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VR社交應用二創如何帶動國産VR破圈?

作者:青亭網

如何讓一款遊戲出圈?除了開發商的營運和推廣外,粉絲們對遊戲的二次創作通常也很重要。那麼什麼是二次創作?

這個概念指的是在原作的文字、圖像、影片、音樂基礎上,改編、引用、模仿并加以發揮的一種創作模式。比如B站、抖音上的各種二創視訊,不僅遊戲粉絲們愛看,沒玩過該遊戲的人也會感興趣,甚至為此下載下傳了遊戲。有的遊戲官方看到了二創的影響力,同樣也支援發展這樣的粉絲生态。

VR社交應用二創如何帶動國産VR破圈?

那麼,VR也能通過二創視訊來破圈嗎?什麼樣的VR應用又适合二創呢?

這時候可能有人要說了,光看2D視訊并不能完全了解VR的效果,你得實際體驗才行。實際上,考慮到目前VR硬體存在價格和使用門檻,向更多人科普這項技術還是得靠現有的媒介,是以行業内也在探索如何來展示VR,比如依靠混合現實技術等等。

相比之下,VRChat等VR社交應用依靠2D視訊就已經展現出它的玩法,因為它的很多功能是VR獨有,而PC、移動裝置難以實作的。比如:在實體空間中自由移動、全身姿态追蹤、高自由度肢體互動等等。

而基于VRChat二次創作的視訊,在油管上的播放量最高可達到4628萬次,超過100萬播放量的相關視訊已經超過150個,這些視訊的觀衆包括VR和非VR使用者,不僅為VR起到很好的宣傳作用,甚至也吸引一部分人開始使用VR。

既然VRChat二創視訊可以在海外大火,那麼在國内市場也有相同待遇嗎?

VRChat二創現狀

在回答上面的問題之前,先來了解一下VRChat二創到底為什麼好看。首先,VRChat本身是一款高自由度、可定制的VR應用,你可以自定義虛拟化身、虛拟場景、遊戲、活動等内容,還可以結合追蹤子產品來實作全身姿态追蹤。

也就是說,VRChat本質上是一款VR社交遊戲,但具體它怎麼玩都可以由玩家來決定。是以,除了在上面交朋友外,有的人還喜歡展示自己原創的皮膚/虛拟化身,或者在虛拟的鏡子面前練習跳舞,或是炫耀追蹤子產品讓自己可以做出躺下、蹲着的動作。

如此一來,也産生了各種不同的玩法,比如建立虛拟世界,并在裡面進行舉辦活動,或是和好友一起表演電影、故事。

相比于模拟人生、原神、明日方舟、動森等常用來二創的傳統遊戲,VRChat的創作自由度更高,不僅虛拟角色有大量選擇(自定義形象、動漫形象、真人形象或電影角色),而且動作、對話和互動都是由真人控制,不需要大量後期合成。利用VRChat錄制的聊天視訊或搞怪表演,都可以很有趣。

實際上,這種與老外在遊戲中飚英語的視訊非常受歡迎,此前一些基于《絕地求生》拍攝的對話視訊曾收獲千萬點選量。而Bilibili上的VRChat二創,最火的前幾個内容就包含與老外對話說中文、騙外國人充Q币、日本妹子和美國硬漢對話等等。雖然2D視訊難以直覺展示VR的沉浸感,但足以展示VRChat在社交、互動、表演等場景如何好玩。

當然,很多時候觀衆看完VRChat二創視訊可能也就止步于此,即使在評論中詢問這是什麼遊戲,也常常被VR昂貴的價格打消了念頭。在人們的刻闆印象中,玩VR遊戲你需要有一萬元的預算(PC VR)。的确,在Quest 2刺激下國内VR一體機的價格也已經下探到兩千元以下,但VRChat相容的VR一體機隻有Quest,Pico、愛奇藝VR還是需要連接配接PC運作SteamVR才能玩。

另一方面,如果要實作全身追蹤,還需要購買額外的SteamVR定位器,比如京東上賣包含面部追蹤器的全身追蹤套裝,價格可高達近3500元。

對于二創作者和普通玩家來說,玩VRChat所需要的成本不低,這也意味着不管VRChat二創視訊多火,其高昂的門檻還是限制了VR破圈。

VR社交應用二創如何帶動國産VR破圈?

這也是為什麼國内VRChat二創生态始終小衆,創作者和觀衆都遠不及海外。

海内外VR二創生态

同樣都要購買昂貴的裝置,為什麼油管上有那麼多人在玩VRChat?其中一個根本問題,就是海内外自媒體生态的盈利模式不同。我們知道,YouTube部落客可以為視訊開啟廣告收益,觀衆每看一次視訊就要看一遍廣告,進而為部落客帶來廣告收益。據了解,YouTube視訊觀看量每達到1000次,創作者就獲得18美元廣告費,那麼最熱門的VRChat二創視訊可獲得約83萬美元(46280x18),相當于人民币524.5萬元。

相比之下,B站視訊沒有片頭廣告,創作者除了基礎的平台獎勵外,主要依賴品牌廣告。而小衆的VR領域,廣告恰飯的管道本身就有限,隻有極少數大UP可以接到VR硬體廠商或線下VR體驗店的廣告。其餘大部分VR視訊創作者都是為愛發電,難以保持持續的高品質内容産出,是以國内VRChat二創生态遠不及海外,難以推動VR破圈。

另一方面,海外觀衆在看到VRChat視訊後,直接購買Quest 2就可以體驗,基本可以做到開箱即用。而在國内使用Quest 2則需要比較複雜的安裝過程,如果購買國産VR一體機,你還需要連接配接PC,增加了額外的成本和步驟。這對于國内創作者和普通消費者來講,都具有一定門檻,這也是為什麼VR在國内難以出圈。

VR社交應用二創如何帶動國産VR破圈?

當然,VRChat也有非VR版,本文主要關注VR部分,是以不贅述。

國産VRChat?

自從去年Meta開始大力發展VR社交,國内的騰訊、百度、位元組跳動也開始探索元宇宙、VR社交等相關技術。那麼國内廠商,能否也孵化出像VRChat那樣有趣、高自由度的社交應用呢?

去年底,百度内測的希壤平台展示了元宇宙的基礎樣貌,但要做到像VRChat一樣吸引人,不僅需要完善底層架構,還要要抓住玩家的痛點,比如隻需要低成本VR一體機就能體驗沉浸、高自由度的虛拟空間、高度定制的虛拟化身、和上萬個陌生人互動。

VR社交應用二創如何帶動國産VR破圈?

不斷降低VR門檻、豐富應用場景和體驗感,是VR巨頭Meta的長期投資方向,同樣國内VR廠商也值得借鑒。目前國内VR一體機應用主要靠引進,優質的國産VR遊戲屈指可數,相比于審批嚴格的遊戲,VR社交應用似乎更有助于推動國内VR生态,因為它不止可以社交,也可以建立小遊戲,還可以舉辦觀影會、話劇、畫展等各種不同的活動,一個應用就有豐富的用途。

VR社交門檻降低,也有望進一步促進VR視訊二創生态,進一步推動VR破圈。是以,某種角度國内玩家都在期待國内巨頭推出一款真正的、劃時代的社交産品。

盡管如此,打造一款國産VR社交應用不僅需要時間,長期來看還需要權衡高度開放所帶來的隐患。比如去年大火的Switch遊戲動物森友會,在國内上架僅三星期就因涉及敏感内容遭到下架。

實際上,适度的平台監管和稽核大部分社交平台都有,不過相比于文字、語音或視訊社交,VR中的互動方式更加複雜,使用者甚至可以通過手勢、塗鴉、靠近的姿勢來騷擾他人,是以現有的監督系統可能存在漏洞。此前,Meta VR社交應用Horizon就被曝出稽核不嚴格、進度慢,系統識别不到虛拟空間中的違規行為。

總之,國内VR頭顯也需要像VRChat那樣的優質、低門檻VR社交應用,這不僅将推動國内VR二創生态,還進一步帶動VR進入主流視野。不過高度自由、開放的VR應用不僅開發難,安全稽核也是一大挑戰,未來還需要長期探索。