什麼是Shader
Shader(着色器)是一段能夠針對3D對象進行操作、并被GPU所執行的程式,它負責将輸入的Mesh(網格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顔色等組合作用,然後輸出。繪圖單元可以依據這個輸出來将圖像繪制到螢幕上。輸入的貼圖或者顔色等,加上對應的Shader,以及對Shader的特定的參數設定,将這些内容(Shader及輸入參數)打包存儲在一起,得到的就是一個Material(材質)。之後,我們便可以将材質賦予合适的renderer(渲染器)來進行渲染(輸出)了。Shader并不是一個統一的标準,不同的圖形接口的Shader并不相同。OpenGL的着色語言是GLSL, NVidia開發了Cg,而微軟的Direct3D使用進階着色器語言(HLSL)。而Unity的Shader 是将傳統的圖形接口的Shader(由 Cg / HLSL編寫)嵌入到獨有的描述性結構中而形成的一種代碼生成架構,最終會自動生成各硬體平台自己的Shader,進而實作跨平台。
Shader種類
OpenGL和Direct3D都提供了三類着色器:
- 頂點着色器:處理每個頂點,将頂點的空間位置投影在螢幕上,即計算頂點的二維坐标。同時,它也負責頂點的深度緩沖(Z-Buffer)的計算。頂點着色器可以掌控頂點的位置、顔色和紋理坐标等屬性,但無法生成新的頂點。頂點着色器的輸出傳遞到流水線的下一步。如果有之後定義了幾何着色器,則幾何着色器會處理頂點着色器的輸出資料,否則,光栅化器繼續流水線任務。
- 像素着色器(Direct3D),常常又稱為片斷着色器(OpenGL):處理來自光栅化器的資料。光栅化器已經将多邊形填滿并通過流水線傳送至像素着色器,後者逐像素計算顔色。像素着色器常用來處理場景光照和與之相關的效果,如凸凹紋理映射和調色。名稱片斷着色器似乎更為準确,因為對于着色器的調用和螢幕上像素的顯示并非一一對應。舉個例子,對于一個像素,片斷着色器可能會被調用若幹次來決定它最終的顔色,那些被遮擋的物體也會被計算,直到最後的深度緩沖才将各物體前後排序。
- 幾何着色器:可以從多邊形網格中增删頂點。它能夠執行對CPU來說過于繁重的生成幾何結構和增加模型細節的工作。Direct3D版本10增加了支援幾何着色器的API, 成為Shader Model 4.0的組成部分。OpenGL隻可通過它的一個插件來使用幾何着色器。
Shader大體上可以分為兩類,簡單來說
- 表面着色器(Surface Shader) - 為你做了大部分的工作,隻需要簡單的技巧即可實作很多不錯的效果。類比卡片機,上手以後不太需要很多努力就能拍出不錯的效果。
- 片段着色器(Fragment Shader) - 可以做的事情更多,但是也比較難寫。使用片段着色器的主要目的是可以在比較低的層級上進行更複雜(或者針對目标裝置更高效)的開發。
Shader程式結構
基本的表面着色器示例:
Shader "Custom/Diffuse Texture" {
Properties {
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
基本的頂點片段着色器示例:
Shader "VertexInputSimple" {
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
v2f vert (appdata_base v)
{
v2f o;
o.pos = mul (UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color.xyz = v.normal * 0.5 + 0.5;
o.color.w = 1.0;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { return i.color; }
ENDCG
}
}
}
下面主要介紹表面着色器
在
Properties{}
中定義着色器屬性,在這裡定義的屬性将被作為輸入提供給所有的子着色器。每一條屬性的定義的文法是這樣的:
_Name("Display Name", type) = defaultValue[{options}]
- _Name - 屬性的名字,簡單說就是變量名,在之後整個Shader代碼中将使用這個名字來擷取該屬性的内容
- Display Name - 這個字元串将顯示在Unity的材質編輯器中作為Shader的使用者可讀的内容
- type - 這個屬性的類型,可能的type所表示的内容有以下幾種:
關鍵字 | 類型 | 對應Cg類型 | 例 |
---|---|---|---|
Float | 浮點數 (任意一個浮點數) | float | _MyFloat (“My float”, Float) = 0.5 |
Range | 浮點數 (在指定範圍内) (一個介于最小值和最大值之間的浮點數,一般用來當作調整Shader某些特性的參數(比如透明度渲染的截止值可以是從0至1的值等)) | _MyRange (“My Range”, Range(0.01, 0.5)) = 0.1 | |
Color | 浮點四元組 ( 一種顔色,由RGBA(紅綠藍和透明度)四個量來定義) | float4 | _MyColor (“Some Color”, Color) = (1,1,1,1) |
Vector | 浮點四元組 (一個四維數) | _MyVector(“Some Vector”,Vector) = (1,1,1,1) | |
2D | 2的階數大小的貼圖 (一張2的階數大小(256,512之類)的貼圖。這張貼圖将在采樣後被轉為對應基于模型UV的每個像素的顔色,最終被顯示出來) | sampler2D | _MyTexture (“Texture”, 2D) = “white” {} |
Rect | 非2的階數大小的貼圖 (一個非2階數大小的貼圖) | _MyRect(“My Rect”, Rect) = “white” {} | |
CUBE | CubeMap (即Cube map texture(立方體紋理),簡單說就是6張有聯系的2D貼圖的組合,主要用來做反射效果(比如天空盒和動态反射),也會被轉換為對應點的采樣) | samplerCUBE | _MyCubemap (“Cubemap”, CUBE) = “” {} |
- defaultValue 定義了這個屬性的預設值,通過輸入一個符合格式的預設值來指定對應屬性的初始值(某些效果可能需要某些特定的參數值來達到需要的效果,雖然這些值可以在之後在進行調整,但是如果預設就指定為想要的值的話就省去了一個個調整的時間,友善很多)。
- Color - 以0~1定義的rgba顔色,比如(1,1,1,1);
- 2D/Rect/Cube - 對于貼圖來說,預設值可以為一個代表預設tint顔色的字元串,可以是空字元串或者”white”,”black”,”gray”,”bump”中的一個
- Float,Range - 某個指定的浮點數
- Vector - 一個4維數,寫為 (x,y,z,w)
- option它隻對2D,Rect或者Cube貼圖有關,在寫輸入時我們最少要在貼圖之後寫一對什麼都不含的空白的{},當我們需要打開特定選項時可以把其寫在這對花括号内。如果需要同時打開多個選項,可以使用空白分隔。可能的選擇有ObjectLinear, EyeLinear, SphereMap, CubeReflect, CubeNormal中的一個,這些都是OpenGL中TexGen的模式。
是以,一組屬性的申明看起來也許會是這個樣子的
//Define a color with a default value of semi-transparent blue
_MainColor ("Main Color", Color) = (0,0,1,0.5)
//Define a texture with a default of white
_Texture ("Texture", 2D) = "white" {}
Tag
SubShader可以被若幹的标簽(tags)所修飾,而硬體将通過判定這些标簽來決定什麼時候調用該着色器。 比如我們的例子中SubShader的第一句:
Tags { "RenderType"="Opaque" }
比較常見的标簽有:
-
Queue
這個标簽很重要,它定義了一個整數,決定了Shader的渲染的次序,數字越小就越早被渲染,早渲染就意味着可能被後面渲染的東西覆寫掉看不見。
預定義的Queue有:
名字 值 描述 Background 1000 最早被調用的渲染,用來渲染天空盒或者背景 Geometry 2000 這是預設值,用來渲染非透明物體(普通情況下,場景中的絕大多數物體應該是非透明的) AlphaTest 2450 用來渲染經過Alpha Test的像素,單獨為AlphaTest設定一個Queue是出于對效率的考慮 Transparent 3000 以從後往前的順序渲染透明物體 Overlay 4000 用來渲染疊加的效果,是渲染的最後階段(比如鏡頭光暈等特效)
-
RenderType
“Opaque”或”Transparent”是兩個常用的RenderType。如果輸出中都是非透明物體,那寫在Opaque裡;如果想渲染透明或者半透明的像素,那應該寫在Transparent中。這個Tag主要用ShaderReplacement,一般情況下這Tag好像也沒什麼作用。
另外比較有用的标簽還有
"IgnoreProjector"="True"
(不被Projectors影響),
"ForceNoShadowCasting"="True"
(從不産生陰影)以及
"Queue"="xxx"
(指定渲染順序隊列)。
LOD
LOD是 Level of Detail的簡寫,确切地說是Shader Level of Detail的簡寫,因為Unity中還有一個模型的LOD概念,這是兩個不同的東西。我們這裡隻介紹Shader中LOD,模型的LOD請參考這裡。
Shader LOD 就是讓我們設定一個數值,這個數值決定了我們能用什麼樣的Shader。可以通過Shader.maximumLOD或者Shader.globalMaximumLOD 設定允許的最大LOD,當設定的LOD小于SubShader所指定的LOD時,這個SubShader将不可用。通過LOD,我們就可以為某個材質寫一組SubShader,指定不同的LOD,LOD越大則渲染效果越好,當然對硬體的要求也可能越高,然後根據不同的終端硬體配置來設定 globalMaximumLOD來達到兼顧性能的最佳顯示效果。
Unity内建Shader定義了一組LOD的數值,我們在實作自己的Shader的時候可以将其作為參考來設定自己的LOD數值
- VertexLit及其系列 = 100
- Decal, Reflective VertexLit = 150
- Diffuse = 200
- Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
- Bumped, Specular = 300
- Bumped Specular = 400
- Parallax = 500
- Parallax Specular = 600
Shader本體
前面雜項說完了,終于可以開始看看最主要的部分了,也就是将輸入轉變為輸出的代碼部分。為了友善看,請容許我把上面的SubShader的主題部分抄寫一遍
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
sampler2D _MainTex;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
}
ENDCG
首先是CGPROGRAM。這是一個開始标記,表明從這裡開始是一段CG程式(我們在寫Unity的Shader時用的是Cg/HLSL語言)。最後一行的ENDCG與CGPROGRAM是對應的,表明CG程式到此結束。
接下來是是一個編譯指令:
#pragma surface surf Lambert
,它聲明了我們要寫一個表面Shader,并指定了光照模型。它的寫法是這樣的
#pragma surface surfaceFunction lightModel [optionalparams]
- surface - 聲明的是一個表面着色器
- surfaceFunction - 着色器代碼的方法的名字
- lightModel - 使用的光照模型。
是以在我們的例子中,我們聲明了一個表面着色器,實際的代碼在surf函數中(在下面能找到該函數),使用Lambert(也就是普通的diffuse)作為光照模型。
接下來一句
sampler2D _MainTex;
,sampler2D是個啥?其實在CG中,sampler2D就是和texture所綁定的一個資料容器接口。等等..這個說法還是太複雜了,簡單了解的話,所謂加載以後的texture(貼圖)說白了不過是一塊記憶體存儲的,使用了RGB(也許還有A)通道,且每個通道8bits的資料。而具體地想知道像素與坐标的對應關系,以及擷取這些資料,我們總不能一次一次去自己計算記憶體位址或者偏移,是以可以通過sampler2D來對貼圖進行操作。更簡單地了解,sampler2D就是GLSL中的2D貼圖的類型,相應的,還有sampler1D,sampler3D,samplerCube等等格式。
解釋通了sampler2D是什麼之後,還需要解釋下為什麼在這裡需要一句對
_MainTex
的聲明,之前我們不是已經在
Properties
裡聲明過它是貼圖了麼。答案是我們用來執行個體的這個shader其實是由兩個相對獨立的塊組成的,外層的屬性聲明,復原等等是Unity可以直接使用和編譯的ShaderLab;而現在我們是在
CGPROGRAM...ENDCG
這樣一個代碼塊中,這是一段CG程式。對于這段CG程式,要想通路在
Properties
中所定義的變量的話,必須使用和之前變量相同的名字進行聲明。于是其實
sampler2D _MainTex;
做的事情就是再次聲明并連結了_MainTex,使得接下來的CG程式能夠使用這個變量。
接下來是一個struct結構體。相信大家對于結構體已經很熟悉了,我們先跳過,直接看下面的的surf函數。上面的#pragma段已經指出了我們的着色器代碼的方法的名字叫做surf,就是這段代碼是我們的着色器的工作核心。我們已經說過不止一次,着色器就是給定了輸入,然後給出輸出進行着色的代碼。CG規定了聲明為表面着色器的方法(就是我們這裡的surf)的參數類型和名字,是以我們沒有權利決定surf的輸入輸出參數的類型,隻能按照規定寫。這個規定就是第一個參數是一個Input結構,第二個參數是一個inout的SurfaceOutput結構。
Input其實是需要我們去定義的結構,這給我們提供了一個機會,可以把所需要參與計算的資料都放到這個Input結構中,傳入surf函數使用;SurfaceOutput是已經定義好了裡面類型輸出結構,但是一開始的時候内容暫時是空白的,我們需要向裡面填寫輸出,這樣就可以完成着色了。先仔細看看INPUT吧,現在可以跳回來看上面定義的INPUT結構體了:
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
作為輸入的結構體必須命名為Input,這個結構體中定義了一個float2的變量,表示浮點數的float後面緊跟一個數字2,float和vec都可以在之後加入一個2到4的數字,來表示被打包在一起的2到4個同類型數。比如下面的這些定義:
//Define a 2d vector variable
vec2 coordinate;
//Define a color variable
float4 color;
//Multiply out a color
float3 multipliedColor = color.rgb * coordinate.x;
在通路這些值時,我們即可以隻使用名稱來獲得整組值,也可以使用下标的方式(比如.xyzw,.rgba或它們的部分比如.x等等)來獲得某個值。
在這個例子裡,我們聲明了一個叫做
uv_MainTex
的包含兩個浮點數的變量。
如果你對3D開發稍有耳聞的話,一定不會對uv這兩個字母感到陌生。UV mapping的作用是将一個2D貼圖上的點按照一定規則映射到3D模型上,是3D渲染中最常見的一種頂點處理手段。在CG程式中,我們有這樣的約定,在一個貼圖變量(在我們例子中是
_MainTex
)之前加上uv兩個字母,就代表提取它的uv值(其實就是兩個代表貼圖上點的二維坐标 )。我們之後就可以在surf程式中直接通過通路uv_MainTex來取得這張貼圖目前需要計算的點的坐标值了。
回到surf函數,它的兩有參數,第一個是Input:在計算輸出時Shader會多次調用surf函數,每次給入一個貼圖上的點坐标,來計算輸出。第二個參數是一個可寫的SurfaceOutput,SurfaceOutput是預定義的輸出結構,我們的surf函數的目标就是根據輸入把這個輸出結構填上。SurfaceOutput結構體的定義如下
struct SurfaceOutput {
half3 Albedo; //像素的顔色
half3 Normal; //像素的法向值
half3 Emission; //像素的發散顔色
half Specular; //像素的鏡面高光
half Gloss; //像素的發光強度
half Alpha; //像素的透明度
};
這裡的half和我們常見float與double類似,都表示浮點數,隻不過精度不一樣。也許你很熟悉單精度浮點數(float或者single)和雙精度浮點數(double),這裡的half指的是半精度浮點數,精度最低,運算性能相對比高精度浮點數高一些,是以被大量使用。
在例子中,我們做的事情非常簡單:
half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);
o.Albedo = c.rgb;
o.Alpha = c.a;
這裡用到了一個
tex2d
函數,這是CG程式中用來在一張貼圖中對一個點進行采樣的方法,傳回一個float4。這裡對_MainTex在輸入點上進行了采樣,并将其顔色的rbg值賦予了輸出的像素顔色,将a值賦予透明度。于是,着色器就明白了應當怎樣工作:即找到貼圖上對應的uv點,直接使用顔色資訊來進行着色。
接下來…
我想現在你已經能讀懂一些最簡單的Shader了,接下來我推薦的是參考Unity的Surface Shader Examples多接觸一些各種各樣的基本Shader。
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