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“宮崎英高,電子魅魔”

作者:遊戲葡萄
“宮崎英高,電子魅魔”

讓人欲罷不能。

譯/依光流

很多人說,宮崎英高是神、天才。

半路出道的他年近30才進入遊戲行業,實屬罕見。魂系列精湛、深厚的美術調性;紮實的高壓力高成就感體驗;點到為止的留白劇情烘托,都讓人折服。

朋友對他的評價更有意思:電子魅魔。這句玩笑話莫名具備說服力,即便他制作的遊戲看起來總是給人折磨、困難、挑戰,還摻雜了很多“宮崎英高的陰謀”,但了解這些痛苦過後的快感、嘗過魂味的甘美,人們可能就再也走不出來了。

而我對宮崎英高的印象,更多停留在他那張鬼魅一笑的表情包上。

“宮崎英高,電子魅魔”

傳言,他十分低調,鮮少接受采訪,但翻看他的生平,還是能發現宮崎英高鮮為人知的一面。在我看來,他更像是一個理所當然的普通天才,把他的魂味拆開,那是最正常不過的,對遊戲樂趣本質的追求。

01

1973年,日本首款PC遊戲誕生。1975年,日本第一台家用遊戲機TV Tennis發售。1978年,遊戲《太空入侵者》在日本引發社會現象級熱潮。1983年任天堂的FC發售。而宮崎英高在1974年1月1日,于靜岡市出生,可以說他的成長,恰巧伴随着日本遊戲産業的發展,是毫無疑問的遊戲原生世代。

然而,在同學們玩着《馬裡奧》《勇者鬥惡龍》的時候,他的休閑時間卻是和書本一起度過的。由于家裡禁止宮崎英高玩遊戲,于是他隻剩下書本的陪伴,以書房裡找到的幾本書為契機,他開始沉迷于奇幻和哥特式恐怖的書本世界。

其中對他職業生涯影響最大的一套系列作品,是遊戲叢書《戰鬥幻想(Fighting Fantasy)》。遊戲叢書,是根據讀者的選擇,而改變故事走向和結局的,能像玩遊戲一樣體驗的書本。《戰鬥幻想》被譽為遊戲叢書的始祖。

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這系列叢書由英國作家 Ian Livingstone 和 Steve Jackson 創作,受到《龍與地下城》熱潮的影響,他們希望即使獨自一人也能體驗這類角色扮演遊戲的樂趣,于是有了《戰鬥幻想》。

而宮崎英高沉迷的,是這個系列中更偏成人向的、名為《Sorcery》的作品,這也是他在後來創作暗黑幻想世界觀時的原體驗,也是奠定其RPG設計、叙事設計基礎的契機。

盡管宮崎英高希望閱讀更多的故事,但家裡并沒有購買新書的餘力,于是他開始泡在當地的圖書館裡。不過到手的書裡,有很多他還沒學過的漢字,基本一半以上都看不懂,但恰恰因為看不太懂,他養成了依靠繪畫、提示來填補想象空間的習慣。

這就仿佛他與原作者一起執筆,一起創作故事,這種奇妙的體驗和樂趣,在後來形成了宮崎英高的環境叙事、碎片化叙事手法。

也就是後來為人熟知的,類似《惡魔之魂》《黑暗之魂》裡,通過少量過場劇情、大量碎片化資訊、諸多NPC言論、物品細節描述等,來還原世界觀和故事的體驗。某種程度來講,宮崎英高之是以選擇這種手法,也是希望分享他在幼年獲得的樂趣。

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慢慢地,宮崎英高雖然在兒時受到諸多限制,卻在不知不覺間磨煉了自己身為遊戲制作人的素養。如果當初沒有人禁止他玩遊戲,他或許就不會養成讀書的習慣;如果家裡有錢買書,他也可能接觸不到那些難懂的書和背後的豐富故事。

不過這些限制并非一直存在。

02

因升學而來到大城市宮崎英高,終于玩到了自己夢寐以求的遊戲,他第一次購買的遊戲機,是任天堂SFC。以此為契機,或許也受到幼年時期被限制的反彈影響,他在這個時期體驗了大量的遊戲,後來他曾坦言,自己甚至連續幾周都沉迷在《東京魔人學園劍風帖》裡。

這是1998年發售的PS遊戲,發行方為ASMIK ACE,制作人是曾在《多卡邦》系列負責企劃的梶井健,後來宮崎英高與他一起合作推出了名震業界的佳作,那又是另一段故事了。

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在大學裡,盡管宮崎英高學習的是社會科學專業,但他早已成為遊戲的俘虜,自然而然地,他希望加入遊戲行業。不過最終,由于缺錢,他還是在面試了幾家遊戲公司後,選擇了薪水最多的外資IT企業ORACLE。

盡管是看薪水選的工作,但實際上在ORACLE期間,宮崎英高的工作十分順利,同僚之間也很和睦,甚至對他來說沒有任何令人不滿的現狀。不過與此同時,宮崎英高開始漸漸對這份工作感到疲憊,原因,是同僚們積極工作的身姿。

同僚們習慣于在上班以外的時間思考工作的大事小事,而且絲毫不會感到苦惱,對他們來說工作已經成了生活的一部分。看着他們的樣子,宮崎英高意識到一個問題:根本上看,自己對這份工作并不感興趣。

當然,對他來說,把工作和生活區分開,享受私人時間也是十分有魅力的一種選擇,但同僚們工作起來的狀态,實在是過于耀眼。“我也想找一份讓自己沉浸的工作”這樣思考着,宮崎英高遇到了某款遊戲。

《ICO》,大學期間同學推薦的這款遊戲,讓宮崎英高的人生齒輪大幅度轉動了起來。

這是一款2001年12月發售在PS2上的動作冒險遊戲,由索尼開發。“我不會松開這個人的手,連靈魂都可能不小心離她而去。”如同遊戲的宣傳語,在當時,《ICO》是一款罕見的以牽手為特征的遊戲。

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玩家扮演作為祭品被送往古堡的少年ICO、遇到了語言不通的少女Yorda,兩人需要一起設法逃離古堡。遊戲中,給人既溫暖又夢幻的美術風格、不靠言語靠玩家感受世界觀的設計,讓宮崎英高有了這樣的想法:我也想做一款。

後來,宮崎英高坦言,自己明白了電視遊戲作為媒體的可能性:“制作遊戲,才是能讓我從根本上覺得有趣的工作”。于是他終于下定決心,轉戰遊戲行業,但問題來了,這時的他,已經是年近30的“外行人”了。

03

幾乎沒有遊戲公司會招這樣的人。

走一步是一步的宮崎英高,終于遇到了極少數能接受他的一家公司:FROM SOFTWARE。當時該公司的社長神直利信奉“創作需要刺激”,認為公司内需要更豐富多樣的認知和經驗,于是面試了一半就錄取了宮崎英高,甚至沒問他在遊戲行業的從業經曆。

此外,FROM SOFTWARE也并沒有從成立之初就開始做遊戲,自1986成立到1993的7年裡,他們都在涉獵大型泛用PC的基礎系統建構業務,當時日本IT行業的商業軟體領域側重用量來評價,相當于碼多少代碼,拿多高的評級。即便有着“做出更好内容”的想法,也得不到對于技術能力、作品品質的認可。

是以基于“要拼,就在能得到使用者對作品直接評價的市場裡打拼”的想法,1993年,FROM SOFTWARE在全體員工都是程式的情況下,從零開始嘗試學習遊戲制作的經驗。或許正是有着這樣的背景,這家公司才會對從零開始嘗試的人才,抱有更寬容的态度。

後來宮崎英高曾這樣評價FROM SOFTWARE:這是一家“不論如何都要做有趣的遊戲”之類的門面話,能确實發揮作用的公司。既然是公司要收益,就不得不追求利潤,但FROM SOFTWARE這家公司裡,刻着“能了解要賺錢,但作為遊戲又如何”這種創作者特有的基因。

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可以說正是這種創作态度,使得這家公司在轉戰遊戲行業以後,面對高性能産品開發風險不斷增加的節點,面對市場開始以使用者需求為導向的風場裡,仍然選擇“做自己想做的”、“為玩家提供盡可能好的内容”的路線,這種思考,也逐漸釀成了他們的企業文化。

FROM SOFTWARE的出道作叫做《國王密令(King's Field)》,相比當時日本流行的原生回合制遊戲,這是一款很罕見的第一人稱視角實時3D遊戲,僅靠10多名成員和半年時間就制作完成了。

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這款遊戲不僅獲得了衆多玩家的好評,也成為了FROM SOFTWARE在遊戲行業的立足點。之後,在1997年發售的3D動作遊戲《裝甲核心(Amored Core)》也成了這家公司的代表系列作,公司也在發展中逐漸壯大。

04

宮崎英高在2004年9月加入公司,與同年4月加入的新人一起,從負責制作《裝甲核心:最後的傭兵》的敵人AI起步,開始遊戲行業的生涯。當時宮崎英高的薪水跟新人一樣,可見他對于遊戲行業的熱情之高。

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除了敵人AI的制作,當時的宮崎英高還負責了任務設計、遊戲運作測試、菜單狀态欄設計等一系列的工作,這款遊戲也給他建立起了對遊戲制作的基本認知。之後,他以《裝甲核心4》策劃組長的身份展開工作,受到了大幅認可,并在開發到一半的時候升任監督。

《裝甲核心4》的發售日期是2006年12月,相當于宮崎英高入職僅2年多,就升任招牌系列作的監督,可以說晉升的速度超乎尋常。之後,他也在《裝甲核心FA》裡擔任監督,對于這段經曆,宮崎英高本人的評價是“走運”。

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“如果不是在《裝甲核心4》不需要新的監督,也不會有這種情況發生了,”宮崎英高後來坦言:“而且我之是以能在《裝甲核心:最後的傭兵》積累很多經驗,也是因為這部作品更趨近于續作,各方面系統都很成熟。”

話雖如此,但當然不可能全靠運氣就當上監督了。

曾參與《裝甲核心》幾乎全系列作品、在《裝甲核心5》裡擔任制作人的鍋島俊文曾高度評價宮崎英高:“跟宮崎第一次一起工作的時候,我就覺得‘這家夥不得了’。”

盡管宮崎英高不容分說地沉浸在了自己夢寐以求的遊戲制作裡,但他的内心深處始終沉睡着幼年時期對幻想RPG的憧憬。這時候,其他項目組正在開發的一款新作遇到了困難,宮崎英高詢問到這款遊戲的具體内容時,他的内心不禁一陣歡喜。

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這款新作,就是《惡魔之魂》,當時Bethesda(B社)的《上古卷軸》備受歡迎,索尼電腦娛樂(SCE)也希望做一款與之匹敵的、以幻想世界為舞台的動作RPG遊戲。這時候,從Asmik Ace跳槽到索尼的梶井健恰巧造訪FROM SOFTWARE,以《國王密令》新作的相關合作為契機,SCE與FROM SOFTWARE開始合作。

但這個新作的開發遇到了困難,開發組反複嘗試制作一款類似《上古卷軸4 Oblivion》的遊戲,随之遇到越來越多的問題,始終無法做出一個具備說服力的原型。就在公司内部認為這項目沒救了的時候,宮崎英高得知它的存在。

這時候雖然宮崎英高依舊擔任《裝甲核心FA》的監督,但他始終想做一款類似《戰鬥幻想》的描繪黑暗幻想題材的遊戲,與此同時,他又發現SCE的梶井健是以前大學時期沉迷的《東京魔人學園劍風帖》的制作人,于是毅然申請加入項目。

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2014年的宮崎英高和梶井健

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如此這般,宮崎英高肩負起《惡魔之魂》的監督一職,他為了讓項目成功,提出了幾項變革方案。

第一個廢棄的,是早期“制作一款《上古卷軸4》複刻産品”的目标。在他加入以前,這個項目一直按照SCE的意見,朝着“老滾Like”的方向前進,但宮崎英高認為相同的路線是無法超越原作的,于是向組員闡明,應該把大方向集中到戰鬥和探索上。

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第二項變動,是遊戲的視角。當初往老滾方向走的這款遊戲,采用了可以自由切換第一人稱視角和第三人稱視角的制作模式,但如果要重視戰鬥和探索等遊戲性,隻有固定視角,把最合适的角度和戰鬥的表現力做到極緻,在多人遊戲時,第三人稱視角也更能展現遊戲性。于是遊戲将視角設計為固定+第三人稱的模式。

第三,要讓項目重新煥發光彩,就必須重新考慮最重要的一件事:定義遊戲最為本質的主軸,即挑戰、發現、成就感。宮崎英高的設想,就是把這些經典RPG裡最本質的樂趣源泉,用最新的技術重制出來。

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在接受4Gamer采訪的時候,宮崎英高聊到這些本質樂趣的定義:“比如在《Wizardry》裡,能體會到探索迷宮的心跳感、遇到敵人時的恐懼感、獲得道具時的喜悅感。我認為這些絕不是已經成為過去式的美好回憶,那些樂趣一定是最本質的東西。

于是,宮崎英高重新定義了《惡魔之魂》的主軸,讓團隊得以前進的願景變得更加明晰。

06

在制作《惡魔之魂》的時候,宮崎英高與梶井健之間還有這樣的共識:“先不管流行和賣座,總之先做出有趣的東西”。

這雖然是一個乍看理所當然的想法,但做遊戲也是生意,實作起來并不容易。上億上十億日元的制作費用和投資金額擺在那兒,就必須湊齊能說服資方和高管的“這一定能賣座”的材料。對于模仿人氣大作的項目來說,錢更容易拿到,但對于全新的項目而言,因為沒有成功案例,很難證明真的能賺錢。

事實上,《惡魔之魂》為了追求遊戲樂趣而非賣點的要素,也沒能被簡單地接受。後來梶井健也坦言,為了說服SCE,真的費了很大的功夫。值得一提的是,《惡魔之魂》裡登場的防火女,其實也是SCE要求遊戲加入一個女主角的結果。

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“帶着不知道能不能賣座的不安心情開發遊戲,壓力真的不小。”或許梶井健還有更多與高管之間的周旋尚不為人知,但即便是這樣的壓力之下:“我相信,我們連睡覺的時間都要節省出來玩的遊戲,一定有它最本質的樂趣所在,那時的樂趣,我希望現在的年輕玩家也能品嘗一番。”

在這樣的期許之下,團隊繼續開發着《惡魔之魂》。

07

時間一晃就是3年,這款遊戲終于臨近完成。

通過不斷死亡找到解決辦法,通過無數次挑戰跨過困難,這樣的遊戲設計如同宮崎英高最初勾勒出來的願景一樣,将經典RPG的本質樂趣,用最新的技術呈現了出來。不過除了呈現本質樂趣這一點,宮崎英高還準備了另一大核心設計。

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這就是線上要素。宮崎英高認為,當時的網遊大多具備社交要素過強的負面體驗,是以他開始構思如何建構一個讓玩家能輕松體驗的系統。

其中一個系統,就是非同步社交,即迷宮内能留下的簡訊,以及玩家死亡後能留下來的死亡回放。至今為止,大量的網遊都依靠聊天頻道、語音功能來進行社交,相當于近似“打電話”的體驗,但《惡魔之魂》設計的是近似“發短信、發郵件”的輕社交體驗。

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《惡魔之魂》重置版畫面

還有一個系統,是靈魂系統。即在靈體狀态下,可以被召喚或者入侵其他玩家的世界,與對方合作或是為敵,合作是加快主玩家到達BOSS戰的速度,敵對,是減緩甚至阻礙前者。換句話說,遊戲的主角始終是主玩家,除此以外的玩家,都是在主角的冒險曆程中增添姿彩的額外要素。

這款遊戲裡,宮崎英高沒有營造“與特定的某些人互相确認意圖,然後在客廳裡一起玩遊戲”的體驗,而是有意塑造“哪怕隻是一瞬之間的事,也會永遠留在心裡的”偶然場景。之是以這麼做,是因為宮崎英高過去的親身體驗。

某次宮崎英高開車上雪山的時候,遇到一個坡道,前面的車打滑上不去,結果後面的車輛一輛推一輛,慢慢讓前面的車過坡。宮崎英高也是這樣,靠後面的車輛推着過了坡道,但即便他希望感謝後面的車,也沒辦法在這樣的路段停下來道謝。

在回去的路上,他心裡忍不住反複想:“排在最後的車回去了嗎?這些幫過我的人估計再也遇不到了吧……”頓時他的心情難以言喻。後來宮崎英高回憶這件事,覺得這正如同日本人喜愛的櫻花一樣,因為是轉瞬即逝的東西,才會久留于心。

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于是,這種經曆與想法化為設計,融入了《惡魔之魂》當中。

08

2008年10月12日,《惡魔之魂》的可試玩版本在TGS上展出,然而受到了衆多遊戲愛好者的冷遇。梶井健在後來回憶:“除了悲慘,一無所有”。不論是喜歡暗黑幻想的人,還是圈外的人,都以十分批判的态度給與評價。

當時說起動作RPG,大多數人都會聯想到無雙系列,然而《惡魔之魂》沒有華麗特效、沒有花式連招,隻給人一種複古的操作感。感到迷惑的玩家們,幾乎都給出了負面的感想,回過頭看,玩完Demo的玩家,隻有一小撮。

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後來梶井健複盤:“《惡魔之魂》并不是一款适合出展的遊戲。”這款遊戲的價值,在于讓玩家積累經驗之後的體驗,僅僅5分鐘的試玩,顯然不可能讓玩家體會到在遊戲裡探索、思考的樂趣,更不用說去獲得遊戲裡那種強烈的成就感了。

後來Fami通還補了一刀,由于高難度和嚴肅的氛圍讓人犯難,是以隻給出了29/40的評分。就連當時索尼遊戲事業部的吉田修平,也因為遊戲難得離譜而評價“這就是扯淡(This is Crap)”,并判斷在海外火不起來,是以将遊戲在北美的發行權讓給Atlus、歐洲發行權讓給萬代南夢宮遊戲。

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諸事不順的風向當中,《惡魔之魂》在2009年2月5日于日本市場發售,由于一系列批判和差評,公司内部對它的預期也很低,首周的出貨量隻敢定在保守的5萬份,各種廣告都沒安排。

但在不知不覺間,一部分敏銳的玩家逐漸揭開了遊戲的全貌,給出了“這遊戲感覺好牛”的期待。是以在試玩現場積累的少部分有感覺的玩家,以及純FROM SOFTWARE粉絲,成為遊戲的動力,讓《惡魔之魂》在發售時表現出了不錯的走勢。

回過頭看,這款遊戲發售首周,賣出了約4.3萬份,在庫消化率高達95%以上,這種盛況導緻《惡魔之魂》供不應求,即便第二周重新出貨還是被一掃而空,第三周直接登上了亞馬遜銷量榜第一,創下了讓每個參與者都意想不到的驚人成績。

在這之後,《惡魔之魂》仍然依靠口口相傳維持着細水長流的銷量,依靠近代罕見的難度,不斷在各種視訊網站收割人氣,那即便難度不低仍然讓人欲罷不能的遊戲性,不僅吸引了核心玩家,也讓諸多新玩家慕名而來。2009年底,《惡魔之魂》累計賣出了13萬份,在全球市場也獲得了卓越的人氣。

如前文所說,索尼曾放棄這款遊戲在海外的發行權,随後《惡魔之魂》被Atlus在2009年10月帶到北美,被萬代南夢宮遊戲在2010年6月推向歐洲,無不取得了絕佳的成績。同年,這款遊戲被GameSpot評為年度遊戲,擊敗了同年《刺客信條》《使命召喚》《神秘海域》等系列的新作。

後來,聊到放棄《惡魔之魂》海外發行權的事後,吉田修平坦言“完全低估了這款遊戲的價值”承認了自己判斷失誤。不過當時提供給索尼的遊戲版本與發售版本還有不小差別,想必在這個節點要做出準确的判斷也并不容易。

“宮崎英高,電子魅魔”

吉田修平

《惡魔之魂》在此後的10年裡,積累了約183萬份的銷量,成為FROM SOFTWARE奠定黃金時代起點的重要基石。

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在這之後發生的故事,想必喜歡魂系列的玩家和從業者,會更熟悉。

宮崎英高不僅制作了被譽為《惡魔之魂》精神續作的《黑魂》系列、以哥特式舞台為背景的《血源》、還有以忍者為主題呈現緊張感和操作性的《隻狼》等諸多名作,直到如今的《艾爾登法環》。

可以說,這些作品,都基于“挑戰、探索、成就感”等繼承自《惡魔之魂》的概念,又加入了各不相同的要素制作而成,最終讓無數玩家每每為之沉迷。而鑄就一切的宮崎英高,也成了那個讓玩家受盡苦難,卻又享盡樂趣的鬼才。

如今,宮崎英高早已成為FROM SOFTWARE代表董事兼社長,但他依舊站在第一線制作遊戲。在2018年,他獲得了英國金搖杆終身成就獎。為他頒獎的,就是他兒時最喜歡的遊戲書《戰鬥幻想》的兩位作者Ian Livingstone 和 Steve Jackson。

“宮崎英高,電子魅魔”

在感謝了所有支援他的人之後,宮崎英高補充了一句:“我将會把畢生精力都投入到遊戲制作裡,我也會盡最大的努力讓所有人都能收獲無盡的樂趣。”

文章來源:

https://www.youtube.com/watch?v=j_pI-BbUWb0

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