天天看點

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

mumu丨文

不管是書籍、漫畫、還是遊戲……實體版和電子版(數字版)孰優孰劣,曾經在網上争論過很長時間。

就遊戲來說,國内因為Steam在PC端的異常強勢,讓實體版支援者一度處于被動局面,他們通常固守在主機領域,對遊戲卡帶/盤的堅持能用一句“可以賣了回血啊”或者“盒子能收藏”來概括。

突然聊起這個話題不是沒有由來。你可能已經知道了,前兩天甯波出了個新聞,說是海關破獲了一起價值220多萬的遊戲卡/盤走私案。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?
當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

據報道:經過前期摸排,有證據顯示在國内玩家群體小有名氣的賣家潘某涉嫌非法雇傭走私團夥,将大量境外代購的遊戲卡(盤)運送入境,通過網店在中國國内銷售牟利。最後海關查封了大概1.2萬張遊戲卡、遊戲CD光牒等,涉案金額高達220多萬元。

看到甯波,很多人自然聯想到了“甯波老獵人”,原本算是某寶上有口皆碑的一家做二手卡帶交易的店。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

後來我翻了翻夾在他家二手卡盒裡的名片,老闆确實是姓潘,叫潘赟超。雖然不知曉内部情況,不過考慮到這類海關新聞的延時性,經常是大半年前的舊聞新發,想來查封的事情可能有,但多半早就過去很久了。

實際上,因為某些不知道的原因,老獵人去年就關閉某寶店,轉型小程式開始做二手中介平台的生意了。現在就是個中轉站,跟以前的規模完全不能比,好在營運穩定。你點進去大部分遊戲都是缺貨,也就老任的第一方遊戲還算堅挺,小衆點的遊戲一個都沒有。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

不知不覺間我也已經很久沒買過NS實體卡帶了。

老獵人轉型,朗悅也沒了,NS吧一堆挂閑魚到手刀的貼子,也就藏寶海灣還能買買二手的樣子。可能有人會講,京東上有走正規管道海外購的卡帶啊,不用可惜走私的。但作為玩家,多少有些懷念曾經的實體交易環境。

現在一大堆小衆遊戲隻能靠全價預購,預購的實體版送的又慢,很多時候真不如直接數字版。随着二手交易管道緊縮,一旦連實體回血的優勢都沒有了,相信很多人跟我一樣,越來越開始追求數字版,覺得用儲值卡更便利……

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

更不用說,現在微軟大力推廣的XGP訂閱服務,還有索尼的PSN會員遊戲,隻要每個月續費,就能用相當低廉的成本玩到遊戲,試錯成本也相當低,PC端也有Steam打骨折,Epic每周送遊戲。

到這裡,遊戲領域似乎是數字版大獲全勝的樣子。

事實上,受環境影響投向數字版懷抱的不單單隻有遊戲,動漫同人圈影響更甚。

日本漫畫的根基在發達的印刷業。講談社算是那邊比較老牌的出版社了,前兩天他們剛釋出了同期決算(财務報告),在《東京卍複仇者》《進擊的巨人》等作品的推動下,今年首次實作電子書籍銷售額超越紙質書籍銷售額。

從2020年12月~2021年11月,講談社的總銷售額達到1707億日元(相比去年整體增長17.8%)其中紙質書籍銷售額為662億日元(同比增長4.4%),電子書籍銷售額為690億日元(同比增長30.2%)。

《東京卍複仇者》《進擊的巨人》都屬于後期劇情發展争議比較大的作品了,姑且對讀者的讨論避而不談,至少這兩部帶來了不小的話題流量,在商業上是成功的。我們也能從一些老牌出版社的動作看到日本實體市場的轉型傾向。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

另一邊,隔壁鄰國的南韓在漫畫數字化的程度上要更徹底一些。特别是以條漫為代表的Web漫畫,近些年來甚至有反攻日本漫畫産業的趨勢。

有意思的是,我之前看過一個日本研究南韓漫畫市場的報告,說是在南韓有一種“實體漫畫是借來看的,而不是買來自己閱讀”的獨特國情,資料提到南韓的實體漫畫租賃店鋪相當多,小小的地方就有3萬多家。

市場就那麼大,每家店進貨量都差不多,漫畫畫再好實體銷量也拉不開差距。正因為漫畫租賃店經營者,首要考慮的是店裡漫畫的品類數量,而不是高品質的熱銷作品,導緻優質的人才拼命擠往web漫畫數字平台,或者向海外發展。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

(人氣韓漫《女神降臨》的作者yaongyi)

而對同人消費市場來講,這兩年因為有新冠疫情對線下銷售的影響(comic market一度停辦延期),也有電子平台大力扶持的推動,從實體市場轉戰數字版的同人作者相當多。

去年4月的資料,Dlsite的營運商エイシス(EISYS)去年總的成交額達到了250億日元,網站會員人數一年增加了200多萬人,到達了620萬。特别是女性向的内容增長的很快。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

這裡給不懂的解釋下,DLsite是除了DMM旗下的FANZA之外,一個比較出名的日本綜合性漫畫同人販售網站了。一些Steam上因為各種原因無法上架的黃油,也會在上面登入。

去年11月他們還啟動了自助翻譯活動,國外粉絲可以為喜歡的作者制作自己國家語言的版本,幫助推廣。業務範圍很明顯不再拘泥于日本的彈丸之地了,有借着正版數字化的潮流,向中韓兩地資源傾斜的趨勢。

回報到國内……男性向作品比如之前的《蘭斯10》《美少女萬華鏡5》的遊戲官方中文就是DLsite牽頭的。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?
當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

女性向作品方面,國内的同人志市場原本就沒有正規的實體管道,需要靠亞馬遜、DLsite之類的海外平台數字版引渡,是以也更容易接受電子形式。

私印的同人本本身處在灰色地帶,國内因為政策原因不好碰R18的内容,容易被請去喝茶,導緻産出少利潤低,現在都紛紛跑去做同人谷子周邊去了。

有段時間我也經常看到微網誌首頁的畫手太太之類吐槽簡中同人圈隻有同人谷,沒有實體同人本的現狀。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

(國内漫展現在很少見同人本,基本都是賣谷子之類)

這麼看來,不管是被動的因為審查緊縮,還是主動的出海拓展業務,網際網路時代數字版确實是大勢所趨。

有時候我也會感慨,數字版真是個友善的好東西,但有時候又會發現我們對數字版的控制力,可能要比想象中要脆弱。在我們的娛樂生活越來越依賴數字平台的時候,毛子就用親身經曆給我們上了一課。

俄烏沖突更新之後,隔岸觀火的美國與歐盟很快就發動了金融制裁,2月26日開始俄羅斯的部分銀行就被一腳踹出“SWIFT國際支付”系統,斷絕了外貿聯系。其結果就是盧布沒法國際結算,匯率跳水,連帶着蘋果、谷歌、任天堂、索尼、V社之類提供數字業務的公司紛紛關閉俄羅斯地區的支付管道。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

雖然這跟普通老百姓關系不大,但你知道的,Steam上有很多跨低價區的玩家,多多少少還是有些影響——現在Steam、任天堂eshop之類還能靠點卡給俄區充錢,誰知道以後還能不能用了。就像有些人之前還在調侃“一覺醒來,Steam烏克蘭區要變俄區”了呢,結果沒多久連俄區都要“沒”了。

這次毛子算是扒了西方的底褲,提前把坑給踩完了,讓我們見識到了什麼叫見風使舵。你會發現以前西方那些宣傳的什麼“XX無國界”都是笑話,真到攸關自己身上的利益時候,搞點子比誰都快。很多俄羅斯普通人發現自己的賬戶都被當機了,在海外的财産都被以制裁的名義掠奪。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

(CDPR宣布禁止向俄羅斯玩家銷售遊戲後,Steam評論區)

當然,BB姬今天不是要來讨論“全世界資産階級聯合起來”這件事,我隻是想借這個事情來引出一個關于“實體版與數字版”歸屬的話題。

也許在未來的某一刻,我是說也許,我們也會遇到類似的情況。由于美國之類的制裁導緻你對自己Steam賬号、PSN賬号、或是其他海外服務賬号的投入付之一炬——這絕對不是什麼危言聳聽。

相信我,當你花了幾萬的Steam賬号有天突然不翼而飛,一定會懷念實體版的。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

我們要認識到一點,就是北美現在依舊是最大的電子遊戲市場,包括任天堂和索尼,雖然他們名義上是日本公司,但是業務中心一直在歐美地區,國際結算也跟美元挂鈎……多少會受影響。

而且都是“買”遊戲,實體版和數字版性質終究有所不同。實體版的本質是購買遊戲的拷貝,而數字版的本質是獲得遊戲拷貝的下載下傳資格。就算好意如GOG那般,購買了遊戲可以自由拷貝的情況,也會因為平台營運停止而終止服務。

說到底虛拟财産就是這麼一回事,你對資料隻有使用權,并沒有完全的控制權力。一旦出了什麼不可抗力的事情,倘若伺服器資料在國外,人家想怎麼樣就怎麼樣,你一點脾氣都沒有。這裡還牽涉到一個知識産權的問題。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

講個題外話。你也許還記得《賽博朋克2077》剛發售的時候國内關于遊戲世界觀的讨論相當火熱的日子。抛開前期宣傳畫大餅的問題不談,作為一種資本主義發展到極緻後的末日光景,題材本身也算有一定的警示色彩。

當然,想象世界末日很簡單,想像資本主義的末日卻很困難。之前看過一篇文章,叫《四種未來:後資本主義時代的生活》(Four Futures:Life After Capitalism)。作者Peter Frase寫稿時還是《雅各賓》(Jacobin)雜志的編輯,社會學博士生。

他利用資源豐富(Abundance)與資源匮乏(Scarcity),平等主義(Equality)與等級制(Hierarchy)兩組對立,交叉産生了四種組合,預想了資本主義滅亡之後的四種不同的未來,其中就有一種「租賃主義」。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

實際上,有不少經濟學家認為,當代知識産權遠遠超過了傳統意義上的财産。它不僅僅確定“人對于自己的想法的控制權”,比如你買了雙鞋子或者買了套房子,就是你的财産,可以随意使用它。相反,知識産權還給予權利人對他人“擁有”的事物指手劃腳的權利。

這種指導權力是知識産權獨有的,而在其他形式的産權中所沒有的。比如我生産了一杯咖啡,我有權力決定賣給别人,或者自己喝掉。但是我對這杯咖啡擁有的産權,沒法讓我在交易給别人之後,還能指導他們如何飲用這杯咖啡。

産權形式發生從不動産到知識産權的轉變,會催化出一種不能算是資本主義(因為沒有了錢-商品-錢的過程),但是同樣不平等的情況。資本家不再占有狹義的生産資料,但是他們占有知識産權,并且通過知識産權的出借,形成再生産,進而持續積累财富。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

(tell you how to drink it)

這隻是其中一種設想,感興趣的也可以搜尋關鍵詞,看看其他三種未來。文章雖然已經是10多年前的了,但還是有一定的啟發性,不算太過時——國内的網文圈、影視圈等一系列圍繞IP版權的亂象中其實也能感受到租賃主義未來的雛形。

人一旦不再需要關注基本的溫飽問題時,總是要點追求或是娛樂填充生活的,不管是音樂、遊戲、小說、漫畫,還是其他的手段……想想要做個遊戲,需要什麼?至少得有個美術畫畫+程式員寫代碼+文案負責劇情對吧。

說起做遊戲,看起來很自由,很多人以為是個創意性的工作,但實際上越是大型遊戲公司越是勞動密集型的産業。公司用薪酬換取人們的産出,這時候創意工作者承擔原本類似勞工的角色。

當花了幾萬的Steam賬号不翼而飛,人們會懷念實體版嗎?

(類似的做遊戲軟體也不少)

當然,這些不是我這種月薪3000的人操心的事情。現在最需要關心的還是購買後的遊戲,到底能不能算作個人财産,本身就存在着疑問。

打個比方,就像我今天往手遊裡沖了錢,第二天官方宣布遊戲停運,錢直接打水漂了,遇到這種糟心事情誰也不想的。

而在網際網路數字版浪潮之下,俄區玩家的遭遇又早早把這個問題擺上了台面——為什麼他們能随随便便把别人買的遊戲“搞”沒了?在沒有解決這個問題前,實體版好,還是電子版好的争論恐怕還會一直持續下去……

-END-

繼續閱讀