望能讓玩家覺得在遊戲裡跟幻靈之間是互相聯系的,二者是有緊密羁絆的。

Q:如今,“打卡上班”是玩家對傳統MMO玩法的固有負面印象,作為一款将MMO玩法與卡牌養成相融合的遊戲,《諾亞之心》是如何規避這一點的?或是遊戲該如何去撕下玩家對傳統MMO玩法的标簽化印象?

A:我們做MMO也做了非常久了,也是想從多個方面去規避這樣的情況,來減緩玩家在時間、消費與社交方面的壓力。

從玩法方面來講,我們還是堅持玩法在精不在多的基本設計理念,并結合卡牌養成,為玩家提供足夠的玩法深度,盡量讓每個玩法都有更強的複玩性。另一方面就是社交層面的革新,雖說我們保留了社交功能但盡量避免強制玩家去體驗社交。比如說遊戲裡所有的玩法都能夠單人體驗,不會強制玩家組隊。其次工會玩法也是比較輕度,并不強調玩家同時線上。

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Q:在需要抽取人物的RPG手遊中,角色人設或多或少影響了玩家擷取人物的“欲望”,對于這一點,遊戲有什麼“特殊方式”來展現各位幻靈的人物設定嗎?

A:在“幻靈系統”上,我們更想傳達的是通過塑造幻靈,讓玩家能夠真正的去喜愛幻靈。是以,我們在幻靈立繪、模組化、配音等方面做了很多的努力,比如邀請知名畫師創作立繪,或是請花江夏樹等專業聲優為幻靈賦聲,希望能夠讓幻靈從外表方面豐滿起來。

内在的話,由于遊戲背景的設定是基于現實世界毀滅,然後穿越到異世界救世的基調,是以遊戲中的幻靈都是在人類曆史長河中對當今世界有着某種貢獻的精英人士。比如說某些幻靈會以一個大衆很熟悉的身份亮相,但卻因為異世界而帶來不一樣的人設變化。而玩家在通過背景故事了解這些幻靈後,也會感到挖掘彩蛋般的驚喜感。

總之,我們希望讓幻靈變得更加鮮活,更有溫度,從立繪到模型,到配音,到背景故事,再到跟玩家之間的互動,豐富、全方位地展現幻靈們各不相同的人設。

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Q:現在MMO中經常有一種在遊戲中養老的休閑玩家,那麼針對這種玩家《諾亞之心》有合适的遊戲模式嗎?

A:剛才在介紹幻靈的時候也提到了,我們是希望幻靈是可以幫助玩家去做一些事情。就比如說刷副本、收集材料這些繁瑣費時的事,都可以直接通過委托幻靈輕松解決。

此外,《諾亞之心》中也有一些偏向探索、養成的生活向休閑玩法。總之,休閑使用者在遊戲裡也能擁有十分爽快的遊戲體驗。

Q:“異世界冒險”在RPG領域已經是一個比較多元化的題材,這些年間它一直在不斷進化,并誕生了許多優秀的作品。您認為這種遊戲對玩家的吸引力在哪兒?《諾亞之心》又是如何賦予它全新的活力的?

A:許多玩家包括我們自己都有一個勇士屠龍救公主的夢,不過在現實中沒有機會去實作這樣的夢想,但“異世界”恰好塑造了這樣一個滿足人們夢想的世界。而且我覺得遊戲這種載體有着較強的沉浸感氛圍,能讓玩家所追求的夢顯得更加真實。像“異世界冒險”本身的話,因為它有很多幻想的空間,玩家可以在其中想象不同的人生,是以這也就意味着它有非常大的吸引力。

在《諾亞之心》中,我們更多的是從拟真角度來讓玩家沉浸在異世界之中的。比如遊戲中的“諾亞星球”,完全是在地球的基礎上所進行建構的。與此同時,我們也設計了晝夜、天氣變換系統,去還原地球的真實生态,盡可能的在虛拟異世界的氛圍打造上,能與其他遊戲有某些差異化。

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Q:剛才您也提及了“拟真星球”這一特點,在實際遊玩過程中,這又是如何展現的呢?

A:首先“諾亞星球”擁有一個真實星球應有的生态系統,包括像沙漠、雨林火山、山地丘陵等基本的地形地貌。在這個基礎上,我們比對了相應的動物群落,比如玩家在草原時會偶遇徘徊的狼群,在沙漠裡看到飛奔的鴕鳥等等。

其次,我們在遊戲裡設計了許多可供玩家與大世界互動的内容,像是玩家可以在世界中感受晝夜輪轉,天氣變換以及絢麗的極光,或是乘坐火車、輪渡等交通工具,橫穿大陸或汪洋,帶上自己的好友一同去冒險。

除了這些最基本的互動以外,玩家與其中的生物也會産生一些更真實和開放的互動。比如你在破壞草叢時,藏匿于其中的昆蟲便會像現實中那樣四散奔逃。

除了生态方面的拟真,遊戲裡還包含了類似于在現實中因地緣差異而産生的多種人文文化。在整個諾亞星球上,我們設計了八個不同的文明和部落,他們都有自己的文化傳承,以及各不相同的宗教、神明信仰。此外,我們也會通過區域任務等玩法,将一個缤紛多彩的異世界呈現在玩家眼前。

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Q:據我們所知,《諾亞之心》是您第一次涉足開放世界遊戲領域,能和大家簡單談一下您對于“開放世界”這一理念的了解嗎?

A:在開始做《諾亞之心》之前,我也玩過非常多的開放世界遊戲。比如說《塞爾達:荒野之息》,它是通過創造規則為玩家帶來開放體驗。像老滾五這樣的産品,它則是通過建構一個劇情上的開放世界,為玩家帶來整體世界的沉浸感。而育碧式的那些開放世界,它更多的是提前在場景裡面布置一些待探索的内容。

其實開放世界的命題還是有點大了,依我來看,跟傳統世界相比,開放世界或許就是更為多樣性,玩家可以去選擇不同的方式來達成冒險的目标。其次,開發世界跟傳統的體驗相比,它的内容會更豐富一些。對于玩家來說,在開放世界中,每位玩家在同一個世界内體驗的遊戲内容都是有所差别的。

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Q:那麼您覺得《諾亞之心》世界中的“球形無縫大地圖”會給玩家帶來什麼樣的新奇體驗?

A:我們最開始所考慮的就是大世界“大”的概念該如何傳達給使用者,在仔細地讨論後,我們最終覺得還是“星球”這個概念能滿足大家的設計需求。我們認為玩家在沒有邊界的地圖上,可以體驗的東西會更加豐富。比如你想象一下,在遊戲中能夠像在現實地球一樣,可以環遊星球一周直至傳回原點,這種感覺其實是很新奇的。

歸根結底,我們希望在遊戲中能為大家帶來一個更真實,更有沉浸感的世界。

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Q:目前,《諾亞之心》的“奇緣測試”已經開始了一段時間,您對這次測試有沒有一個具體的評價呢?

A:首先,非常感謝來參加這次測試的玩家。我們确實感受到玩家們的熱情,玩家在體驗過遊戲後也給我們提出了一些寶貴的意見和建議。同時,他們也幫助我們發現了在内部測試人較少的情況下所遺漏的部分問題,是以還是非常感謝參與測試的廣大使用者。

如今測試剛剛進行了一周,目前來看測試進行的非常順利,伺服器相當穩定,也沒發現一些中斷性的問題。到目前為止,整體資料算是非常不錯,如果沒有其他意外,我們應該會很快就會跟廣大玩家正式見面了。

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Q:從玩家口中我們了解到,《諾亞之心》在本次測試中或多或少仍有一些需要改進或完善的問題,能否透露一下遊戲接下來的重點打磨方向。

A:首先是在戰鬥方面,我們會進一步地提升人物操作的手感。其次是完善“幻靈小隊”的概念,在測試中,玩家對于幻靈系統的回報也是非常正面。我們也會在最近的版本裡強化幻靈角色間的技能配合,在build搭配上為玩家提供更為豐富的選擇。

第三點我們希望在性能和畫面之間找到一個更好的平衡點,因為開放世界對手機的性能要求是比較嚴格,這幾次測試為了滿足部分玩家的體驗需求,我們不得以降低了部分畫面的效果。

第四點是我們需要豐富一下大世界探索玩法的形式,把大世界探索的樂趣繼續再提升一些。最後,我們将會把玩家所關心的,例如裝備掉落機率,幻靈擷取方式等環節中部分不合理的設定再做一些調整,盡量去滿足玩家的需求。我們也希望能夠在持續長久的營運下,《諾亞之心》能讓玩家有目标感的一直體驗下去。

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Q:最後您友善透露一下諾亞這些正式上線的安排嗎,對于一直期待遊戲上線的廣大玩家,您有什麼想說的嗎?

A:感謝無論是之前參與還是沒有參與《諾亞之心》測試的玩家,感謝大家的關注,我們項目組所有的同學都是期待着産品可以最快速度跟大家見面。也歡迎大家在遊戲正式上線後,來體驗《諾亞之心》,去跟遊戲中的幻靈或是跟自己的好友來共同攜手戰鬥,開啟你在另一個世界的世界冒險之旅。

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