裝飾模式又名包裝(Wrapper)模式。裝飾模式以對用戶端透明的方式擴充對象的功能,是繼承關系的一個替代方案。
1.模式定義:
裝飾模式又名包裝(Wrapper)模式。裝飾模式以對用戶端透明的方式擴充對象的功能,是繼承關系的一個替代方案。
2.模式特點:
裝飾模式能夠實作動态的為對象添加功能,是從一個對象外部來給對象添加功能。通常給對象添加功能,要麼直接修改對象添加相應的功能,要麼派生對應的子類來擴充,抑或是使用對象組合的方式。顯然,直接修改對應的類這種方式并不可取。在面向對象的設計中,而我們也應該盡量使用對象組合,而不是對象繼承來擴充和複用功能。裝飾器模式就是基于對象組合的方式,可以很靈活的給對象添加所需要的功能。裝飾器模式的本質就是動态組合。動态是手段,組合才是目的。總之,裝飾模式是通過把複雜的功能簡單化,分散化,然後再運作期間,根據需要來動态組合的這樣一個模式。
(1)裝飾對象和真實對象有相同的接口。這樣用戶端對象就可以以和真實對象相同的方式和裝飾對象互動。
(2) 裝飾對象包含一個真實對象的索引(reference)
(3) 裝飾對象接受所有的來自用戶端的請求。它把這些請求轉發給真實的對象。
(4) 裝飾對象可以在轉發這些請求以前或以後增加一些附加功能。這樣就確定了在運作時,不用修改給定對象的結構就可以在外部增加附加的功能。在面向對象的設計中,通常是通過繼承來實作對給定類的功能擴充。
3.使用場景:
(1)需要在不影響其他對象的情況下,以動态、透明的方式給對象添加職責。
(2)如果不适合使用子類來進行擴充的時候,可以考慮使用裝飾器模式。
(3)在不影響其他對象的情況下,以動态、透明的方式給單個對象添加職責。
(4) 處理那些可以撤消的職責。
(5)當不能采用生成子類的方法進行擴充時。一種情況是,可能有大量獨立的擴充,為支援每一種組合将産生大量的子類,使得子類數目呈爆炸性增長。另一種情況可能是因為類定義被隐藏,或類定義不能用于生成子類。
4.模式實作:

(1)抽象構件(Component)角色:
給出一個抽象接口,以規範準備接收附加責任的對象。
public interface Component {
public void sampleOperation();
}
(2)具體構件(ConcreteComponent)角色:
定義一個将要接收附加責任的類。
public class ConcreteComponent implements Component {
@Override
public void sampleOperation() {
// 寫相關的業務代碼
}
}
(3)裝飾(Decorator)角色:
持有一個構件(Component)對象的執行個體,并定義一個與抽象構件接口一緻的接口。
public class Decorator implements Component{
private Component component;
public Decorator(Component component){
this.component = component;
}
@Override
public void sampleOperation() {
// 委派給構件
component.sampleOperation();
}
}
(4)具體裝飾(ConcreteDecorator)角色:
負責給構件對象“貼上”附加的責任。
public class ConcreteDecoratorA extends Decorator {
public ConcreteDecoratorA(Component component) {
super(component);
}
@Override
public void sampleOperation() {
super.sampleOperation();
// 寫相關的業務代碼
}
}
public class ConcreteDecoratorB extends Decorator {
public ConcreteDecoratorB(Component component) {
super(component);
}
@Override
public void sampleOperation() {
super.sampleOperation();
// 寫相關的業務代碼
}
}
5.優缺點:
(1)裝飾器優點:
裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,不會互相耦合,裝飾模式是繼承的一個替代模式,裝飾模式可以動态擴充一個實作類的功能。
[1]擴充對象功能,比繼承靈活,不會導緻類個數急劇增加
[2]可以對一個對象進行多次裝飾,創造出不同行為的組合,得到功能更加強大的對象
[3]具體建構類和具體裝飾類可以獨立變化,使用者可以根據需要自己增加新的具體構件子類和具體裝飾子類
[4]裝飾模式與繼承關系的目的都是要擴充對象的功能,但是裝飾模式可以提供比繼承更多的靈活性。裝飾模式允許系統動态決定“貼上”一個需要的“裝飾”,或者除掉一個不需要的“裝飾”。繼承關系則不同,繼承關系是靜态的,它在系統運作前就決定了。
[5]通過使用不同的具體裝飾類以及這些裝飾類的排列組合,設計師可以創造出很多不同行為的組合。
(2)裝飾器缺點:
多層裝飾比較複雜。由于使用裝飾模式,可以比使用繼承關系需要較少數目的類。使用較少的類,當然使設計比較易于進行。但是,在另一方面,使用裝飾模式會産生比使用繼承關系更多的對象。更多的對象會使得查錯變得困難,特别是這些對象看上去都很相像。
[1]産生很多小對象。大量小對象占據記憶體,一定程度上影響性能
[2]裝飾模式易于出錯,調試排查比較麻煩
6.注意事項
開發中的使用場景:
[1]IO中輸入流和輸出流的設計
[2]Swing包中圖形界面構件功能
[3]Servlet API中提供了一個request對象的Decorator設計模式的預設實作類HttpServletRequestWrapper,HttpServletRequestWrapper類增強了request對象的功能。
[4]Struts2中,request,response,session對象的處理
7.應用執行個體
孫悟空有七十二般變化,他的每一種變化都給他帶來一種附加的本領。他變成魚兒時,就可以到水裡遊泳;他變成鳥兒時,就可以在天上飛行。
本例中,Component的角色便由鼎鼎大名的齊天大聖扮演;ConcreteComponent的角色屬于大聖的本尊,就是猢狲本人;Decorator的角色由大聖的七十二變扮演。而ConcreteDecorator的角色便是魚兒、鳥兒等七十二般變化。
源代碼
(1)抽象構件角色“齊天大聖”接口定義了一個move()方法,這是所有的具體構件類和裝飾類必須實作的。
//大聖的尊号
public interface TheGreatestSage {
public void move();
}
(2)具體構件角色“大聖本尊”猢狲類
public class Monkey implements TheGreatestSage {
@Override
public void move() {
//代碼
System.out.println("Monkey Move");
}
}
(3)抽象裝飾角色“七十二變”
public class Change implements TheGreatestSage {
private TheGreatestSage sage;
public Change(TheGreatestSage sage){
this.sage = sage;
}
@Override
public void move() {
// 代碼
sage.move();
}
}
(4)具體裝飾角色“魚兒”
public class Fish extends Change {
public Fish(TheGreatestSage sage) {
super(sage);
}
@Override
public void move() {
// 代碼
System.out.println("Fish Move");
}
}
(5)具體裝飾角色“鳥兒”
public class Bird extends Change {
public Bird(TheGreatestSage sage) {
super(sage);
}
@Override
public void move() {
// 代碼
System.out.println("Bird Move");
}
}
(6)用戶端類
public class Client {
public static void main(String[] args) {
TheGreatestSage sage = new Monkey();
// 第一種寫法
TheGreatestSage bird = new Bird(sage);
TheGreatestSage fish = new Fish(bird);
// 第二種寫法
//TheGreatestSage fish = new Fish(new Bird(sage));
fish.move();
}
}
“大聖本尊”是ConcreteComponent類,而“鳥兒”、“魚兒”是裝飾類。要裝飾的是“大聖本尊”,也即“猢狲”執行個體。
上面的例子中,系統把大聖從一隻猢狲裝飾成了一隻鳥兒(把鳥兒的功能加到了猢狲身上),然後又把鳥兒裝飾成了一條魚兒(把魚兒的功能加到了猢狲+鳥兒身上,得到了猢狲+鳥兒+魚兒)。
如上圖所示,大聖的變化首先将鳥兒的功能附加到了猢狲身上,然後又将魚兒的功能附加到猢狲+鳥兒身上。
裝飾模式的簡化
大多數情況下,裝飾模式的實作都要比上面給出的示意性例子要簡單。
如果隻有一個ConcreteComponent類,那麼可以考慮去掉抽象的Component類(接口),把Decorator作為一個ConcreteComponent子類。如下圖所示:
如果隻有一個ConcreteDecorator類,那麼就沒有必要建立一個單獨的Decorator類,而可以把Decorator和ConcreteDecorator的責任合并成一個類。甚至在隻有兩個ConcreteDecorator類的情況下,都可以這樣做。如下圖所示:
透明性的要求
裝飾模式對用戶端的透明性要求程式不要聲明一個ConcreteComponent類型的變量,而應當聲明一個Component類型的變量。
用孫悟空的例子來說,必須永遠把孫悟空的所有變化都當成孫悟空來對待,而如果把老孫變成的魚兒當成魚兒,而不是老孫,那就被老孫騙了,而這時不應當發生的。下面的做法是對的:
TheGreatestSage sage = new Monkey();
TheGreatestSage bird = new Bird(sage);
而下面的做法是不對的:
Monkey sage = new Monkey();
Bird bird = new Bird(sage);
半透明的裝飾模式
然而,純粹的裝飾模式很難找到。裝飾模式的用意是在不改變接口的前提下,增強所考慮的類的性能。在增強性能的時候,往往需要建立新的公開的方法。即便是在孫大聖的系統裡,也需要新的方法。比如齊天大聖類并沒有飛行的能力,而鳥兒有。這就意味着鳥兒應當有一個新的fly()方法。再比如,齊天大聖類并沒有遊泳的能力,而魚兒有,這就意味着在魚兒類裡應當有一個新的swim()方法。
這就導緻了大多數的裝飾模式的實作都是“半透明”的,而不是完全透明的。換言之,允許裝飾模式改變接口,增加新的方法。這意味着用戶端可以聲明ConcreteDecorator類型的變量,進而可以調用ConcreteDecorator類中才有的方法:
TheGreatestSage sage = new Monkey();
Bird bird = new Bird(sage);
bird.fly();
半透明的裝飾模式是介于裝飾模式和擴充卡模式之間的。擴充卡模式的用意是改變所考慮的類的接口,也可以通過改寫一個或幾個方法,或增加新的方法來增強或改變所考慮的類的功能。大多數的裝飾模式實際上是半透明的裝飾模式,這樣的裝飾模式也稱做半裝飾、半擴充卡模式。
設計模式在JAVA I/O庫中的應用
裝飾模式在Java語言中的最著名的應用莫過于Java I/O标準庫的設計了。
由于Java I/O庫需要很多性能的各種組合,如果這些性能都是用繼承的方法實作的,那麼每一種組合都需要一個類,這樣就會造成大量性能重複的類出現。而如果采用裝飾模式,那麼類的數目就會大大減少,性能的重複也可以減至最少。是以裝飾模式是Java I/O庫的基本模式。
Java I/O庫的對象結構圖如下,由于Java I/O的對象衆多,是以隻畫出InputStream的部分。
根據上圖可以看出:
[1]抽象構件(Component)角色:由InputStream扮演。這是一個抽象類,為各種子類型提供統一的接口。
[2]具體構件(ConcreteComponent)角色:由ByteArrayInputStream、FileInputStream、PipedInputStream、StringBufferInputStream等類扮演。它們實作了抽象構件角色所規定的接口。
[3]抽象裝飾(Decorator)角色:由FilterInputStream扮演。它實作了InputStream所規定的接口。
[4]具體裝飾(ConcreteDecorator)角色:由幾個類扮演,分别是BufferedInputStream、DataInputStream以及兩個不常用到的類LineNumberInputStream、PushbackInputStream。
半透明的裝飾模式
裝飾模式和擴充卡模式都是“包裝模式(Wrapper Pattern)”,它們都是通過封裝其他對象達到設計的目的的,但是它們的形态有很大差別。
理想的裝飾模式在對被裝飾對象進行功能增強的同時,要求具體構件角色、裝飾角色的接口與抽象構件角色的接口完全一緻。而擴充卡模式則不然,一般而言,擴充卡模式并不要求對源對象的功能進行增強,但是會改變源對象的接口,以便和目标接口相符合。
裝飾模式有透明和半透明兩種,這兩種的差別就在于裝飾角色的接口與抽象構件角色的接口是否完全一緻。透明的裝飾模式也就是理想的裝飾模式,要求具體構件角色、裝飾角色的接口與抽象構件角色的接口完全一緻。相反,如果裝飾角色的接口與抽象構件角色接口不一緻,也就是說裝飾角色的接口比抽象構件角色的接口寬的話,裝飾角色實際上已經成了一個擴充卡角色,這種裝飾模式也是可以接受的,稱為“半透明”的裝飾模式,如下圖所示。
在擴充卡模式裡面,擴充卡類的接口通常會與目标類的接口重疊,但往往并不完全相同。換言之,擴充卡類的接口會比被裝飾的目标類接口寬。
顯然,半透明的裝飾模式實際上就是處于擴充卡模式與裝飾模式之間的灰色地帶。如果将裝飾模式與擴充卡模式合并成為一個“包裝模式”的話,那麼半透明的裝飾模式倒可以成為這種合并後的“包裝模式”的代表。
InputStream類型中的裝飾模式
InputStream類型中的裝飾模式是半透明的。為了說明這一點,不妨看一看作裝飾模式的抽象構件角色的InputStream的源代碼。這個抽象類聲明了九個方法,并給出了其中八個的實作,另外一個是抽象方法,需要由子類實作。
public abstract class InputStream implements Closeable {
public abstract int read() throws IOException;
public int read(byte b[]) throws IOException {}
public int read(byte b[], int off, int len) throws IOException {}
public long skip(long n) throws IOException {}
public int available() throws IOException {}
public void close() throws IOException {}
public synchronized void mark(int readlimit) {}
public synchronized void reset() throws IOException {}
public boolean markSupported() {}
}
下面是作為裝飾模式的抽象裝飾角色FilterInputStream類的源代碼。可以看出,FilterInputStream的接口與InputStream的接口是完全一緻的。也就是說,直到這一步,還是與裝飾模式相符合的。
public class FilterInputStream extends InputStream {
protected FilterInputStream(InputStream in) {}
public int read() throws IOException {}
public int read(byte b[]) throws IOException {}
public int read(byte b[], int off, int len) throws IOException {}
public long skip(long n) throws IOException {}
public int available() throws IOException {}
public void close() throws IOException {}
public synchronized void mark(int readlimit) {}
public synchronized void reset() throws IOException {}
public boolean markSupported() {}
}
下面是具體裝飾角色PushbackInputStream的源代碼。
public class PushbackInputStream extends FilterInputStream {
private void ensureOpen() throws IOException {}
public PushbackInputStream(InputStream in, int size) {}
public PushbackInputStream(InputStream in) {}
public int read() throws IOException {}
public int read(byte[] b, int off, int len) throws IOException {}
public void unread(int b) throws IOException {}
public void unread(byte[] b, int off, int len) throws IOException {}
public void unread(byte[] b) throws IOException {}
public int available() throws IOException {}
public long skip(long n) throws IOException {}
public boolean markSupported() {}
public synchronized void mark(int readlimit) {}
public synchronized void reset() throws IOException {}
public synchronized void close() throws IOException {}
}
檢視源碼,你會發現,這個裝飾類提供了額外的方法unread(),這就意味着PushbackInputStream是一個半透明的裝飾類。換言 之,它破壞了理想的裝飾模式的要求。如果用戶端持有一個類型為InputStream對象的引用in的話,那麼如果in的真實類型是 PushbackInputStream的話,隻要用戶端不需要使用unread()方法,那麼用戶端一般沒有問題。但是如果用戶端必須使用這個方法,就 必須進行向下類型轉換。将in的類型轉換成為PushbackInputStream之後才可能調用這個方法。但是,這個類型轉換意味着用戶端必須知道它 拿到的引用是指向一個類型為PushbackInputStream的對象。這就破壞了使用裝飾模式的原始用意。
現實世界與理論總歸是有一段差距的。純粹的裝飾模式在真實的系統中很難找到。一般所遇到的,都是這種半透明的裝飾模式。
下面是使用I/O流讀取檔案内容的簡單操作示例。
public class IOTest {
public static void main(String[] args) throws IOException {
// 流式讀取檔案
DataInputStream dis = null;
try{
dis = new DataInputStream(
new BufferedInputStream(
new FileInputStream("test.txt")
)
);
//讀取檔案内容
byte[] bs = new byte[dis.available()];
dis.read(bs);
String content = new String(bs);
System.out.println(content);
}finally{
dis.close();
}
}
}
觀察上面的代碼,會發現最裡層是一個FileInputStream對象,然後把它傳遞給一個BufferedInputStream對象,經過BufferedInputStream處理,再把處理後的對象傳遞給了DataInputStream對象進行處理,這個過程其實就是裝飾器的組裝過程,FileInputStream對象相當于原始的被裝飾的對象,而BufferedInputStream對象和DataInputStream對象則相當于裝飾器。