
雖然“穿越火線”主要在中國市場端遊、手遊市場流行,但在海外市場韓服早已停運,但這并不影響 Smilegate 對産品 IP 的繼續深入挖掘。
1月18日,由 Blackbird Interactive (BBI)開發、Smilegate 與 Prime Matter 發行的即時戰略遊戲《Crossfire: Legion》官方宣布将于春季進入 EA 階段并公開了遊戲預告片及1月至4月的遊戲推進計劃,目前版本開放内容不多,包括兩方陣營,即“保衛者”和“潛伏者”、兩幅地圖和多人對戰模式。
《Crossfire: Legion》官方預告片
加拿大的 BBI 作為最擅長 RTS 品類開發的工作室之一,旗下的《家園:卡拉克沙漠》和将于今年年末上線的《家園 3》都有着不俗的玩家口碑,此次他們的《Crossfire: Legion》以經典的即時戰略玩法代替了“穿越火線”的射擊玩法,老實說雖然 BBI 工作室的業務能力很強,但如此做法依舊是冒險且激進的,先不說 RTS 品類在當下的發展環境之艱,就玩家閱聽人接受能力而言,追求操作與刺激的 FPS 玩家真的能夠接受 RTS 這種玩法嗎?
《Crossfire: Legion》玩家實機試玩視訊
不過不破不立,有着“穿越火線”IP 的該産品也不見得一定要嗑老粉,俗話說“金子總會發光”,出色的遊戲内容自然不愁玩家的進駐。
需要提及的是,據發行商 Prime Matter 的全球品牌經理 Robert Wozinski 透露,Smilegate 似乎十分執着于制作一款合适的 RTS 遊戲,由此看來這種機制大反轉的發生便順理成章了。
牌組加持難掩細節不精
“讓它脫穎而出的是其宏觀戰略上的魔力。”在談及作品特點時 Wozinski 表示:“遊戲中擁有軍隊卡牌系統、以腎上腺素為導向的遊戲玩法及令人難以置信的快節奏。”
軍隊卡牌系統為何物?在對《Crossfire: Legion》測試版本的遊戲實機視訊進行研究後,筆者猜測這種卡牌系統是為提升遊戲政策性的一個開局設定,由上圖可見共有8個卡槽可供玩家選擇,其中每種軍隊卡牌都有着自己獨特的能力作用,玩家在開局配置的卡牌組合即是遊戲中玩家所能使用的軍隊種類,這種個性化定制方案也正如官方所期待的那樣——不同的卡牌組合将制造出不同味道的遊戲風格。
實際上這種設定同《爐石》《昆特牌》或是地牢類遊戲《伊拉圖斯》等需要玩家自行配置卡組的、具有卡牌政策元素的遊戲有着異曲同工之妙,但于此警惕霍布森選擇效應的發生——通常遊戲會提供給玩家許多可靠的搭配方案,但随着版本變動流傳最廣的主流搭配方案也将變動,而最後往往隻剩下孤零零的兩三個選擇而已。
遊戲開局所處的發育階段居然讓筆者有一種夢回“星際”的感覺——熟悉的兩種資源加人口限制設定、無碰撞機制的遊戲機關和熟悉的 UI 布局設定……
筆者有意瞥向顯示器右下角确認了下時間:2022年了,為什麼還要使用如此 low 的設計方式?有趣的是開發團隊似乎并不想讓體驗遊戲的玩家發現這一點——不同于《星際争霸》中 SCV 在礦前重疊鬼畜,這裡農民的采礦行為是不可見的。
飛機:我就走個過場
同尋常 RTS 一樣,前期的經營、建造速度往往決定了在對決之中誰能率先打響第一槍,這款遊戲或許為照顧到新手玩家不容易注意到單一資源容納采集勞工的最高上限,特意在每一個采集廠上方添加了數字以便玩家更好的進行生産規劃,有了足夠的資源也就意味着建立築、新機關的誕生,不過遊戲在生成建築這一塊的動畫表達上粗糙的過分——看似飛機投擲,實則天上來。
“腎上腺導向”與“快節奏”構成的戰鬥場面
同敵人戰鬥的交火場面與作戰機制同市面上常見作品類似,看到地圖有着高低坡設計的筆者以為遊戲中位于高處的機關能夠或多或少的有些視野上的優勢,但由實機視訊中看這一點并沒有得到很好的呈現。
《Crossfire: Legion》的機關爆炸效果着實令人眼前一亮,不僅效果逼真,載具的爆炸還會引起鏡頭的微微晃動。上圖的空戰場面觀感十分炫酷,打擊感也是極其到位,雖然單一機關沒有受擊回報,但這誇張且鮮豔的受擊火光搭配着鏡頭的晃動依舊能夠透過螢幕向玩家表現出此時激烈的戰況。另外進階機關還能在戰場中釋放技能打擊敵人。
官方提到了“終極快節奏”(ultimate fast-paced)
“在玩這個終極快節奏的 RTS 時,《Crossfire: Legion》會為你準備某種不一樣的遊戲體驗。”那麼何謂終極快節奏呢?
其字面很好了解,也就是遊戲節奏非常快,作戰頻率非常高的 RTS,例如元老級遊戲《紅警》,其核心完美的符合了“進攻是最好的防守”一言,玩家無需将心思花費在如何規劃建設基地上,隻需要遵循爆兵與騷擾雙管齊下的規則即可入門。
《忍者龍劍傳2》1打125的經典之坡
這種快節奏 RTS 是如何建構的呢?實際上這種理念的設定我們在 ACT 遊戲《鬼泣》或是《忍者龍劍傳2》——世界上節奏最快的 ACT 遊戲身上能夠找到答案,值得注意的是,從 RTS 扯到 ACT 是因為遊戲節奏的建構在各品類間有着很相似的地方。例如前二者都是通過提升機關時間内玩家需要反應的次數來為遊戲提速,《Crossfire: Legion》亦同樣如此:采用雙資源加人口的模式在不失去經營子產品内容的同時鼓勵玩家将更多精力傾側于作戰之中,由于是 PVP 雙方對戰,這也就變相的提升了雙方在機關時間内需要處理的資訊量。
實際上這種雙資源加人口限制的設定早在暴雪 RTS 系列作品如《星際争霸》《魔獸争霸3》中便已出現,這是經多年來各類遊戲的驗證對比得到的最優解,三種資源類别的設定相對而言是完善且平衡的,在控制科技攀升速度的基礎上降低遊戲的繁瑣程度。
反例如席德梅爾的《文明》系列、微軟《帝國時代》或是模拟經營類 slpwnd 的《異星工廠》等等,一言以蔽之,對于 RTS 而言,資源種類越多,機關時間内玩家需要處理的關系越複雜,節奏也就越慢。
在了解這種超快節奏遊戲建構方法後,上文 Wozinski 所說的“腎上腺導向”對于《Crossfire: Legion》便是水到渠成的事了。
玩法單一是硬傷
雖然在遊戲玩法設計上采用了較為成熟的結構架構,但這種令人能夠挑撥玩家腎上腺激素的遊戲節奏和戰鬥場面依舊無法成為其玩法單一、細節粗糙的擋箭牌。
另一方面,我們要注意到《Crossfire: Legion》的開發團隊這可是出自有着《家園》良好口碑的 BBI 工作室之手,其在除去戰鬥場面的動态視覺外,遊戲中的靜态視覺并沒有《家園》所具備的創造性,無論是基地建築、空曠地形或是某些景觀,似乎都隻能以“簡樸”來形容。
有趣的是,《穿越火線》似乎也是一款在産品首次推出時不具備畫面競争力的 FPS 遊戲,卻絲毫不影響它火便亞洲,這在某種程度上會提升 Smilegate 采用此手段的意願——吸引低配 PC 玩家遊玩。
風格高度相似于“SC”、“CNC”
《Crossfire: Legion》會走這條路嗎?筆者自然不知,不過遊戲的優劣勢必會受到開發團隊的針對方向與閱聽人主觀想法的影響:對于那些渴望 RTS 回到《指令與征服(CNC)》或是初代《星際争霸》時代的玩家而言,這款遊戲可謂優秀,若是對于除上述玩家外的群體而言,“此路不通”的辨別将無情的擺在他們面前。
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