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筆記:熱門遊戲類型盤點解析

因為現在很多遊戲所屬的類型,本身就是含糊不清的,與其說一款遊戲是什麼類型,不如說這款遊戲擁有哪些元素或是标簽。是以對于遊戲類型的整理分析也不需要太嚴謹,想到啥類型就寫啥就行了。

筆記:熱門遊戲類型盤點解析

roguelike&roguelite:

所謂XXlike遊戲,其實就是類似XX的遊戲,比如魂like,之是以這麼命名一個遊戲類型往往是因為XX太過經典開創了一種遊戲類型。而roguelike就是類似rogue這款遊戲的遊戲。問:roguelike遊戲是具備rogue這款遊戲核心玩法特征的遊戲,那麼rogue是不是一款roguelike遊戲?emmm,正經點。rogue的核心特點有以下幾個,我是從百度抄過來的,以下内容最好能夠背誦。

生成随機性:每一次新開局遊戲都會随機生成遊戲場景,敵人,寶物等不同僚物。而玩家的每一次冒險曆程也都将是獨一無二,不可複制的。更有甚者,隻要玩家願意的話,可以讓玩家連扮演的角色都設定成随機生成的。例如敵人,武器,甚至隻是一個角色的皮膚或者場景中的河流等。

程序單向性:當你在玩一款Roguelike遊戲時,存檔功能的唯一作用就是記錄你目前的遊戲進度,每當存檔被讀取時,對應的進度就會被清空,直到你進行下一次存檔。這種存檔機制確定玩家無法利用"S/L大法"來降低遊戲難度。更甚至在Roguelike玩家圈中,手動備份存檔會被當做一種作弊行為受到鄙視。也就是不可存檔,不能抹除失敗,類似和班尼福克斯一起攻克難關中那樣。

不可挽回性:在大多數Roguelike遊戲中,每一個角色隻有一次生命,一個角色的死亡意味着玩家将永遠失去該角色。無論你是主角,敵人,物品或者場景。甚至在很多Roguelike玩家眼中,Roguelike的最大魅力之一就在于體驗每一次不同的死亡與失敗,并最大努力地做好當下的自己。按照百科的說法就是永久死亡,按照我的了解是完全死亡之後進度清零。其實歸根結底,也是進度不可保留的其中一項。

遊戲非線性:嚴謹而不失靈活性的遊戲規則,使Roguelike具備了極高的自由度,在遊戲中,玩家可以發揮想象力,利用各種手段去達成任何他們想做的事情,或合乎常理,或匪夷所思,目的隻在于解決他們在遊戲中遇到的問題。遊戲非線性其實比較難了解,因為我現在玩的很多所謂roguelike遊戲其實都是線性遊戲,而rogue這款遊戲我并沒實際體驗,是以不好做判斷。

畫面樸素性:其實Roguelike類遊戲的鼻祖Rogue被普遍認為是最先有圖形界面的冒險遊戲之一,雖然這種“圖形界面”抽象得過分。但是很多Roguelike類遊戲出于對Rogue的緻敬,會直接使用ASCII字元來表示遊戲畫面,更導緻很多遊戲的主角都叫同一個名字——@。這點我并不太認同,這并不是一個判斷一款遊戲是否是roguelike的标準,更像是一個普遍現象。你可以說大部分英國人都是白人,但是不能用是否是白人去判斷一個人是不是英國人。我相信,未來也可能會出現畫面精緻的roguelike遊戲。

系統複雜性:Rogue本身的複雜程度就遠遠超過同時期的任何一款作品。而Roguelike類遊戲可能會在一款遊戲中包括多到無法估量的元素,例如地質、氣候和生物分布,以及精細到皮膚、肌肉、血液、骨骼和脂肪的戰鬥系統,甚至戰損痊愈後會留下傷疤以及後遺症。在有些遊戲裡則可能包括數百種的死亡原因,數千種的生物,數萬種的物品。可以說除了Roguelike類遊戲,再也沒有任何傳統遊戲能夠不計成本地擁有如此多的元素了。這點仿佛在說越複雜越like,這種說法讓人無法接受。

我認為roguelike遊戲的核心要素隻有三點,随機關卡地圖、永久死亡不可儲存、回合戰鬥(玩家有足夠的時間準備下一輪戰鬥)。

而roguelite遊戲則是削弱了傳統roguelike遊戲中的懲罰機制,從玩家遊戲體驗出發,設定了一些具備激勵性質的成長線。不過,這些遊戲大多保留了roguelike遊戲中的關卡随機性。

卡牌構築:

卡牌構築這個一開始我看到是有點懵逼的,後來去百度了一下,發現其實就是集換式卡牌遊戲,換了個比較有B格的說法。所謂卡牌構築遊戲,其實就是需要自己搭配卡組參加對決的遊戲。類似的比如遊戲王、萬智牌、爐石傳說、昆特牌、殺戮尖塔都算是卡牌構築遊戲。

角色扮演:

角色扮演遊戲,其實就是我們常說的RPG。玩家負責扮演一個或多個角色,并在一個結構化規則下通過一些行動令所扮演的角色發展。玩家在這個過程中的成功與失敗取決于一個規則或行動方針的形式系統(Formal system)。我們今天所熟知的大部分遊戲都具備角色扮演元素,但我認為一款遊戲是否是RPG取決于它的核心要素是什麼。是用角色對玩法進行闡述,還是玩法服務于角色。

舉個例子,星際戰甲就是一款具備完整故事線和角色扮演元素的動作射擊遊戲,WF中雖然玩家扮演了天諾戰士,不斷根據劇情推進解開太陽系中的一些秘密,但是玩家的日常核心體驗依舊是動作射擊。

不過很奇怪的是,即使在劍靈和天刀這樣的遊戲中,我們的日常體驗可能是刷本打競技場,我們依舊會将它們認為是角色扮演遊戲。或許是因為它們的互動性更強?或許是因為它們有開放世界?也有可能是因為WF中的主體角色存在感太弱,多數情況下角色扮演是從一而終的,而WF中我直到中期才知道自己的主體是指揮官,意識和扮演主體之間存在一種割裂感。而強大的天諾戰甲和體力孱弱的指揮官也是割裂的,大多數時候我的敵人對我的态度都會讓我覺得自己是一個強大的天諾,而不是使用魂力的指揮官。實際上這種遊戲設計并不壞,因為WF的目标從來都不是成為一款角色扮演遊戲。

動作遊戲:

動作遊戲即以動作為主的遊戲,這又是一個值得商榷的遊戲類型,因為大多數遊戲裡面都有動作元素。尤其是一些角色扮演遊戲裡面,動作玩法做得還挺有深度,戰鬥的表現回報都做得非常不錯。

當我嘗試着把腦海中的一些遊戲進行歸類的時候,我會發現我的大腦似乎能自動快速地将一些深入思考後會猶豫的遊戲進行分類。比如之狼、黑魂、鬼泣、怪物獵人,它們就屬于動作遊戲。而瘟疫傳說、天涯明月刀這種就屬于角色扮演遊戲。我仔細回憶了一下我在玩這些遊戲時的體驗,除了戰鬥在遊戲中占比不同之外,我在前者中更期待戰鬥,而在後者中更期待其它。

可是如果以這些主觀條件去做判斷的話,每個玩家玩遊戲的方式又是不同的,可能有人就是喜歡在之狼裡面逛街,可能有人玩天刀就隻喜歡打競技場,這又應該如何解釋呢。

是以說很多時候遊戲的類型是很難去判斷的,對于一款遊戲,我們可以選擇根據大部分人和核心印象去進行普适定義,但是也不應該忽視别的意見。

互動電影:

互動電影是最近幾年新出的一種模式,目前還不好定義它們屬于遊戲還是電影。從制作上看,它們更趨近遊戲,從體驗上看有點類似進化版的文字冒險遊戲。不過就目前而言,至少你不會在電影院看到互動電影,但是能在各大遊戲商城找到它們。

比較為人們所熟知的互動電影有《底特律:變人》、《隐形守護者》、《行屍走肉》等等。遊戲劇情會有很多分支,玩家在遊戲中通過選擇影響故事的發展,最後達到不同的結局。比起通常意義上的遊戲,互動電影幾乎不存在操作性可言,一切以講故事增加代入感為主。

線性遊戲&非線性遊戲:

線性遊戲和非線性遊戲的判斷,主要是依據遊戲是否為玩家安排了一條或者多條遊戲線。這個說法很奇怪,還是舉例說吧。比如上面提到的互動電影,肯定就是線性遊戲。再比如我們平時說的角色扮演遊戲,裡面會有主線任務和支線任務,這也是線性遊戲。

比較有争議的是類似之狼這種,有多個BOSS和劇情,也不規定先打哪個的遊戲。我自己比較傾向于将它認為是線性遊戲,不過比較高自由度。

而所謂的非線性遊戲其實就是不具官方規定的主線的遊戲,比如我的世界,比如英雄聯盟,比如這是我的戰争等等,這些遊戲會根據我們的玩法産生很多不同的結果。非線性遊戲有一個非常明顯的優點在于,它們的可複玩性特别強,因為很容易産生不同的結果,玩家往往容易因為不甘、遺憾、爽快等等原因選擇再來一把。

日式乙女&中式乙女:

乙女遊戲是近兩年來在國内廣受關注的品類,随着戀與制作人的商業成功,國内很多知名遊戲公司也開始布局乙女遊戲市場。米哈遊的未定向事件簿,騰訊的光與夜之戀,網易的遇見逆水寒、時空中的繪旅人等等。

不過上面說到這些都是中式乙女遊戲,雖然尚處于摸索階段的國乙雖然可以向已經成熟的日乙取經,但是受制于國家政策、玩家喜好、商業風險等等各方面的因素,國内的乙女遊戲與日本的乙女遊戲似乎有着明顯的差別。

國乙和日乙之間的差別,可能需要自己找兩款遊戲去實際體驗一下,或者去B站找找視訊看看才能明白。

冒險遊戲:

冒險遊戲,也就是大家常說的AVG遊戲。說到AVG往往會有兩種聲音,比如我之前面試的1001平台就說需要對AVG比較了解,而他們所說的AVG其實就是指文字冒險。而在我的了解裡面,像是生化危機、冒險王、機械迷城這類遊戲也是冒險遊戲。但是很顯然,如果我在面試的時候告訴面試官,我熟悉這些遊戲,氣氛就會變得很尴尬。

那麼撇開表現形式不談,冒險遊戲的核心是什麼呢?我認為是由劇情主導的深度角色扮演遊戲。它屬于角色扮演中的一種,但是對屬性成長部分進行弱化,深化劇情故事或者冒險體驗。一些沒有明顯的文字劇情,但是玩家經曆豐富,關卡設計優秀的遊戲,也是冒險遊戲。

獨立遊戲:

網上判斷一款遊戲是否是獨立遊戲,往往會從開發團隊人數、背後資金支援、是否具有商業目的去判斷。後來我發現要滿足所有的要素實在是太難了,最終我決定從是否具備獨立遊戲精神去判斷一款遊戲是否是獨立遊戲。

獨立遊戲精神是一種不受資本支配的自由創作精神,獨立遊戲的創作驅動更多來源于傾訴和表達的欲望,而非商業目的。當然,一些優秀的遊戲在表達自我的同時也往往具備不錯的藝術價值,最終幫助他們取得商業成功,這并不影響它是一款獨立遊戲。

其實在思考獨立遊戲的時候,我腦子裡總是出現斯特裡克蘭這個人。他的畫作明顯就是很獨立的作品,隻要思想是自由的,作品自然是獨立的。獨立遊戲人完全沒有必要故意去遭受苦難,以此來标榜。

開放世界遊戲:

開放世界遊戲往往與巨大的可自由探索的地圖挂鈎。一開始我以為大地圖+自由探索就算是開放世界遊戲,後面發現網上對于開放世界極為苛刻,不但要能自由探索的大地圖,遊戲流程也必須極度自由。仿佛隻有當探索世界成為遊戲的核心樂趣時,這款遊戲才能算作開放世界。但是想象力終究是會疲乏的,構思一個全新世界的難度也遠遠比構思一個故事更高。所謂開放世界總是難免與線性故事結合的,我覺得隻要達到一定的自由度,滿足一定的探索樂趣,遊戲即可稱為開放世界,無論它在某一部分内容中是否要求你按流程辦事。

以動作作為核心賣點的遊戲,往往具備一定的操作難度,但同時能帶來很棒的打擊爽快感。早期的動作遊戲像熱血物語系列、忍者龜系列、街霸系列等等。而深谷英樹的鬼泣則是開啟了3D動作遊戲的先河,成為了無數後人模仿的标杆。宮崎英高的魂系列則強調了遊戲的技巧性,玩家能在格擋反擊中獲得莫大的成就感,我們也将主要運用這種機制的遊戲稱為魂like遊戲。

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