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《Arkadia》的故事:你從未聽說過的《獵魔人》遊戲

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在亨利·卡維爾戴上白色假發,帶《獵魔人》真人劇走進千家萬戶之前,甚至早在 CDPR 讓傑洛特成為遊戲史上那位知名遊戲角色之前,就有一幫波蘭粉絲在一款鮮為人知的同人遊戲《Arkadia》裡打造了《獵魔人》的世界。

《Arkadia》是一款基于安傑伊·薩普科夫斯基的《獵魔人》系列小說和 Games Workshop 的《戰錘》系列開發的 MUD 遊戲(Multiple User Domain,多使用者虛拟空間遊戲,是文字網遊的統稱),于 1997 年首次上線。玩家登入遊戲,建立角色,和同個伺服器上的其他人一起輸入文字指令探索基于《獵魔人》的大陸和《戰錘》的世界創造的兩塊不同領域。

《Arkadia》的故事:你從未聽說過的《獵魔人》遊戲

▲ 中古戰錘世界地圖

在過去 25 年間,《Arkadia》赢得了一個由波蘭玩家組成的忠實粉絲社群,但在國外卻鮮少有《獵魔人》粉絲知曉這款遊戲的存在,因為這是一款完全使用波蘭語的文本遊戲。

盡管如此,《Arkadia》仍然對後續的《獵魔人》改編産生了深遠影響,團隊中的部分成員甚至加入了 CDPR 的首款《獵魔人》遊戲的開發工作,并創作了一幅官方世界地圖。最近,我采訪了《Arkadia》的創作者們,了解這款遊戲的起源、支援它存續的玩家社群及其對後續《獵魔人》遊戲的持久影響。

《Arkadia》的故事:你從未聽說過的《獵魔人》遊戲

▲ 2014 年新網頁用戶端設計

出身貧寒

1996 年,波蘭程式員 Arkadiusz Lewy 召集了一個由 10 名志願者組成的小組,用 1989 年 Lars Pensj 的 GenesisLPMud 背後的驅動制作一款波蘭語 MUD。當時的市場上還有少許其他波蘭語 MUD 遊戲,但其中大多數都是古典奇幻類型,并且混用英語和波蘭語。

Lewy 和他的志願者團隊(出于大部分 LPMuds 的傳統被戲稱為巫師)想要創造一個完全基于波蘭語的淺度奇幻世界,這裡存在魔法,但并不是日常的一部分。他們根據創始人的名字将這款新 MUD 命名為《Arkadia》。然而,開發工作的起步并不順利,最關鍵的問題出自他們的組織,或者說缺乏組織。

「Lewy 有個了不起的天賦,就是熱情無比,能夠将許多有才華的人聚集到他身邊,但他不算優秀的組織者。」ID 為「Alvin」的 Jakub Szewczyk 回憶道,他是遊戲最初的開發者之一。「他根本不知道該怎麼運作。我們最初決定要做一個硬奇幻 MUD,但 Lewy 表示『大家想做啥都行。』這是一種樂天派的做法,但在一年後,事實證明這種方式成效不佳。」

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團隊偏離了他們最初的目标,開始根據他們最愛的小說開發領域,例如《指環王》中的剛铎和夏爾以及厄修拉·勒古恩的地海。他們根據《巫師》、《戰錘》、《科隆多之子》和 Margit Sandemo 的《冰人傳說》中的世界來定位這些地點。但他們很快就意識到,團隊過于分散了,如果不進行适當删減,他們将難以完成所有工作。

據 Szewczyk 所說,團隊删減了 80% 的工作内容,将除了《獵魔人》和《戰錘》以外的所有内容都被移除了。這進一步幫助團隊找到了重心,但他們仍有一些挑戰需要克服。例如,在當時高速網際網路并不像如今這麼普及的情況下,伺服器空間出租服務也不常見。是以他們想出了一個計劃,就是把伺服器藏在波蘭各地的大學裡。

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▲ 1999 年設在比亞韋斯托克的《Arkadia》伺服器

「這是完全未經許可的。」Szewczyk 說道,「伺服器要麼放在地下室裡,要麼假裝隻是一台普通的電腦。最初的兩台伺服器是 Lewy 安排的,再一次歸功于他傑出的尋找資源能力。後來,伺服器在整個波蘭東躲西藏。無論是出了什麼問題或我們被當場抓獲,處理方法都是把東西打包好然後挪到其他地方。」

1997 年 12 月 23 日,《Arkadia》首次上線,有兩個可供玩家進入的區域 —— 出生點以及有一塊公告牌的第二個區域。這是為了讓玩家們熟悉 LPMud 的機制。兩天後,世界的其他部分也向玩家開放,引入了一些重要地點,例如瑞達尼亞的諾維格瑞城(《獵魔人》)、科德溫境内的戴文(《獵魔人》)以及人類帝國的大城市努恩(戰錘)。

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▲ 部分地區的城市和路線分布

《Arkadia》上線

1997 年 12 月 25 日,當玩家登入《Arkadia》,他們會從泰莫利亞境内的錨地村開始冒險。這是出自《輕蔑時代》一書中的地點,傑洛特在尋找葉奈法和希裡的途中殺死了一隊雇傭兵。

玩家可以從六個可選種族(矮人、侏儒、人類、精靈、半身人和食人魔)裡挑一個,然後就能進入外面的世界,與其他玩家一起完成任務,進行角色扮演。有趣的是,玩家不能成為獵魔人,因為制作團隊知道,如果允許這麼做,所有人都會想當獵魔人的。和其他 LPMud 遊戲一樣,這款遊戲與 MMORPG 有許多共同之處,例如戰鬥、技能等級和戰利品機制。

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玩家會在世界裡随機遭遇怪物,也可以攻擊其他玩家。戰鬥的結果很大程度取決于你的角色屬性、裝備以及地形,這些因素會分别對你造成有利或不利的影響。如果你赢了,你可以從失敗者身上搜刮物品或取得紀念品。但如果你輸了,你就必須完成一段死亡劇情才能回到生者的地盤。

玩家們最初的回報大多是正面的。有些人批評了這款遊戲與其他波蘭語 MUD 的不同之處,不過大多數粉絲都對這款基于薩普科夫斯基小說改編的新遊戲感到好奇。在幕後,遊戲團隊的規模擴張到大約 30 人,新的志願者們加入了隊伍,包括 ID 為「Zabbas」的 Piotr Kacprzak 和 ID 為「Leim」的 Karol Kowalczyk 等人。

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▲ 《Arkadia:網絡上的國度》

「我不是最開始就加入了團隊。」Kowalczyk 回憶道,「我記得我和《Arkadia》的首次接觸是因為我在玩 MUD,然後有人對我說:『嘿,我們這出了一款新的 LPMUD,背景是《獵魔人》世界。』我當時讀了《獵魔人》系列的所有書。那個時候,這個系列才出了三本。我記得成為《Arkadia》的開發者完全不費功夫,我直接過去申請了,當時的想法是,雖然不算很有興趣玩一款《獵魔人》遊戲,但很有興趣去做一款。是以,由于我當時是薩普科夫斯基的忠實粉絲,而且不玩《戰錘》,是以我加入了團隊。」

「我們幕後的開發者大概有 20-40 名。」Kacprzak 補充道,「有些人是像我一樣隻是寫寫代碼或為遊戲本身編寫邏輯,還有另一些人更具有語言天賦,他們會寫些文本描述之類的東西。此外,我們還有其他人專門負責協調開發人員。是以,每個領域都會有一位巫師負責說:『好,我們接下來做諾威格瑞城,或者下次我們做這個。』」

下一年,《Arkadia》的消息廣為傳播,一是因為人們口口相傳,二是《Secret Service》雜志上刊登了一篇題為「《Arkadia:網絡上的國度》」的文章,這為遊戲帶來了更多玩家。為了應對不斷增長的需求,團隊在伺服器上設定了最多同時線上 120 人的限制,以確定遊戲順暢運作。

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▲ 《Arkadia》在 2008 年第一版網頁用戶端設計

整個世界皆為舞台

在接下來的幾年裡,《Arkadia》的開發工作緊鑼密鼓地進行着。團隊創作了一些新的道路,并且添加了新區域,例如出現在 1997 年出版的第四本《獵魔人》小說《雨燕之塔》中的史凱利格群島。他們還引入了馬哈坎矮人和人族的守林人等種族協會;還有諾維格瑞的商人協會、史凱利格的狂戰士協會以及松鼠黨遊擊隊等正常組織。

玩家可以申請加入這些新組織以擷取各種優勢,例如表情、折扣商品和更好的武器,但要得到團體的接納,你需要先證明自己。

「協會能夠給予你很多權力,然後你會比其他人強大很多。」Kowalczyk 說,「但協會并不是為所有人準備的。你必須得到其他玩家的認可,可以說是一種有意為之的不平衡。是以隻有那些角色扮演技巧出色的玩家才有機會被其他人接納,并獲得更大的權力。像是西格瑪之血騎士團、松鼠黨和史凱利格的海盜這類的協會都是這樣。」

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▲ 諾維格瑞最早的版本之一,右下角的市場是後來添加的

開發者們希望《Arkadia》能夠成為玩家們可以演繹屬于自己的奇幻冒險的平台。從許多方面來說,他們都是成功的。玩家建立了自己的非官方協會、發起血腥戰争、占領地圖上的荒涼區域用以和其他人進行角色扮演互動。雖然玩家可以隻是反複地肝經驗,看看有什麼任務可做,但這些隻是遊戲的一部分,而且通常不是最吸引人的那部分。

「獨自一人玩的時候肯定會感覺每一步都在按部就班,沒有任何自由度。」Szewzyk 評價道,「但是其他玩家的加入為遊戲帶來了全新的複雜性。尤其是當你将它和其他有圖形界面的大型 RPG 相比較的話。隻有在以文本為基礎的情況下,遊戲才能擁有這樣的深度。因為這一切都是關于想象力的,而不僅是你的角色走到某地,殺了一條龍然後獲得新武器。」

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▲ 舊版《Arkaida》的網站截圖

正是因為這個善于協力編織故事的玩家社群的存在,使得《Arkaida》不同于往後的《獵魔人》改編作品,它擁有發生在玩家之間的豐富曆史。雖然遊戲裡有設定好的任務和玩家對抗敵人的戰鬥,但《Arkadia》的巫師們通常不會幹涉玩家們(或者說應該叫凡人)的行為,除非是有的巫師想要從某些騙子手裡收取代價這樣的情況,他們才會暫時破例。相反,他們更多的隻是提供指導,引領事情走向正确的方向。

例如,當一名玩家召集一群好友來組建一個非官方的性工作者協會時,巫師并不希望直接禁止這種行為。是以他們指定了一些粗略的指導方針,以確定玩家們适度而為,避免任何可能出現的潛在問題。同樣,協會可以自由地向任何人宣戰,但如果發生了無法從遊戲背景裡找出合理原因的沖突,一名 GM 或巫師可能會嘗試勸阻他們,以維持世界的真實感。

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▲ 早期瑪哈坎山脈是強盜的大學營

《Arkadia》裡發生過的一些最有趣的故事就是從這些沖突中産生的。例如,遊戲曆史記錄中就提到了松鼠黨和馬裡波的半精靈之間發生的戰鬥,以及 2000 年代早期的狂戰士入侵科德溫事件。在沖突期間,協會可以選擇與某一方結盟或是保持中立。

但正如《獵魔人》書中所述,中立往往需要付出代價。就拿諾維格瑞的商人為例,他們就是典型的中立商人團體,通常會和所有人做生意,追求利潤最大化,有時就會涉及到向松鼠黨供應武器等交易。如果他們的行為被發現,将破壞他們的中立屬性,引起其他協會的報複。

「遊戲曆史裡記載的戰争可能是十分值得紀念的時期,許多人因為各種原因參與其中。」ID 為「Yarrid」的玩家 Pawe Ro ciszewsk 說,他後來加入了《Arkadia》的開發團隊,「但戰争永遠是遊戲的一部分,有些協會總是在彼此交戰,例如松鼠黨和人類團體。這些家夥從不停止戰鬥。在《戰錘》那邊也是一樣的,你可以加入光明派系或者成為混沌陣營的變種人。」

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▲ 《Arkadia》的世界地圖

源遠流長的遺産

《Arkadia》已經度過了 25 個年頭,在此期間目睹了無數變遷。開發者們來來去去,也有新志願者接過火炬。但《Arkadia》的驚人之處并不止在于它的長壽,還在于這款遊戲如何不斷影響着其他薩普科夫斯基作品的改編遊戲。最著名的例子就是《Arkadia》的世界地圖,後來出現在了 CDPR 的《巫師》系列裡。

00 年代早期,六名志願者聚集在華沙的一間小診所裡,敲定了《Arkadia》世界地圖的細節。薩普科夫斯基此前從未繪制過《獵魔人》大陸的地圖,最廣泛應用的闡釋是翻譯者 Stanislav Komárek 為捷克語版本《獵魔人》繪制的草圖。

這群志願者包括 Galen、ID 為 「Hub」的 Hubert mietanka、Greensun、Kowalczyk、Kacprzak 以及另一個人,他們想看看能不能改進這份草圖,同時讓《Arkadia》的世界更忠實于原作。最終,他們制作了一張手繪草圖,讓 Kowalczyk 帶回家進行計算機繪圖。

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▲ Stanislav Komárek 最初的地圖草圖

「根據我的記憶,我們到 Galen 的學生住房碰面,在華沙市 Banacha 街的一間小診所裡。」 mietanka 回憶道,「他當時是華沙醫科大學的學生。在喝了幾個小時蜂蜜酒之類的東西後,我們畫了一張草圖。我記得在場的是 Greensun、Galen、我、Leim、Zabbas 以及另外一個人。」

「我們開始做的時候,最流行的《獵魔人》大陸地圖版本就是捷克的版本。」Kowalczyk 補充道,「但它不夠準确,薩普科夫斯基釋出後續作品時,為世界添加了越來越多細節,是以他沒有把所有東西都考慮清楚,我們不得不為每本作品的互相沖突之處做出妥協。我們找了個時間見面,為《Arkadia》的領袖繪制了這片大陸兩百年間的地圖。這張地圖部分基于捷克版本,但也包括了當時釋出過的其他地圖,以及我們的世界裡已經存在的那些部分,即我們制作過的道路。」

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他們本來沒有公開這張地圖的打算,但當 Kowalczyk 于 2004 年離開《Arkadia》,進入 CDPR 擔任另一款《獵魔人》改編遊戲的劇情設計師兼編劇時,他最終将地圖也一起帶來了,并在 CDPR 的前兩部《獵魔人》系列中使用了這張地圖。正因如此,大家可以在《獵魔人》三部曲中找到許多關于《Arkadia》的借鑒和彩蛋,其中包括向藍色山脈的昆迪斯要塞緻敬,這是《Arkadia》中自由精靈協會的據點。

《Arkadia》也許不是一款官方改編作品,也無法像最近的 Netflix 劇集或 CDPR 的遊戲那麼家喻戶曉,但它曾經(并将繼續)受到玩家們的喜愛。這款作品為後世薩普科夫斯基筆下世界的改編遊戲鋪平了道路,并且至今仍是《獵魔人》粉絲的一份獨特體驗,讓玩家能夠探索這個廣為人知的世界,在裡頭扮演一名叛亂者、農夫或者巫師。前提是他們能夠讀懂《獵魔人》系列的原文。

翻譯 | 夜貓

編輯 | Zoe

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