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中國玩家捧出來的南韓第三富豪,為何被騰訊抛棄?

中國玩家捧出來的南韓第三富豪,為何被騰訊抛棄?

文 | 華商韬略 母澤良

近日,南韓前總統文在寅寫道:向為南韓遊戲熱潮奠定基礎的金正宙表示最深切的哀悼。

讓總統緻悼詞,金正宙是什麼來曆?

他曾是南韓第三大富豪,其創辦的Nexon是南韓最頂尖的遊戲公司。其對南韓遊戲産業的影響,不亞于馬雲之于中國電商。

中國玩家捧出來的南韓第三富豪,為何被騰訊抛棄?

然而,這樣一個遊戲巨頭竟“不懂遊戲”,而是憑“兩闆斧”(抄襲與收購),拿下《冒險島》《跑跑卡丁車》《DNF》等多款神作,讓72個國家的3.5億名玩家為其瘋狂。巅峰時期,中韓兩國玩家,曾貢獻了Nexon八成以上的收入。

本文試圖回答兩個問題:

1、一個完全不懂遊戲的人,如何依靠遊戲成為南韓第三大富豪,睥睨大财閥?

2、以Nexon為代表的南韓遊戲産業,如何失去中國市場,陷入困境?

【01】

上世紀90年代,日本任天堂、索尼靠遊戲迅速崛起,積累巨大财富。此時的南韓,還是“遊戲荒漠”,隻能眼巴巴看着鄰國大肆攫金。

為改變現狀,南韓政府在1988年提出“文化立國”的口号,大力扶持遊戲等文化産業。

萬事俱備,隻缺一個英雄人物。1994年,在首爾大學讀研的金正宙,成了被曆史選中的年輕人。

南韓連款像樣的遊戲都拿不出手,金正宙一邊玩着日本遊戲一邊痛心疾首。他找到有同樣想法的宋在京,建立了遊戲公司Nexon。

在那個任天堂和索尼神仙打架的時代,和它們對着幹,是螳臂當車。是以金正宙選擇曲線救國:主機遊戲打不過,那就做網遊。

他的合夥人宋在京,在制作網遊方面,稱得上天才。公司成立伊始,宋在京小試牛刀的幾款小遊戲,市場反響極好。

1996年,宋在京來了把大的——低調登場的《風之王國》,直接炸響了南韓遊戲界,上市不久就創造了100萬注冊使用者的神話。

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然而,一戰成名後不久,宋在京就被新成立的NCsoft挖走。他為NCsoft研發的《天堂》,注冊使用者一度高達南韓總人口的三分之一。

自身創新研發力不足,Nexon與NCsoft的對抗毫無懸念。2001年,Nexon為匹敵《天堂》連續推出的幾款自主研發網遊,均以慘敗收尾。

營運情況迅速惡化,坊間一度盛傳金正宙要“跑路”。

就在行業以為Nexon已經挺不住時,金正宙拿出了他的“兩闆斧”——抄襲、并購。

【02】

被逼到絕路的金正宙,指令旗下Lodumani工作室“不惜一切代價”,找出款能對抗《天堂》的遊戲,自己做不出,就抄,角色扮演類的打不過,就換個細分類别打。

在此授意下,Lodumani工作室模仿經典遊戲“火柴人”,研發出《泡泡堂》。沒想到,竟一舉在休閑娛樂類網遊中開辟出新藍海。

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2001年,在南韓不敵《天堂》的《傳奇》,進入中國後迅速占領市場,獲得《傳奇》代理權的盛大,也憑這款遊戲攀升至中國遊戲行業第一,老闆陳天橋摘得中國首富。

金正宙嗅到商機,也将目光投向龐大的中國市場。他找到盛大,将《泡泡堂》的代理權交到了對方手裡。

背靠盛大,《泡泡堂》一舉打開中國市場,甚至比在南韓國内更受歡迎。在那個個人電腦稀缺的年代,同時線上人數一度高達80萬人。金正宙趁勢推出“遊戲免費、道具收費”的模式,賺了個盆滿缽滿。

借《泡泡堂》大獲全勝,金正宙緊接着又盯上了任天堂的《馬裡奧賽車》。Nexon結合《泡泡堂》人設和《馬裡奧賽車》的玩法,推出《跑跑卡丁車》,并且故伎重施,将代理權交到了世紀天成手裡,又一次在中韓市場爆火。

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依靠“抄抄抄”,Nexon的經營狀況逐漸轉好,金正宙乘勝追擊,亮出了他的第二闆斧——買買買。

2003年,金正宙提出收購在南韓勢頭不錯的2D遊戲《冒險島》,但制作方Wizet要價極高,幾乎與Nexon的全部現金流相當。

在3D遊戲已經興起的大背景下,押上全部身家買一個2D橫版遊戲,看上去并不是明智之舉。

即便如此,金正宙還是孤注一擲,選擇“All In”。

如果市場不買賬,等待Nexon的就是破産。幸運的是,《冒險島》沒有讓金正宙失望,上線不久後就風靡南韓。在中國,《冒險島》數年内收獲過億使用者,為Nexon帶來了上千億韓元的收益。

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金正宙的胃口越來越大,甚至不惜上演“虎口奪食”的戲碼,這頭“虎”就是中國公司——騰訊。

2008年,南韓遊戲制作公司Neople開發了《地下城與勇士》(簡稱DNF),騰訊瞅着遊戲不錯,就打算先代理一下試試。

一試不要緊,代理DNF的騰訊,當年就從國内第六大遊戲公司竄升至第二,離第一盛大隻差一步之遙。

就在騰訊打算把Neople買下來時,半路殺出的金正宙搶先一步,迅速和Neople達成共識,以20億人民币的價格收購了Neople。

此後,騰訊隻好向Nexon購買DNF的代理權。中國市場為DNF貢獻了94%的營收,騰訊每年要向Nexon繳納大約9億美元的代理費,相當于其年營收的三分之一,說中國玩家養活了Nexon也不為過。

中國玩家捧出來的南韓第三富豪,為何被騰訊抛棄?

收購完成第二年,在某遊戲産業論壇上,有人問時任騰訊總裁的劉熾平,“如果穿越回一年前最想做什麼事?”

劉熾平不假思索地回答:“不惜代價的沖去南韓把Neople買下來!”

自2012年起,白手起家的金正宙就開始穩居南韓首富top3,與三星等财閥豪門平起平坐。

金正宙的成功,影響着一大批南韓遊戲公司。《龍族》《劍靈》《勁舞團》等接連湧入中國,在龐大的中國市場大賺特賺。

【03】

然而,沉迷“兩闆斧”的Nexon,也是以失去了通往新時代的鑰匙。

在大批南韓網遊進入中國市場初期,隻想斂财的韓企,對中國企業與市場缺乏敬畏。雙方沖突逐漸激化,逼得部分沒有安全感的中國遊戲不再安心做代理。

盛大簽下《傳奇》代理權後,南韓因中國市場“私服”(相當于網遊盜版)單方面宣布終止合約,一氣之下,盛大直接收購了《傳奇》的母公司。而《勁舞團》的代理風波更是讓正準備上市的久遊網與韓方反目成仇。

中國玩家捧出來的南韓第三富豪,為何被騰訊抛棄?

當時遊戲界的專家分析:對于國内營運商研發能力的提升,南韓的開發商往往懷有一種恐懼感。這才是中韓遊戲公司無法處理好關系的根源。

南韓遊戲養肥了中國遊戲公司,也給了他們自立的資本。随着中國遊戲崛起與市場成熟,金正宙的“兩闆斧”失去了威力。

這些招數,南韓遊戲公司能用,中國遊戲公司也能用。事實上,騰訊研發的《QQ堂》《QQ飛車》就是活生生的例子。

随着移動端的興起,手遊成為了網遊的最佳替代品,改朝換代加速了南韓遊戲公司的敗退。

Nexon等南韓遊戲公司在開發手遊時,幾乎不考慮中國玩家對手遊的需求,往往直接将端遊移植到手遊。小小的手機螢幕裡塞滿虛拟按鍵,玩家體驗可想而知。

中國玩家當然不買賬,恰巧手遊又是個研發門檻較低的類别,中國公司已能擺脫對外國遊戲廠商的過分依賴。

失去競争優勢後,Nexon等南韓遊戲公司開始“炒冷飯”,推出《跑跑卡丁車》等老IP的手遊版,反響平平。

反倒是中國遊戲勢頭兇狠。2018年,在南韓Google Play上市的中國産遊戲有91款,南韓遊戲卻一款都未能出口到中國。中國市場被南韓公司肆意玩弄的曆史,已經翻篇了。

隔年,有些走投無路的Nexon甚至想賣身給騰訊,但卻被騰訊一口回絕。

被拒絕後,Nexon重返“買買買”這條路,死不悔改。隻要不花在研發遊戲,錢花在哪都能商量。近幾年,Nexon學特斯拉大量購買比特币、投資影視公司、娛樂公司,力圖靠副業挽救自己的頹勢,結果也很慘淡。

正經公司,誰搞副業?走捷徑的公司,終将被捷徑掩埋。

目前,Nexon的最大收入,仍是中國玩家撐起的DNF——八百萬勇士在阿拉德大陸拯救世界的同時,也維持着Nexon的體面。

賽利亞(NPC)那句:“今天又是充滿希望的一天呢!”在玩家登陸後總會響起。

可Nexon的希望,又在哪呢?

【參考資料】

[1] 界面新聞《南韓最大遊戲公司Nexon創始人金正宙去世,年僅54歲》[2] 每日經濟新聞《南韓第三大富豪、最大遊戲公司創始人金正宙去世,年僅54歲,你可能玩過他公司的遊戲》[3] 濟南時報《南韓第三大富豪離世,曾出品跑跑卡丁車、冒險島、反恐精英》

[4] 日經中文網《南韓遊戲商Nexon要借中國經驗開拓日本》

[5] 騰訊科技《緊跟特斯拉,南韓遊戲巨頭Nexon購買價值1億美元比特币》

——END——

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