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Steam回顧2021:總時長近380億小時 大幅湧入新玩家

今日(3月9日),Steam官方釋出了一篇博文,對2021年Steam上推出的重大更新和全新功能進行了回顧,并且分享了對2022年的展望。以下為原文:

Steam回顧2021:總時長近380億小時 大幅湧入新玩家

Steam 平台增長

即便與 2020 年史無前例的增長相比,2021 年仍以成功收官。 玩家們 2021 年在 Steam 上流連了将近 380 億小時——比 2020 年增長了 21%。 (也就是非常驚人的 430 萬年的遊戲時間。)

玩家的遊戲消費比起 2020 年提高了 27%,甚至高于遊戲時間的增幅。 該增長還不僅僅是由于現有玩家:Steam 在 2021 年每個月都會迎來 260 萬首次購買遊戲的玩家,其增長率約等于 2020 年疫情席卷全球時新玩家的增長率。

Steam回顧2021:總時長近380億小時 大幅湧入新玩家

Steam 的數字禮物卡同樣漲勢驚人。 這個功能于 2017 年首次推出,但其使用量在 2021 年一飛沖天,是以我們想和大家分享一下這方面的新情況。 無論币種或國家/地區,Steam 數字禮物卡都是顧客将 Steam 錢包資金贈送給親朋好友的好方法。 任何交易成本都不會轉嫁到購買者或遊戲發行商身上,而終端使用者也可将自己的 Steam 錢包資金順暢無阻地在平台各處用于任何遊戲、DLC 或小額交易,易如反掌。 2021 年,有超過 260 萬的數字禮物卡被送出,而這些卡片以美元計的總面值相較 2020 年的數字高出 43%。

同樣值得一提的是,我們在索尼和微軟的好朋友們還在 2021 年添加了一些此前為主機專屬而大家鐘愛非常的遊戲。 對于 PC 遊戲玩家而言,年年精彩無比,而 2021 年尤為如此。 從 Days Gone 到《極限競速:地平線 5》,一些全球最出色的第一方主機遊戲工作室出品了一系列無與倫比的遊戲,PC 上的玩家可以在其中盡情徜徉。 新鮮内容的爆發式增長證明了 PC 生态系統開放競争的本質:在什麼硬體上玩遊戲,使用什麼商店和服務,玩哪些遊戲——玩家擁有最廣泛的選擇。

雖然我們自己沒有在 2021 年推出任何新的 VR 遊戲,但 VR 生态系統持續在 Steam 上茁壯成長。 多年前,我們就把開放性和可用性作為 SteamVR 的優先目标,而且我們也努力支援盡可能多的硬體(即使是由我們在這個領域的競争者打造)。 這樣的政策也不斷給終端使用者和遊戲開發者帶來好處。 2021 年,新的 VR 使用者增長率為 11%,不重複遊戲會話則增長了 22%。 最新推出的主流硬體 Oculus Quest 2 在 Steam 上 的 VR 頭戴式顯示器中占三分之一強。 最棒的是,Windows 版的 SteamVR 現在全面支援 OpenXR 1.0 API,這樣一來,開發者們隻需建立一次應用程式,即可在所有主流 PC VR 硬體上原生運作。 SteamVR 會進行定期更新,如果您也打造 VR 産品,可以關注此處。

Steamworks 更新

Steam 的核心是一整套工具、功能和 API,也即大家所知的 Steamworks。 每一年,我們都會對其核心功能進行有助于體驗的改進,并釋出新的工具和功能來擴充 Steam 上的可能性——而開發者隻需将他們的遊戲放到 Steam 上,就能立即免費使用。 我們團隊的一個主要目标就是帶來各種工具和功能,幫助開發者為玩家打造更好的遊戲,同時并不規定必須使用哪些功能,也不會用收費牆或額外協定來限制它們的使用。 以下是 2021 年的一些亮點。

Steamworks SDK 有了重大更新。 9 月,我們推出了 Steamworks SDK v1.52。 此次更新有很多與 Steam Deck 相關,是以我們在下面還會再講講。 其他亮點包括 Steam 輸入的多項改進、創意工坊/使用者生成内容的一些體驗改進,以及 Steamworks 示例項目的重大更新。

更新檔說明得到了重點關愛。 顧客們經常會看到一款已安裝的遊戲發生了更新,卻暗自忖度:“有什麼變化?” 為此,我們打造了一個讓釋出更新檔說明更簡便的新流程,各位可以在更新生成版本時使用;我們還在 Steam 用戶端的下載下傳頁面中添加了更新檔說明顯示。

Steam 遊戲測試為免費公開測試帶來了新的機會。 曆經 5 個月的測試後,Steam 遊戲測試在 4 月完整發行,讓任何開發者都能直接從 Steam 遊戲的商店頁面設定并展開免費的測試。 我們在打造此功能時考慮了開發者的自主權:開發者可以控制何時打開和關閉遊戲測試、包含多少玩家,甚至在哪些國家/地區運作測試(例如,如果需要對區域伺服器進行負載測試)。 任何在 Steam 商店中公開顯示的遊戲都可以免費且毫無障礙地使用遊戲測試,無論遊戲測試規模多大,也無論遊戲處于開發生命周期的哪個階段。

銷售資料頁面中添加了控制器使用統計資料。 Steam 使用者注冊的控制器有 4,800 萬台,每日遊戲會話中有 10% 以上是使用控制器進行的。 自 2 月起,Steam 上的開發者可以看到控制器使用情況的細分詳情,還可以通過該連結了解有關 Steam 上控制器總體使用情況的更多資訊。 PC 上的玩家可以插入他們想要的任何硬體或外設,在控制器使用資料中看到的那些五花八門的飛行搖杆、賽車踏闆和跳舞毯總能讓我們大開眼界。

SteamPipe 管道擴容了。 SteamPipe 是開發者用來上傳和分發其生成版本的系統。得益于 2 月的一次改進,生成版本上傳速度上限大大提高,為所有開發者縮短了上傳時間。

遠端同樂讓僅支援本地多人模式的遊戲來到了線上。 2019 年時,我們推出了一項名為 Steam 遠端暢玩的功能,讓顧客無論是在沙發上還是出門在外,都能随處暢玩他們 PC 上的遊戲。 Steam 上的所有遊戲均可使用遠端暢玩功能,無需特别內建。 2021 年 3 月,我們推出新版的“遠端同樂”功能後,此功能更趨完善,讓顧客能夠通過 Valve 的網絡即時共享本地多人遊戲會話,且無需玩家或遊戲開發者付費。 一名玩家擁有并運作遊戲,他的朋友們就可以快速加入,哪怕遊戲開發者并未打造線上多人支援。 令人驚歎的是,這個工具甚至适用于沒有 Steam 帳戶的朋友——他們隻需要一部智能手機、一台平闆電腦或一台 PC 就行了。 自從去年春天推出 遠端同樂 功能以來,共享的遊戲會話占到了所有遠端暢玩會話的 34%。

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Steam 營銷與社群更新

在所有的技術工具、功能以及架構之上的,是 Steam 商店——這款産品影響着數以千計的工作室和數以百萬計的玩家。 對店面開展工作時,我們嘗試同時從兩個角度着手:為開發者提供更好的工具和資料來營運他們的業務,以及讓客戶在找遊戲和玩遊戲時獲得更好的體驗。 在 2021 年,這枚硬币的兩面都新增了一些亮色。

Steam 新品節讓即将推出的遊戲和試用版成為了季節性的焦點。 隻需點選幾次滑鼠,開發者就能為他們的遊戲注冊 Steam 新品節——活動中會有數百萬玩家試玩遊戲、觀看直播。 這些活動為參與的遊戲帶來了諸多好處,并讓顧客們在了解即将推出作品的總體情況時能夠愉悅開心。 我們推出了一個新流程,能在開發者的遊戲有資格參與接下來的新品節活動時自動發出通知。我們還開始主持說明性問答聊天,以便遊戲開發者與新品節團隊溝通,獲得建議和幫助。

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合作性捆綁包讓各方合作組織交叉促銷變得簡單快捷。 當我們在 Steam 上首次推出“集齊一套”捆綁包後,顧客們有了更好的方法來“更新”為整套季票、系列或組合。 由于這一創舉大受歡迎,許多開發者聯系 Valve,想要定制包含多個工作室作品的交叉促銷捆綁包。 為確定 Steam 上的每款遊戲都能獲得這種機會,我們打造了合作性捆綁包,允許多個工作室合作推出一個捆綁包,并可随時更新(或取消)。

季節性特賣活動吸引了新顧客,愉悅了老玩家。 小遊戲、互動故事、聊天貼紙、獎項投票——Steam 每年的特賣活動精彩非常。 2021 年夏日特賣創造了 Steam 活動規模的新記錄,遊戲開發者的收入相比 2020 年夏日特賣增長了 13%。 但這個記錄隻保持了幾個月,就被 2021 年冬季特賣打破。 2021 年冬季特賣還迎來了大量首次購買者:在 14 天的活動期間,有 230 萬人購買了自己在 Steam 上的第一款遊戲。

外部組織的活動為 Steam 商店帶來了新鮮視角和獨特組合。 除 Valve 組織的大型特賣外,我們也有幸與全球合作夥伴攜手,展現來自世界各地的遊戲。 這些活動包括 Black Voices in Gaming(遊戲界的非裔之聲)、The Indian Harvest Festival(印度豐收節)、LudoNarraCon、東京電玩展等等。 在年中回顧裡,我們對這些活動(以及其他活動)進行了更深入的介紹。

新增的 UTM 分析讓遊戲發行商能夠跟蹤其非 Steam 營銷的價值。 為此我們進行了長期、細緻的思考,以確定客戶隐私得到保護,遊戲開發者能夠獲得有用的見解。 盡管 Steam 本身仍然是一個無廣告平台——我們不賣植入式廣告、搜尋廣告或其他任何東西——但遊戲發行商會使用各種付費廣告和免費營銷來幫助他們打造閱聽人并與顧客建立聯系。 能夠評估這些營銷工作是極具價值的,發行商們很快就開始在 Steam 上使用 UTM 分析:2021 年,通過帶有 UTM 參數的外部連結,44,000 多部作品獲得了超過 4 億次的通路。 正因如此,在這一年,我們向 Steam 添加了匿名 UTM 流量分析, 其中絕不會包含個人資料或 SteamID,但發行商可以更輕松地衡量那些外部來源為他們帶來了多少次願望單添加或購買。

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開發者接觸活動和 Steam 虛拟會議幫助我們的團隊與全球開發者聯系溝通。 從咖啡廳聚會到貿易展覽,旅行和活動限制擾亂了一切。是以,我們将大量精力轉移到了線上。 2021 年,Steam 業務和開發團隊的成員參加了全球各地的圓桌會議和線上會議——與瑞典第一次開發遊戲的新人進行的圓桌會議、BIG(巴西獨立遊戲節)、Africacomicade(非洲漫畫展) 等等。 這些活動對我們來說是雙向的道路,我們在這裡分享有關 Steam 的最新資訊和指導,同時也回應來自遊戲開發者的回報、問題和疑慮。 為進一步擴大這方面的努力,我們推出了自己的關于社群與溝通的 Steamworks 虛拟會議,由 Valve 和其他工作室組織講座和問答活動,參與者來自全球 74 個國家和地區。 (我們還組織了一次關于 Steam Deck 的虛拟會議,但還是下面再具體說吧!)

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顧客們獲得了浏覽 Steam 産品目錄的一堆新方式。 在 4 月,Steam 上的類别和類型探索獲得重大更新,更好地考慮到了玩家在搜尋内容時會問自己的問題:有哪些遊戲機制?涉及哪些主題或場景?我能和誰一起玩? 這不僅大大友善了顧客們找到合适的遊戲,而且也為整個行業挖掘出了大量有用的資料——比如,您可以在發行前檢視暢銷的休閑塔防遊戲,或分析新鮮熱門的回合制日系角色扮演遊戲,或任何對您的遊戲有意義的類别和類型,進而收集資料和情報。

Steam Deck

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至今,Valve 已經積攢了 10 年的硬體設計經驗,其中包括了最初的 Steam 控制器以及同類最佳的 Index VR 套件。 我們在前不久剛釋出了最新的硬體項目 Steam Deck。這是一款強大的便攜式遊戲用 PC, 圍繞着 Steam 遊戲及功能量身打造。 Valve 的 Steam 團隊在 2021 年為其投入了大量的時間和精力,是以我們也想将其列入年度回顧中。 未來的幾周内會有更多的 Deck 相關新聞,不過以下是 2021 年的幾個要點。

Steam Deck 結合了精簡易用和開放靈動的特性。 由于 Steam Deck 是一款基于 Linux 的 PC,使用者可以在上面自行安裝軟體、插入外設,甚至可以安裝别的作業系統。 不過 SteamOS 的基礎體驗是在啟動後直接進入 Steam 庫,使玩家可以暢行無阻地下載下傳并體驗自己庫中的遊戲。

Steamworks 中的新“Deck 就緒”欄目能便捷地使開發者為 Steam Deck 做好準備。 我們已向衆工作室送出了數百台免費開發者套件,不過 Steam 合作夥伴的數量遠遠超過了我們能提供的開發者套件,是以我們有必要推出新的 Steamworks 欄目,專為在 Steam Deck 上做好準備而打造。 我們知道要使遊戲在新平台上運作,特别是較舊的、已發行的遊戲,開發者資源有限,是以我們把不少資源放在了我們的 SteamOS 及 Proton 工具中,這樣大多數 Windows 生成版本能在無需開發者投入工作或更新的情況下順暢運作。

與反作弊服務提供商進行的重大技術合作為多人線上遊戲解決了不少問題。 此工作在 2021 年初就已經展開,與 Easy Anti-Cheat 及 BattlEye 的合作為玩家及遊戲制作者帶來了巨大的回報。 現在, 向已有 EAC 的遊戲添加 Steam Deck 支援已經是個十分簡單的流程,無需更新遊戲二進制檔案、SDK 版本,或內建其他帳戶系統。 結合 11 月的 BattlEye 更新,這意味着 Proton 及 Steam Deck 将非常輕松地支援兩個最大的反作弊服務。

Steamworks SDK 推出更新,以支援 Steam Deck 新的使用情況。 9 月,最新的 SDK 做出了全面的改進,重點聚焦在 Steam Deck。 ISteamUtils 添加了多項調用,可供檢查遊戲是否正在該硬體上運作、提供螢幕鍵盤以及輕松自然地處理挂起/繼續狀态。 ISteamRemoteStorage 更新後支援新的動态雲同步,這樣,當玩家從 Steam Deck 轉戰到桌面時,遊戲可以提供更好的雲存檔體驗。

虛拟會議向一衆工作室提供了各種資料和最佳實踐,幫助工作室最充分地利用 Steam Deck 和 Proton。 就像我們之前提及的,Steamworks 虛拟會議是我們抵抗疫情影響時分享資訊及收集回報意見的新方法。 我們在 11 月圍繞着 Steam Deck 舉行了一場虛拟會議。 參與了直播的各位可能還記得我們在直播時碰到的……呃……技術問題……多謝各位的耐心與陪伴! 自然,所有的講座都可以在這裡免費觀看。 還有更好的消息:我們彙總了在會議上獲得的建議及問題,撰寫了一篇新的常見問題,友善開發者獲得最新消息。

Deck 的發行讓我們非常激動,也相信它會為 PC 遊戲的益處增添有意義的一筆,造福整個産業。 展望未來,我們計劃向更多地區開放購買 Steam Deck,并将繼續推出軟體及固件更新,以改進使用者在 Deck 上的體驗。

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不過等等,還有更多哦!

我們也想重點說說幾項持續進行的内容,因為我們覺得這些對 PC 社群總體而言特别實用,即使它們并非是 2021 年特有的。

首先,是我們每月“最熱新品”的前 20 榜單和部落格文章,我們會公布每月在 Steam 上釋出的最熱門新遊戲,并分享有關這些遊戲(以及打造這些遊戲的工作室)的深入見解。 我們介紹了來自 35 個不同國家的工作室,從哥斯達黎加到愛沙尼亞再到泰國,不一而足。 同時,還有很多新面孔出現,2021 年的最熱新品有超過三分之一來自首次于 Steam 上推出遊戲的開發者。 這份每月遊戲榜單不僅能讓大家切實了解顧客享受的内容,也展示了在 Steam 上獲得成功的各種不同遊戲和開發者。 中國開發者就是個絕佳的案例,單在過去一年中,他們在海外市場的營收就增長了 300%,也是前 20 榜單中的常客。 我們很高興看到工作室善用 Steam 平台,在國内和海外獲得成功。正如先前所提到的,我們也會定期支援大家舉辦有助于傳播區域意識和文化意識的特賣及活動。 墨爾本遊戲國際遊戲周、“來自魁北克的遊戲”特賣,以及在全球都人氣旺盛的農曆新年特賣(該特賣已經成為了 Steam 四大年度特賣活動之一),都是最近的佳例。

除了排名前 20 的月度更新之外,我們還每周、每月分享關于平台的珍貴資料。 通過 Steam 硬體調查及 Steam 下載下傳統計,遊戲開發者可以即刻了解 Steam 的使用者基礎,以做出各方面的産品決策。 開發者可以看到巴西顧客的平均下載下傳速度,或是查閱顧客的語言偏好細目,甚至檢視玩家群的 GPU 配置設定。

我們還花了大量的時間和精力在另一件事上,那就是基礎設施建設。 我們運作自己的龐大伺服器網絡向全球傳遞内容,并與 ISP 合作,確定 Steam 的下載下傳高速且可用。 優化和效率是 2021 年的重要優先事項之一。而多虧了 CPU 容量和能力的提高,我們得以開始更新的流程,減少了實體足迹和用電量。 例如,對洛杉矶伺服器的更新就使得該處的用電量降低了 50%,同時還讓顧客以更快的速度下載下傳更多的内容。

我們已經在全球範圍内四分之一的伺服器所在地進行了更新;我們有着非常積極的時間規劃,預期在 2022 年底之前在至少一半的地點進行更新。 由于 Steam 的持續成長,這些擴充性工作也産生了巨大影響。正如下方圖表所示,我們在 2021 年向顧客傳遞了近 33 EB 的内容,在 2020 年已經大幅增長的基礎上,又提高了 30%。 了解這樣龐大的一個數字并非易事,那就換個有趣的方法吧:33 EB 的資料大約相當于美國的 3.3 億人全都下載下傳一款 100GB 的遊戲。 随着顧客人數的提高和遊戲下載下傳量的增加,一個可靠高效的網絡必不可少;而一如既往的是,沒有與遊戲安裝大小、帶寬使用情況或遊戲更新關聯的費用或收費。

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在結束本文前,我們要感謝遊戲開發者提供的回報和請求,讓我們能夠在 Steam 上打造這麼多的工具、功能及解決方案。 像諸如 Steam 創意工坊或 Steam 活動這些看似理所當然的重要平台功能擴充,靈感都是源自于與工作室和發行商的對話,他們不斷要求改善與玩家進行互動的方式。 如果各位正在開發自己下一項将于 Steam 上發行的内容,并且遇到了我們應該解決的平台級問題,請讓我們知曉。 (如果各位隻是有技術問題或需要建議,也可以使用這個管道!)

此外,如果哪位對我們正在處理的任何問題感興趣,我們很樂意能一起聊聊——畢竟,我們一直都在招賢納士。

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