
(整篇文章具有嚴重劇透,請打算體驗本作的玩家酌情閱讀!!!)
《遺忘之城》真的是那種能讓人靜下心來思考價值觀和人生觀的藝術作品。在大贊特贊它在劇情上的立意前,我還是想分析一下《遺忘之城》作為一款時間循環類遊戲在設計方面的可圈可點之處。
一切的核心:黃金法則
在遊戲開場,玩家就被引路的加列裡烏斯和統治者森蒂烏斯告知這個城市的規則(也是整個遊戲的核心玩法)——“黃金法則”。黃金法則的特點就是“一人作惡,衆人受難”。一旦黃金法則被觸發,所有居民都會變成金像,而玩家必須抵達出生點來進行新一輪的時間循環。導緻玩家觸發黃金法則的行為有以下 2 條:
殺人
偷竊
有意思的是,很多支線任務都是關于惡行,但這些惡行卻并沒有觸發黃金法則。不得不說開發者這麼設計有心了。
重新開機時的變量和常量
時間循環,本質上就是一種存檔點。在回到那個存檔點時,玩家能從上一次時間循環中帶入下一段時間循環的變量和不能帶走的常量就成為了設計的重點之一。在《遺忘之城》中,我列舉了以下不會随着重新開機消失的變量:
記憶
這是顯而易見的。玩家會擁有上一段時間循環時的所有記憶。在遊戲中這些記憶的表現方式之一是“任務系統”。你所達成的任務不會随着重新開機而失效,況且遊戲中為了合理性還安排了一個特殊的角色來代替你在新的事件循環中完成那些你過去達成的任務(這點在下文也會提及)。
同時,《遺忘之城》處理好了玩家和主角視角的一緻性,也就是說,不管是操控着主角的玩家還是在遊戲中真正體驗着故事的主角,都知道自己是時間穿越者的事實;并沒有出現隻有玩家一方保留記憶的情況。
金錢
金錢在遊戲中充當着一種“最壞方案”的角色。很多物品和事件都可以通過更機智的方法去達成,但直接用金錢購買算得上是最暴力的方法了。
金錢能在下一個時間循環中保留的特點使得玩家完全不用考慮錢不夠的情況,也就間接避免了卡關。如果你想要錢的話,直接到困提烏斯家裡把 2000 塊偷了,觸發黃金法則進入下一個時間循環就完事了。
物品
物品的獲得和使用通常會有多種方式,物品的可繼承性使得你可以為了在下一個時間循環中使用某個物品而選擇偷竊它(即便會是以放棄目前的循環)。
在《遺忘之城》中,玩家通常需要經曆很多次的時間循環,也就會出現以下情況:在上一次時間循環中,你成功的說服并拯救了一個人,但是一旦開始了新的循環,你就不得不再去說服他一次,也就造成了“重複勞動”。在電子遊戲中,“重複勞動”會導緻玩家不再對遊戲保持新鮮感,并認為這是一種負擔。但是,開發者通過加列裡烏斯這個 npc 堪稱完美的解決了“重複勞動”這個時間循環類型遊戲通常會出現的缺陷。
加列裡烏斯被設計成了每次時間循環玩家必然會遇到的第一個角色,于是,玩家就可以讓加列裡烏斯幫助自己跑腿解決那些需要“重複勞動”的工作。在這個“跑腿”的玩法優化上,開發者也将其和劇情任務緊密相連在了一起。加列裡烏斯因為按照玩家的指令完成了各項任務,受到了居民們的愛戴,是以在“治安官選舉”這個任務上會獲得絕大多數居民的選票,進而當上新的治安官。與此同時,“加列裡烏斯當上治安官”也是結局 3 的直接前提,可以說得上是一處完美的任務串聯設計。
主線的“門扉”
GMTK 在油管的評測視訊中對于《遺忘之城》的任務設計進行了相當深入的剖析,我在此處便借用他聲明的“門扉”概念來簡單聊一聊主線任務的有效的設計思路。
因為《遺忘之城》具有相當大程度的開放性、給予了玩家很高的自由度,玩家有機會按照自己的喜好去解鎖不同的任務和劇情。這種世界的設計思路有一個天然的劣勢:怎麼防止玩家在誤打誤撞的情況下直接來到最終 boss 的老家?為了給玩家帶來一個循序漸進的故事體驗,開發者必須要采用一些特殊手段來防止關鍵劇情資訊在一開始就被揭露出來。《遺忘之城》中這種特殊手段便是“門扉”,又或者通俗來說,“密碼”。對于那些至關重要的線索,玩家必須要先找到相應的“鑰匙”才能去解鎖。
這些“密碼”分為兩種:“實體密碼”和“任務密碼”。
“實體密碼”其實就是上鎖的“門扉”。在遊戲的城市中有幾處神殿,這些神殿在一開始都是不能進入的。隻有當玩家找到開鎖的鑰匙或者通過居民幫助才能進入這些神殿。于是,那些重要的劇情資訊大部分都被藏在了這些神殿之中。除此之外,另一個特殊的“實體密碼”是“金弓”,也就是遊戲中唯一驅動着戰鬥系統的道具。金弓使物體鍍金的特性可以使玩家開辟出一些特殊道路、或者殺死一些擋路的生物。是以,金弓也充當着一些場景的開鎖鑰匙。
“任務密碼”指的就是重要的劇情節點。在《遺忘之城》初期有兩個很明顯的劇情節點:“困提烏斯當選治安官并處死森蒂烏斯”和“刺客入侵城市并殺人”。這兩個劇情節點都會因為觸發了黃金法則而導緻新一輪的時間循環。它們就是阻止劇情前進的“門扉”。在我看來,困擾我最久的“任務密碼”就是“制服刺客”的任務。在這個任務中,我必須成功在不觸發黃金法則的前提下殺死刺客,并且得到他身上的弓。在經曆了好幾個輪回之後,我終于找到了合理殺人的方法;最重要的是,這個任務的完成代表着玩家獲得了弓,而弓是很多重要任務的前提條件。也就是說,刺客哥的死這個“任務密碼”的破解會讓整個劇情推進一大步。
支線的“互通”
相比于處處設密碼的主線,支線算得上是遊戲的主要體驗部分。于是,我歸納了《遺忘之城》在支線設計上的三個特點:
和不止一個居民有聯系。遊戲中的絕大多數支線任務都和複數的居民相關,這也是開發者塑造居民的一種手段。GMTK 對于開發者的采訪中提到過《遺忘之城》想給玩家帶來有血有肉的居民;這些居民生活在一個小圈子裡,互相都認識。在遊戲中,這些居民有着錯綜複雜的關系網,而将這些愛恨情仇展現給玩家的方式便是居民與居民間的支線任務。
多數為惡性事件。這個特點是我在打真結局時偶然發現的共性。居民間的支線任務中有自殺、欺騙、債務、實驗、拘禁等多種殘酷行為。雖然這些行為并不如直接殺人那麼嚴重,但它們也是相當惡劣的事件。當玩家逐漸完成了這些任務、解決了這些事件後,它們也将逐漸明白黃金法則的缺陷:它太過于絕對,且并沒有杜絕惡的誕生。
支線間互為前提條件。這個特點也是 GMTK 着重強調的,經過他的統計,所有的支線任務都和其餘至少一個支線任務有直接聯系。也就是說,當玩家完成了一個支線時,他必定會獲得一條解決另一個支線任務的線索,這也會形成一個正回報。有趣的是,因為支線的“互通”,這種正回報會如同滾雪球一般持續不斷增長,最後給玩家一個非常舒适的遊戲體驗,也間接杜絕了卡關的可能性。
除此之外,我還想提一下遊戲中另一種對居民的塑造方式:緻命 n 問。在玩家和一個居民初次見面時,玩家總會有幾個固定可問的問題:
講講你的故事
你知道出去的道路嗎
你怎麼看黃金法則
通過對這些問題的回答,玩家可以很輕松的建構出這個居民的特點、價值觀、和背景。同時,因為問題對于每個居民都是一樣的,居民間不同的回答也會讓玩家進行對比,進而加深對居民的認識。
層層遞進的哲學探讨
在遊戲的後期,時間循環這個玩法特點已經不再新穎,但是《遺忘之城》的另一個優勢——劇情的深度被凸顯了出來。它的劇情不僅僅局限于講一個故事,而是用最樸素的選項式對話的玩法開始迫使玩家去思考、去領悟、去反駁。在遊戲中一共有三場令我震驚、促使我深思的對話:和老者對于黃金法則的批判、和埃及人喀巴什對于文化繼承的辯論、和冥界之神對于神和人差別的争論。雖然他們隻是遊戲中的人物,但在和他們溝通時我真的似乎感受到了自己在和不同的高維意識去讨論,而且自己的價值觀不止一次被這種意識所重塑。
在和老者對于道德系統和黃金法則的探讨中,老者提出了這麼一個問題:“是否有一種道德體系永遠完全正确”?我的答案是“道德系統的正确性取決于所在社會的法律和習俗”,因為不同的文明會誕生出不同的道德标準和意識形态。老者便接着我的思路繼續延申:在他看來,沒有是與非的确切準則,對于道德高尚的人不需要規則的限制,而道德敗壞的人則會選擇去找到規則的漏洞。如果人類想要實作烏托邦,唯一的方法就是使用無處不在的實體威脅,也就是“黃金法則”。但是這樣的話,這種烏托邦是否是正确的呢?
在和埃及人喀巴什對于埃及神話是否抄襲了更早的蘇美爾神話問題的争論中,喀巴什闡述了羅馬人抄襲了希臘人的神話體系、而希臘神話又是從古埃及神話中借鑒的事實。但是,他卻無法接收自己終生信奉的古埃及神明居然也是從另一個文明剽竊過來的事實。在這場探讨中,我們都逐漸意識到文明不存在與抄襲一說,這是一種對先前知識體系的繼承以及将這種文明的精華繼續傳承下去的精神。
在和冥界之神對于神比人更優秀的辯論中,冥界之神聲稱神明比人類更偉大,是以他們看待人類就如同人類看待蟲豸一樣。但是,我逐漸了解到縱使是神明也并不是全知全能、絕對正确的,他們也會如同人類一樣去犯錯。“人類都會犯錯,這是我們的天性”。犯錯不可怕,重要的是要及時認識到自己的錯誤,亡羊補牢,為時不晚。
再見了,遺忘之城
在剛玩完《遺忘之城》時,我曾寫過這麼一條評論:“要我說的話玩遺忘之城的感覺就像是讀一本神秘的書,一開始覺得是拿來消遣的漫畫,後來發現是一本不錯的小說,最後才恍然居然是一部世界名著的感覺”。感謝這麼一部優秀遊戲的誕生,給予了我一次不可多得的舒适且深刻的古羅馬之旅。