長期以來,智能NPC一直被EA等發行商用作新遊戲的賣點。當遊戲世界中的角色真實地對他們和彼此做出反應時,玩家的沉浸感就會加深。大多數現代遊戲的NPC都以類似的方式工作,即NPC的品質取決于開發者所賦予它的複雜程度。EA現在送出了一項新專利,來尋找推進這種智能,同時降低複雜性的方法。

對于電子遊戲世界來說,NPC隻能對玩家的行為做出反應,這些反應由行為樹決定,NPC的感覺智能是通過這些行為樹的複雜程度和變化程度來衡量的。
開發人員面臨的問題是,對于每個可能的玩家動作,都需要将新分支添加到行為樹中,以使NPC看起來真正真實。不僅如此,随着更多反應的增加,每個NPC需要的計算能力也越來越多。
EA的新專利是“可讀和可編輯的”NPC行為。從本質上講,它描述了一種動态編輯這些NPC行為樹的方法,而不是為了包含所有可能的NPC行動而增加它們的複雜性。它還描述了讀取特定玩家資料,如位置和健康狀況,并使用“強化學習”來适應NPC的行為目标。但目前還不清楚這個系統在未來的EA遊戲中是否會被使用。
從描述上看,該系統可以應用于NPC互動,特别是強化學習。NPC不僅能夠識别目前玩家的行動,還能夠記住玩家之前所做的行動。或者他們可以記住自己最後看到玩家的地方,或者他們擁有多少生命值,這将創造出一個非常具有沉浸感的遊戲世界。
該專利還指出,生成的行為樹将從這些強化學習資料中繪制出來。這意味着兩名不同玩家在遊戲中與每個NPC的互動可能不同,這不僅取決于他們的遊戲選擇,還取決于他們的遊戲風格。