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《心靈殺手》創意總監 Sam Lake 訪談:“作家”歸來

|本文基于篝火營地與 Game Informer 中華地區獨家授權協定,轉載請征得同意。

在 2021 年 12 月的 TGA 上,Remedy 首次公布了《心靈殺手 2》的預告片,并宣布該作将在 2023 年正式發行。為擷取更多情報,Game Informer 采訪了 Remedy 創意總監 Sam Lake,聽他介紹了《心靈殺手 2》的設計理念和開發進度,以及為什麼這部續作讓粉絲們一等就是十多年。以下便是采訪内容。

《心靈殺手》創意總監 Sam Lake 訪談:“作家”歸來

▲ Sam Lake

|Q:自《心靈殺手》發售已經過去了十餘年。為什麼現在才出續作?請說說這十年裡發生的事。

我在做《馬克思·佩恩》的時候學到一個教訓,一開始我們根本沒考慮過續作,等要做了才發現「哎呀,我把所有角色都寫死了!」我們絞盡腦汁才把故事講了下去。做《心靈殺手》的時候,我們考慮了第一部之後會發生什麼,考慮了續作。我們為《心靈殺手》安排了一個完美的結局,但也留下了巨大的懸念。當時的想法是,這個故事肯定會有後續。

但遊戲企劃是個講究時機的事情。做完《心靈殺手》之後,業界普遍認為單機線性遊戲已死,都不想做了。我們做了續作的大綱,但(發行商)都沒興趣。我們從裡面提取出一些構思,做了一個規模小很多的遊戲,也就是《心靈殺手:美國噩夢》。與微軟溝通的時候,我們想了一個不同的概念,這後來成了《量子破碎》。我們又在遊戲結構上想出很多新東西,然後拿着企劃書問了一圈,最後得出結論,我們應該以這些新東西為主,先把《心靈殺手》放一放。之後《控制》就誕生了。

在開發《控制》期間,我又構思出一個新版的《心靈殺手》。我們問過的人都很認可這個版本。剛好 Epic 正想搞發行,于是我們坐下來談了談。Epic 的遊戲發行主管 Hector Sanchez 來自 Annapurna(《艾迪·芬奇的記憶》《星際拓荒》發行商),對遊戲叙事有很深的了解。聊了幾次以後,我們談得很投機。經過一番協商,我們從微軟手中拿回了初代《心靈殺手》的版權。

這樣我們就可以做《心靈殺手 重制版》,還可以多平台發行。當時我們做「Remedy 宇宙」的願望也越來越強烈,《控制》裡面已經确認了它和《心靈殺手》是同一個宇宙。後來的「異世界事件」又是個專門關聯的 DLC。感覺是在給什麼東西搭舞台呢(笑)。

于是各種條件都到位了。在一段漫長、艱辛的旅程後,終于等來了《心靈殺手 2》最好的機會。

《心靈殺手》創意總監 Sam Lake 訪談:“作家”歸來

|Q:很高興這版《心靈殺手 2》真的成了《心靈殺手 2》。你有沒有擔心過這次的構思最後也成了别的遊戲?

我很确信這次會成功。另外整個 Remedy 的人都很有熱情,都覺得時候到了。

你們已經宣布了這是一個生存恐怖遊戲。這是否影響了你的寫作方式和設計思路?遊戲類型是否會成為一個主導因素?

對我而言,做遊戲永遠都是一件團隊合作,我們也有一個非常出色的團隊。開發遊戲是不斷疊代、不斷修改的過程。多年來,我一直把編寫劇情的過程當作統合遊戲的方法。初代《心靈殺手》的劇情有很多恐怖元素,但玩法上不是恐怖遊戲。而在《心靈殺手 2》裡,生存恐怖玩法也不會影響劇情。從一開始就很明确,它會是一個讓人精神緊張的心理恐怖故事,放慢遊戲節奏來加強緊張感能起到很好的效果。

《心靈殺手》創意總監 Sam Lake 訪談:“作家”歸來

| Q:這種強烈的心理恐怖是艾倫·韋克——或者說「作家」——長期困于黑暗之地導緻的嗎?

這些問題要等以後再揭曉了。我在努力避免透露劇情。

| Q:那下一個問題你可能更不想回答了。預告片給了我一種《化身博士》的感覺,你想談一談這方面嗎?

我不會具體評論這件事情,不過我們可以回顧一下艾倫·韋克的故事,還有《美國噩夢》的劇情,裡面提到過「空殼先生」,他有點像是艾倫的邪惡複制體。雖然這是續作,而且在 Remedy 宇宙裡,但我們希望完全沒玩過 Remedy 遊戲的人也能好好享受它。另一方面,它畢竟是個續作,老粉絲會發現大量有很多層次的東西。如果你對這種體驗有興趣,還有充足的時間去補一下《心靈殺手 重制版》和《控制》。

《心靈殺手》創意總監 Sam Lake 訪談:“作家”歸來

| Q:發行日期已經定在 2023 年了,你們開發順利嗎?

我們在實際開發階段。這表示我們已經做完了概念設計和其他準備工作。現在進展很順利。事實證明,疫情期間做概念設計和準備工作都挺困難的。我們習慣了待在同一個房間裡互相交換想法。遠端工作很難重制這種創作環境。但我們克服了障礙,做好了開發規劃,正在按部就班地開發。

| Q:在技術方面,你有什麼可以和我們分享一下的嗎?

有的,這次用的還是我們自己的技術:Northlight 引擎。《心靈殺手》《量子破碎》和《控制》都是用這個引擎做的。現在是它的次世代版本,我們在推動它實作過去做不到的東西。我覺得次世代版《控制》看着已經非常棒了。我們有信心把《心靈殺手 2》做成最精緻、最美麗的 Remedy 遊戲。遊戲的設定,還有關于光與暗的恐怖元素,都給了我們發揮的空間,讓我們可以調動引擎潛力,做出極具風格、獨一無二的遊戲,做出我們沒有做過的東西。

《心靈殺手》創意總監 Sam Lake 訪談:“作家”歸來

|Q:預告片是實機畫面嗎?還是說隻是一個概念宣傳片?

預告片是另外做的,我們還在開發階段,是以還沒有打磨好的成品。但預告片用了我們的遊戲資産(如模組化、貼圖),是以可以通過它對最終的遊戲有個大緻認識。預告片更像一個用來表現和烘托氣氛的短片。

|Q:如果玩家們想重玩一遍《心靈殺手 重制版》和《控制》,有沒有應該注意的細節?

我們很喜歡彩蛋,以後也不會改。做《控制》的時候,這些彩蛋放得更有目的性,特别是考慮到和 Remedy 宇宙的關系。有很多基于探索的内容都是為後續作品準備的,有很多都是鋪墊。仔細研究《控制》和「異世界事件」DLC 的話,會有所發現的。甚至《心靈殺手 重制版》也是,我們加了一些小細節,會讓玩家說,「等等,原版沒有這個」。這些都是在為後續做鋪墊。

翻譯 | 夜貓

編輯 | Tony

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