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不受“寒冬”羁絆,電競真是遊戲市場的“版本答案”?

不受“寒冬”羁絆,電競真是遊戲市場的“版本答案”?

圖檔來源@視覺中國

文 | 鋅刻度,作者 | 流星,編輯 | 陳鄧新

轉眼之間,2022已經過去了兩個月的時間。

人們對虎年頗有憧憬,遺憾的是,一些行業的從業者很可能無法在2022年享受一個“肥年”。

遊戲行業,就是其中之一。

2021年對全球遊戲市場而言是“沉默”的一年,期間沒有出現具有全球影響力的爆款遊戲作品,而那些備受期待的IP續作或者全新IP大作也不約而同地選擇跳過了這一年,以至于2022年拿下了2021 TGA年度遊戲獎項的動作冒險遊戲《雙人成行》被不少玩家質疑難承其重。

當然,被稱為“遊戲屆奧斯卡”的TGA年度遊戲不能服衆,隻是對2021年遊戲市場窘境的一個側寫,更加令人沮喪的是,是來自實實在在的資料的打擊。

以國内市場為例。在去年12月16日舉辦的2021年度中國遊戲産業年會上,《2021年中國遊戲産業報告》正式釋出,而報告資料顯示,2021年中國遊戲市場實際銷售收入為2965.13億元,同比增6.4%,增速較2020年下降了近15個百分點;國内遊戲使用者規模6.66億人,同比增長0.22%,明顯陷入停滞。

對于這份不太令人滿意的答卷,有部分觀點将其歸結于國内日益收緊的監管政策,也有觀點認為其與遊戲版号自2021年7月起停發至今一事不無關系,但總而言之,在從業者看來,在之後的一段時間裡,遊戲市場“寒冬再臨”的情況似乎已無法避免。

不過,這種悲觀情緒并沒有覆寫遊戲市場的所有領域。

在冬奧會濃厚的競技氣氛的影響下,遊戲賽道中的一支也蠢蠢欲動,希望在新的一年進一步釋放自身潛能——這一位不受寒冬波及的選手,便是在去年宣布正式入選杭州亞運會的電子競技。

同根不同命:遊戲進寒冬,電競進亞運

就像前文提及的那樣,2021年遊戲市場是相對沉默的一年,但與之相對的,電競圈卻迎來了非比尋常的熱潮。在這一年裡,中國LPL賽區戰隊EDG在不被粉絲看好的情況下,一路挺進英雄聯盟S11總決賽,并成功擊敗了上一屆的衛冕冠軍DK戰隊,拿下了隊史第一個S賽冠軍。

中國電競戰隊奪得世界冠軍的消息,很快便經由年輕且富有創造力的電競粉絲之手傳遍了整個網際網路,相關的讨論、表情包、惡搞視訊在各種社交媒體上引發了病毒式的狂歡盛宴,微網誌上“EDG奪冠”的話題閱讀量甚至突破了20億。

當然,這陣狂歡發展到後期,也出現了一些不太理智的聲音。但無論如何,這群精力旺盛的電競粉絲們都成功讓“電競”二字再次出圈,并讓所有人見識到了它對年輕一代的強大影響力。

根據《2021年中國遊戲産業報告》統計,2021年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入為1401.81億元,使用者規模達4.89億人,已經成為遊戲市場裡不可忽視的一股勢力。電子競技憑借體育競技之名,成功在2021年第四屆中國國際進口博覽會上,讓8款電子遊戲産品“登堂入室”、飛進了杭州亞運會正式競賽項目的榜單。

不受“寒冬”羁絆,電競真是遊戲市場的“版本答案”?

入選杭州亞運會的電競項目

如今,再看遊戲産業和電競産業,兩者可以說已是“同根不同命”。回顧過去,在同樣的2021年裡,遊戲産業遇上了“未成年人每周隻能玩3小時”的最嚴遊戲防沉迷規定,撞上了版号停發的困境,數重壓力之下,有超過1.4 萬家遊戲公司倒閉,不安與悲觀的情緒在賽道之中蔓延;而反觀電競行業,在後疫情時代持續的背景下,傳統體育競技項目受到沖擊,讓電競産業得到了新的機遇,上海、北京、廣州、成都等多地都出台了促進、扶持電競産業的相關規定,對于相關企業、人才提供了豐厚的補助和獎勵,整個賽道蒸蒸日上,令人振奮。

有了良好的政策環境以及國内玩家氛圍的支援,電競市場可謂動力充沛,而擁有了比現階段的遊戲市場更為廣闊的想象空間的電競産業,就像是淘金潮時期的美國西部,讓無數企業們在進一步推進電競商業化程序中獲利一事心癢難耐。

更多元的變現方式,更多元的贊助商

電競項目作為遊戲産品,最直接的方式自然是通過遊戲的各種付費内容盈利,換句話說,想要參與如火如荼的電競産業,最簡單粗暴的方法就是做一款遊戲,然後把它送進奧運會。

不過,電競項目對遊戲産品的玩法、觀賞性、平衡性等多個方面都有着嚴格的要求,需要相當高的開發成本和持續營運成本,并不能通過簡單的“換皮”取巧,達到一本萬利的效果。當下放眼全球,遊戲産品的品質和玩法都在不斷提升,但即便如此,那些有資格被選入奧運會運動項目的遊戲也是屈指可數。

是以,除了騰訊、網易這類實力雄厚的頭部開發商以外,對電競産業感興趣的企業,通常很少會去考慮從“做電競遊戲”這個角度切入賽道,而是從戰隊的營運、賽事的舉辦等方面分到一杯羹。

投資組建電競戰隊大概是最熱門的變現手段之一。它的準入門檻相對較低,并且除了外設之外,電競戰隊所需要的各種花銷在大體上和傳統體育俱樂部其實并沒有特别大的出入,是以就算所有者過去并沒有遊戲産業從業經驗也可以簡單地用錢堆出一支隊伍來。

比如乍一聽和電競八竿子打不着的知名藝人周傑倫,就曾在2016年組建了自己的電競俱樂部JTeam,而俱樂部旗下《永劫無間》分部戰隊還在今年1月16日取得了《永劫無間》世界冠軍賽總決賽的桂冠。

不受“寒冬”羁絆,電競真是遊戲市場的“版本答案”?

周傑倫組建自家的電競戰隊

當然,電競戰隊在賽場上的表現有波動實屬常态,如果僅靠賽事獎金想要掙個盆滿缽滿,有相當的難度。好在,電競戰隊有相當多的方法可以“養活”自己,比如說——直播。

在國内電競概念發展初期,正好也是直播行業興起的時期,而彼時的直播平台也正在探尋比真人聊天互動以外更具吸引力直播内容,并在機緣巧合之下發掘到了遊戲直播這個領域,而随後的事情大家都知道了——遊戲直播在吸引觀衆并維持留存方面取得了相當不錯的效果,甚至逐漸成為直播平台的内容主力,并催生了鬥魚、戰旗、虎牙等等一衆專以遊戲直播為賣點的直播平台。

有了直播平台這個新的管道,電競選手也可以像遊戲主播一樣通過直播賺取粉絲打賞,而擁有一定粉絲規模後,他們的直播間還能成為優質的廣告位,通過接取商業廣告實作變現。

而随着電競熱度繼續升溫,對于年輕一代消費者的影響力不斷提升,廣告贊助也就慢慢成為了電競戰隊的重要收入來源。

根據騰訊電競2021年釋出的《2021版中國電競運動行業發展報告》資料顯示,在中國電競使用者中,24歲及以下的使用者占比達29.9%,25歲至34歲的使用者占比達到38.3%。這些年輕的電競使用者中有很大部分是正在接過消費主義大旗的Z世代,他們的喜好和習慣正在潛移默化地改變着國内消費市場,而接近電競,也就成了各行各業讨好年輕人的一記妙招。

于是乎,我們能看到,從與遊戲還能挂上鈎的各種外設産品品牌,到手機品牌、服飾品牌、汽車品牌,再到肯德基這種“完全對不上畫風”的餐飲品牌,都紛紛開始選擇擁抱電競,贊助賽事、戰隊,或者出售一些聯名産品,想盡一切辦法在電競活動之中給年輕使用者“混混臉熟”。

至于這樣的手段究竟能取得多少效果,暫時還沒有詳細的資料可供參考。但回看最近幾年,肯德基老爺爺通過贊助電競戰隊和賽事頻繁在各種比賽中刷足存在感,甚至造出了不少網絡熱梗登上熱搜的情況,贊助電競所能擷取的流量收益理應不會比其他營銷方式遜色多少。

使用者增長陷入停滞,電競果真值得市場樂觀?

正如前文提到的那樣,入亞之後,電競的地位得到了進一步的認可,國内政策也會繼續傾向扶持其發展,整個産業會處于一個相對舒适的發展環境之中,有利于其整體生态進一步發展完善,使其靠近甚至超過部分傳統體育項目。眼前充滿希望的光景使得2022年也被從業者們視作了電競産業發展的新起點。

不過,雖然令從業者們感到樂觀的理由非常明顯,也很有說服力,但同樣,有許多隐患也同樣不容忽視。

電競行業存在什麼隐患?

事實上,抛開各種利好事件,僅從資料上來看,在剛剛過去的2021年裡,電競和整個大遊戲市場一樣,同樣陷入了步伐停止的窘境。

根據《2021年中國遊戲産業報告》報告顯示,2021年,中國電子競技遊戲市場實際銷售收入同比增長2.65%;2021年,中國電子競技遊戲使用者規模同比增長0.27%。

如果說遊戲市場是遭遇“遊戲荒”、“版号寒冬”以及各項政策的多重打擊之下才導緻成績不佳,那麼明明剛剛入了亞,又成功通過EDG奪冠再次破了圈的電競産業,卻也沒能拿出好的成績,這就不禁會讓人心底泛起一些不好的預感了。

入亞為自己正名、奪冠為國争光出圈固然是事實,但在這背後,正處在成長之中的電子競技仍有不少問題有待解決,這一點卻是常常被沉浸在樂觀情緒之中的人們所容易忽略的。

雖然成功入亞,但電子競技與傳統體育競技相比,實在是過于青澀,且不提它自身的生态還遠不夠健全成熟、還在不斷探尋商業化可能性,單從作為競賽項目的遊戲産品來講,就帶着明顯的雷區。

電競項目的本質是遊戲産品,而與傳統體育項目的版權并不歸屬某家公司的情況不同,這些電競遊戲産品是明确屬于特定公司的,這便給電競賽事的發展蒙上了不小的不确定性。電競遊戲公司為了持續營運遊戲項目,必須持續進行遊戲内容的更新,而随着一個個“更新檔”打到遊戲本體上,遊戲玩法和機制也一直在進行着改變。這一點在當下最為火爆的電競遊戲類型——MOBA類遊戲上表現最為突出。以《英雄聯盟》為例,遊戲美服在2009年10月上線時,一共有40位可操作角色(即“英雄”),而到了2022年1月,這個數字變成了158。此外,遊戲内的各種野怪、地形的設計在這十餘年間也發生了多次更改。

不受“寒冬”羁絆,電競真是遊戲市場的“版本答案”?

《英雄聯盟》今年1月公布了第158位英雄

而随着遊戲持續不斷地更新内容,無形之中加劇了玩家的學習成本,提高了對遊戲感興趣的路人參與其中的門檻,而數量龐大的遊戲角色與複雜多樣的機制混雜在一起上演的賽事表演,也會散發出“生人勿近”的高冷氣息,讓非遊戲玩家群體看到電競比賽項目後一頭問号,最後無奈離開,這無疑會給電競項目的推廣增添不小難度。

并且,如果隻是單純堆高了學習成本還算“理想情況”,許多電競遊戲産品往往會在更新的過程中遭遇平衡性問題,如果不能妥善處理,就會引發遊戲陣容/配置固化、體驗下降、玩家流失、口碑一落千丈等一系列負面情況,最終使得遊戲壽命走到盡頭。

這一點在團隊射擊遊戲《守望先鋒》身上就有所展現。這款遊戲在2016年5月上線之後,憑借出彩的人設和精美的模組化,迅速火爆全球,輕松摘得當年的TGA年度最佳遊戲獎項。然而,遊戲在後續的營運和更新之中,開始陸續出現了一些憑一己之力便能影響整局遊戲走向的強力英雄,使得遊戲的平衡性被破壞,而對于已有角色略顯唐的修改或者削弱更是激起了大量玩家的不滿,玩家“棄坑潮”一波接着一波。

而如今,雖然《守望先鋒》仍在營運,昔日轟動全球的熱度和影響力早已不再,令人唏噓。

當然,市面上也不乏《CS:GO》這樣核心玩法(FPS)相對固定的電競遊戲,但顯然并不是所有玩法都能經得起這樣的考驗,像是MOBA、TCG(集換式卡牌遊戲)、FTG(格鬥遊戲)一類熱門的電競玩法,不斷增加會改變遊戲機制和玩法的内容幾乎是不可避免的事情,而在漫長的營運更新中,失手“跌落神壇”自然也是在所難免。

不同于傳統體育項目,電競遊戲如果開始停止更新,那麼基本就意味着“死亡”。

那麼,全球最火熱的電競遊戲《英雄聯盟》如今已經達到了13年的“高壽”,它餘下的壽命究竟還能有多長呢?10年?還是5年?恐怕即便是還在遊玩遊戲的玩家,也很難給出一個樂觀的答案。

當然,沒有意外事件發生的情況下,遊戲不會突然“暴斃”,但在它走向死亡的過程之中,它的熱度、影響力、商業價值可能會不斷衰減。

而當《英雄聯盟》開始因為高築的英雄數量、裝備機制等原因使得玩家群體固化,甚至因為不當的更新損害了平衡性時,當下這個由《英雄聯盟》做主力推動的電競市場必然需要找到下一個替代品避免損失。但事實是,在過去近13年間,出現了那麼多新的、被冠以“電競”頭銜的遊戲産品,都沒能有一個能夠與之比肩,而在未來,也很可能并沒有遊戲産品能複制《英雄聯盟》的成功。

這些令人焦慮的問題一直存在,但是顯然,忙于從推動電競商業化程序中分一杯羹的企業們,并沒有給予這些問題足夠的關注。

但顯然,如果不能解決這些問題,那麼被電競産業僥幸逃脫的“寒冬”要再次追上它,就隻是時間問題了。

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