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8 億中國人都下過,大叔大媽們堆起消消樂的吸金帝國

作者:IT桔子
8 億中國人都下過,大叔大媽們堆起消消樂的吸金帝國

“消消樂”遊戲能有多賺錢?

答案可能讓大部分人都想不到:這類面向十來歲到五六十歲不等的低難度遊戲,吸金能力超過了不少3A制作和端遊。

就在這個月初,動視暴雪釋出了2021年Q4财報。這也是傳出将被微軟收購消息後的首次财報。

财報顯示三個分部中,更為國内玩家熟知的暴雪,卻被最名不見經傳的King以6.84億美元的淨收入、3.85億美元的營運收入全方位吊打。另外一位老大哥動視,也不敵King56%的營業利潤率以及2.4億的月活。

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動視暴雪2021Q4财報, 圖源NGA

要知道,動視手握的是《使命召喚》系列IP,暴雪如今哪怕擺爛,也有着曾經輝煌過的暴雪全家桶。而King這個名聲不顯的工作室,主要營收來源卻隻是一款中文名為《糖果傳奇》的系列“消消樂”遊戲。

再舉個例子,知名遊戲廠商CDPR在《賽博朋克2077》正式發售的2020年度營收也不過約合5.8億美元。

這類遊戲,從最早出現在網頁再到手機,十幾年來經久不衰,如今的吸金能力更是颠覆了人們對于“小遊戲”的普遍認知。

1 “消消樂”全球吸金

在這次的Q4财報中,動視暴雪特意提到,“得益于King最大的IP,《糖果傳奇》第四季度20%的同比增長,King的遊戲内淨收入同比增長14%,達到第四季度的新紀錄。《糖果傳奇》是連續18個季度美國應用商店中收入最高的遊戲IP。”

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這款收入打敗了《原神》、《寶可夢GO》的“消消樂”,并不隻是昙花一現。事實上它自推出至今,已經持久“收割”了全世界玩家十幾年。

2011年,休閑遊戲廠商King旗下一個隻有五人的小團隊,開始着手開發一款實驗性消除小遊戲,并最終命名為《糖果傳奇》。那時他們可能誰也沒想到,這款遊戲将會創造出一陣全新熱潮。

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2012年4月,《糖果傳奇》登入Facebook平台,同年11月在智能手機平台釋出。随後短短半年,這款以糖果為包裝的三消小遊戲就在全球擁有了4600萬的月活躍使用者以及6200萬美元的月創收。并在2014年穩坐App Store收入榜的前三,傲居Google Play遊戲下載下傳榜冠軍和收入榜亞軍。

在當時政策塔防類是主流的手遊市場,憑空殺出的黑馬《糖果傳奇》進入了各大巨頭的視野。2015年,動視暴雪斥資59億美元收購了King,在當時從來沒有一家休閑遊戲開發商可以如此值錢,而這背後,很大程度歸功于當時《糖果傳奇》每季度都能帶來的近億美元收入。

59億美元收購一款“消消樂”,對動視暴雪來說卻如同撿到寶了。此後的幾年裡,三消類遊戲絲毫不見頹勢,而King也一直是動視暴雪營收的主力軍。就在2021年的第三季度,King的每項營收資料都達到了三個分部的第一,被粉絲戲稱為“消消樂大哥帶兩個小弟沖榜 ”。

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動視暴雪2021Q3财報, 圖源NGA

雖然《糖果傳奇》十幾年來在國外如日中天,但在進入中國市場時卻有些受挫。2014年被騰訊代理後,由于不溫不火,2020年合約到期便退出了中國市場。如今國内玩家可以玩到的是由網易寶船遊戲代理的《糖果傳奇》更新版《糖果缤紛樂》。

而最初沒能打開市場的一大原因,就在于當時中國已經有了自己的三消類爆款遊戲:樂元素旗下的《開心消消樂》。樂元素是國内一家休閑遊戲開發商,此前剛憑借“開心系列”遊戲獲得3500萬融資,主要投資機構為DCM中國與君聯資本。

《開心消消樂》在國内有多火?2014年初上線手機平台,就沖上中國區App Store下載下傳量排行榜榜首,同時占據中國區安卓收入和下載下傳雙榜的冠軍超過半年。而到了8年後的現在,它仍未掉出中國區排行榜前二十。

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開心消消樂®近一年排名趨勢/七麥資料

據七麥資料預估,《開心消消樂》最近30日内僅是日均收入,就達到了20萬美元。

可以看出不管是國内還是國外,三消類遊戲在旺盛的生命力與驚人的營收上都如出一轍;而在這背後,也有共同的吸金邏輯。

2 環環相扣,充值陷阱

三消類遊戲大多都是免費遊戲,其最主要的盈利途徑是遊戲内購充值,例如購買道具、體力值等。

一般來說,它們的單價都不會特别貴,例如《糖果缤紛樂》内購買金條最便宜隻需要6元,《糖果傳奇》中支付0.99美元就能解鎖下一關。

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《糖果缤紛樂》截圖

而之是以“消消樂”們能通過較低的單價實作巨額營收,就在于其從核心機制到關卡設計,都無時不刻在牽着玩家鼻子走。

首先一點,是碎片化的遊戲時間。

“消消樂一關的時間最快隻需要30秒~1分鐘,正好可以滿足我們的碎片化娛樂需要。例如上班坐地鐵10分鐘,無聊了玩幾局消消樂,但要是想打局王者就很尴尬。”一位玩家告訴鋅财經。

極快速的遊戲程序,讓玩家可以見縫插針地将其作為任何時間地點的娛樂方式,但每進行一局都需要支付一定體力值。《糖果缤紛樂》中進行一個關卡需要付出5點體力值,而體力上限為25點,這意味着遊戲次數隻有五次。

“五局消消樂的時間,說不定人家王者才剛選完英雄。”當體力值飛快耗盡,要麼等待1點/6分鐘的自然恢複;要麼乖乖充個25元增益包,體力無限兩小時。

其次,這類消除遊戲關卡難度往往呈梯級上升。前面通關有多輕松,後面難度就能卡得你懷疑人生。

玩消消樂遊戲最經常碰到的情況就是“隻差最後一步就能全部消除了”,但擷取額外五步機會需要10金條,于是就會有人選擇花6塊錢,以避免自己在這關卡上一個禮拜。

這是一種典型的沖動消費心理:當玩家最終接近目标時,會感到一種興奮,然而當最終卻棋差一招時,這就很容易促使其充值道具來消除這一次遺憾。

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同時當走捷徑的次數變多,又會滋生玩家的另一種優越感:“可以花少量錢達到排名,還為什麼要肝呢?”大部分這類遊戲都能和社交平台綁定,和好友之間的排名順位也同樣刺激這種心理。

然而第一次增加五步需要10金條,第二次20金條......直到觸碰玩家消費底線。到了那時遊戲早已賺得盆滿缽滿,其他大部分特殊道具等充值項目,也是類似的邏輯。

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此外遊戲設計上,通過獎勵音效、爆炸特效等讓玩家産生一種解壓感,乃至“停不下來”等等,也是開發商們慣用的“陽謀”之一。

看似簡單的消除圖案背後,從玩第一關開始,玩家事實上就已經踏上了遊戲廠商量身鋪設好的充值之路。

3 市場下沉,“人海戰術”

《開心消消樂》的創始人王海甯,曾在2018年的一次演講時提到,他們遊戲付費率不到2%,還有一半的付費使用者一年花的錢都不會超過6塊......

但當使用者基數上來了,這一切都不是問題。除了内部的遊戲設計與心理誘導,三消類遊戲盈利最重要的一環,就在于其使用者群體。

在3A大作遍地内卷的當下,大部分遊戲廠商瞄準的都是消費能力強的年輕男性群體。三消類遊戲由于其玩法簡單門檻低,理所當然地擁有了被忽視的遊戲下沉市場。

根據《開心消消樂》官方的統計,《開心消消樂》在中國大概有8億使用者,月度使用者也超過一億,其中66%使用者是生活在三四線城市的女性玩家。同時另一份specialgamez的資料也顯示,從年齡的分布情況來看,三消使用者年齡層集中在 35-54 歲。

身邊一位朋友向鋅财經表示,這幾年他母親平時茶餘飯後最愛的娛樂活動就是戴着老花鏡玩消消樂,而且“不能教她也不能喊她,一碰就急。”

千萬不要忽視這部分群體的消費能力,2019年OPPO釋出的手遊報告中顯示,60後玩家最愛《開心消消樂》,人均充值金額是00後的3倍。

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對于一些較小的三消遊戲開發商來說,使用者群體對他們而言,更為現實的意義是廣告收入。

從三消遊戲出現開始,就一直被不少人視為植入廣告的極佳載體:隻需将體力恢複或者“再來五步”的條件中增加一個“觀看三十秒廣告”選項。

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據遊戲廣告平台UPLTV資料分析,對于難度較高的三消遊戲,玩家對遊戲内道具的消耗量較大,是以觀看廣告來擷取獎勵的次數比較多,激勵廣告收益占比在60%-80%左右。而對于難度較低的三消遊戲來說,因為玩家幾乎不需要消耗道具等,并且過關時間短、速度快,觸發插屏的幾率比較高,是以此類遊戲以插屏廣告主導,收益占比或超60%。

雖然頭部遊戲并不會使用這種可能降低使用者體驗的手段,但這可以說是絕大部分小型三消遊戲的收入管道。對于它們來說使用者黏性并不是特别大的問題,畢竟擁有着近乎全年齡段的投放對象。

從《糖果傳奇》橫空出世到現在的10年間,三消類遊戲憑借簡單的輕體量玩法加持久的高營收,使得即使在遊戲領域中也成為了一個極其獨特的存在。可以預見的是,隻要主流遊戲市場仍有空缺,三消類遊戲就能一直扮演填補市場的角色,“吸金熱”也還能延續很長一段時間。

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