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S6.5 新版賭狼人 7人口大成型

成型陣容為:

狼人 蠻王 豬妹 皇子 紮克 挖掘機 蔚

6人口開d 狼人 蠻王 紮克 豬妹 皇子 挖掘機

七人口補上蔚,所有卡全追三

如果牌抽的好能上八的話可以再根據海克斯補卡,一般情況上希爾科最佳。

裝備,海克斯方面:

狼人裝備和上版本一樣。水銀電刀泰坦。這版本巨殺個人體感很适合版本,可作為備選。

這套陣容全員能打,盡量選全體buff的海克斯,其他裝備也最好拿偷偷旗子聖杯。

測試服目前強度來看,6人口狼人三星其餘全2即可鎖血,拉七人口50塊慢d全員追三即可。正式服上線可能節奏會快一些,但強度應該不會有太大偏差。

這套陣容羁絆使用率高 3煉金 2強襲 2執法 2海克斯 2挑戰 4鬥士

隻有1變異溢出

且沒有廢卡,不知道大家有沒有這樣一種感覺,這個版本單卡很強的都不好搭羁絆,強湊羁絆就需要搭一堆廢卡,使得陣容整體強度很低。就比如希維爾和德萊文,感覺怎麼搭都難受。

蠻王削弱後玩蠻王的少了,卡并不難拿,拉7拉晚了蔚會很難找,是以建議六人口看到蔚了也拿一張。

(出現世界名畫了根據對局情況自行取舍,個人感覺豬的優先級最低,三星豬屬于錦上添花)

英雄聯盟很快就迎來了12.4版本的更新,這個版本不但有新英雄烈娜塔,也有雲頂之弈的S6.5賽季更新。在雲頂之弈的季中更新裡,烈娜塔作為新英雄登場,而拳頭遊戲也加入了雲頂之弈的第一個原創角色“希爾科”,他來自于英雄聯盟首部動畫劇集《雙城之戰》。

希爾科在《雙城之戰》裡收獲了巨大的人氣,這個以智謀著稱的祖安話事人,讓很多煉金男爵不寒而栗,對金克絲的感情十分複雜。在短短的第一季劇情裡,希爾科就給觀衆們留下了深刻印象,很多人呼籲拳頭遊戲将他做成新英雄。雲頂之弈的設計團隊滿足了他們的願望,讓他在本月加入了遊戲中。

S6.5 新版賭狼人 7人口大成型

雖然說希爾科已經在動畫劇集裡死亡,但英雄聯盟裡有太多死而複生的例子,賽娜、永恩和奧恩都是此類,并不是說死亡的角色就無法變成新英雄。那麼,來自地下城的上司者希爾科,在未來會成為英雄聯盟召喚師峽谷的一員嗎?

對于這個問題,《雙城之戰》的共同創作人Riot Praeco則是論壇上給出自己的答案。

“主要的問題是我們特地創造了希爾科,而非創造一個新英雄。英雄聯盟裡的英雄都是戰士,他們使用拳頭、武器或者咒語作戰,而我們希望希爾科能夠與衆不同。他是通過語言來毀滅敵人,來結束他人的生命,影響故事的結局。這就是希爾科的超能力,但這個天賦并不能很好地轉化為英雄聯盟遊戲裡的玩法。

我們肯定可以将希爾科硬塞到英雄聯盟裡,但需要給他一堆與他本身毫無關系的技能,然後讓他看上去一點也不像是希爾科。是以,我們不應該将希爾科加入到英雄聯盟本體中。”

S6.5 新版賭狼人 7人口大成型

如果說以上發言隻是《雙城之戰》團隊的看法,那麼,讓我們一起來看看負責制作新英雄的英雄團隊負責人Reav3在論壇上的回複。

“目前我們還沒有将希爾科帶進英雄聯盟的計劃。當他在雲頂之弈中登場,他的模型甚至沒有制作出獨特的人物輪廓,提供對應的遊戲玩法清晰度(這對于英雄聯盟這種MOBA遊戲而言非常重要)。希爾科本身沒有十分明确的力量來源,可以讓他的個人能力很好地轉化為英雄聯盟裡的技能組。

這意味着我們必須改變希爾科的身份,才能讓他成為英雄聯盟的一個好英雄。雖然這不意味着我們永遠不會試圖解決這些問題(我們可以嘗試解決這些問題,但這樣做的話,希爾科可能與劇集裡的角色截然不同,以至于他不再是大家都喜歡的那個角色),是以,目前我們并沒有将希爾科做成英雄聯盟裡新英雄的計劃。”

S6.5 新版賭狼人 7人口大成型

簡單來說,并不是拳頭遊戲不想将希爾科變成英雄聯盟的新英雄,而是這個英雄本身屬于大腦型的戰略家角色,他是依靠智謀和統治力來征服祖安幫派,沒有太強的戰力和什麼超能力。希爾科的拳頭并不比普通人硬多少,唯一能說得上是超能力武器的手段隻有微光。

希爾科在雲頂之弈裡的專屬羁絆就是“微光首腦”,技能是給友軍注射微光提供BUFF效果,他的普攻就是遠遠丢幾個軟綿綿的攻擊。隻靠這個“打針”能力,很難讓希爾科變成英雄聯盟裡的一個有趣角色,做到軟輔類又很難展現出他的人物定位,尤其在召喚師峽谷剛加入了一個靠煉金科技刷存在感的輔助英雄烈娜塔。

長求總:在這篇/開發的部落格中,我将列出三個原因,闡述為何開發者認為在自己的遊戲獲得較高的排名并不能幫助他們創造出更好的遊戲。

你好,我是Mort,雲頂之弈遊戲設計總監。在此,我想談談遊戲開發者的期望。這個故事始于我最終到達最強王者段位。《雲頂之弈:雙城之戰》是我們目前最具活力的産品,我想要向自己證明,我可以打到最強王者。這非常艱難,讓我幾乎精疲力竭,但我很高興我終于可以說自己是該地區前250名的玩家之一。但是,我還是把自我祝賀的内容留到下一篇文章中吧,我想讨論的是,為了緻力于一款遊戲,你需要在這方面做得最好。

要想制作一款遊戲,你必須在遊戲的玩家基礎之上,這是整個遊戲行業都存在的問題,而不隻是雲頂之弈或英雄聯盟。許多人認為我作為一名開發者的主張是不合理的,因為我并不是最強王者。我曾看到同僚因為隻成為鑽石(排名前4%的玩家)而被炒鱿魚。我也曾看到其他競技遊戲的開發者遭遇過類似的指責。這一切都很荒謬。

讓我們來分析一下為什麼我們不應該要求開發者在自己的遊戲中做到最好的三個主要原因。

時間的消耗

設計的改進

觀衆的了解

遊戲開發者每周工作40多個小時,其中一小部分時間涉及遊戲測試,這些測試不是在實時伺服器上完成的。相反地,它們是在我們經常努力搞砸遊戲,看看什麼失敗了,什麼成功了的環境中完成的。我們正在測試遊戲的未來版本,有時是下一個更新檔,但通常是下一個季中版本,或下一個完整版本——我想說的是,這些習慣不利于提升實時排名。在這40個小時的每周工作中,沒有一部分是僅僅為了升段而用的。現在,理想情況下,開發者也會在工作之餘玩遊戲——相信我,我們都是這樣。但是,我們在工作之餘應該合理地花多少時間玩呢?我花了兩個月的時間玩了近400場遊戲才到達最強王者,也就是在大約8周的時間裡花了300多個小時。如果我們把它算作工作的一部分,那麼每周大約需要25-30個小時。除了全職從事雲頂之弈的式作之外,這也是導緻倦怠的原因。你希望你的開發者能夠保持良好的工作與生活平衡,并擁有雲頂之弈以外的經驗。家庭時間、其他遊戲、鍛煉等都能讓開發者更有抵禦倦怠的能力,同時也讓他們成為更優秀、更健康的人。對于開發者來說,成為前1%玩家的期望就是希望他們每周工作70個小時(或更多)——這對于任何人來說都是不合理的期望,不管是否屬于開發者。

不管怎樣,優秀的開發者仍然會玩他們所創造的遊戲。這很好!在這段時間裡,我們希望他們做什麼?我們是否希望玩家按照高端攻略的訓示去打排位賽,練習已知的連擊或專注單一英雄?或者,你更希望他們利用這段時間想出更好的遊戲制作方法?嘗試自己沒有玩過的英雄,這樣他們就能了解痛點是什麼,或者弄清楚為什麼構築和卡牌在高端遊戲中不能很好地運作?如果你想要一款更好的遊戲,你便會選擇後者。就我個人而言,我在之前的比賽中從未達到最強王者的原因之一是,我總是專注于嘗試非版本答案内容,以發現需要改進的地方。但是,在這個過程中,我避免了自己不喜歡的對比,我一直堅持使用同樣的一些強大的早期遊戲裝備,畢竟我玩遊戲是為了獲勝而不是學習。這不是遊戲開發者應該做的。我們應該讓我們的開發者重新測試蔚來弄清楚如何讓她變得可行,或者嘗試鳥盾構築來看看該裝備是否需要加強。開發者知道怎麼赢,我們每天都看到遊戲的資料,我們每天聽到頂尖玩家的聲音,我們每天都在平衡的讨論項目中過日子——但是那些低強度,低選取率,或者還沒有被開發出來,諸如此類的開發者還沒有看到的内容,這才是開發者應該玩遊戲的目的。

如果你喜歡自己所玩的遊戲,你便會希望它能夠變得更受歡迎。實作這一目标的方法便是為更廣泛的使用者增加遊戲的吸引力和易用性。事實上,競技玩家往往會抵制這種做法,即如果你想要擁有數百萬玩家,你便需要一款能夠吸引數百萬玩家的遊戲。高端玩家和初級設計師經常會犯為自己設計遊戲的錯誤,這将導緻遊戲變得難以接近。是的,雲頂之弈在某種程度上是有罪的。但這是我們在更容易獲得的垂直特征上做得更好的東西,雖然這不是玩遊戲的最強大的方式,但它們是可行的。但除此之外,我們還需要擁有各種不同體驗的開發者,以確定遊戲能夠吸引各種技巧和遊戲風格的玩家。這就是為什麼我們不斷地問自己,是什麼讓遊玩雲頂之弈變得有趣——不隻是對我們自己,對我們的技巧和喜歡的遊戲風格,而是對所有玩家。

就拿Chloe“Alice of Clubs”Wright和其他團隊成員為我們的季中版本《雲頂之弈:霓虹之夜》所創造的希爾科來說。希爾科的早期版本讓他從不自動攻擊。相反,他每秒鐘為每個活着的盟友提供法力值,并對他的盟友施加法術增益。但真正令人興奮的演出是在戰鬥的最後,在那裡他将召喚了一個怪物,類似于《光明與黑暗》版本的喪屍憎惡。但是希爾科隻能在沒有盟友的時候召喚怪物。這種複雜性造成了困惑,因為表面上它要求你做兩件相反的事情:有很多盟友,和很少盟友。目的一直讓它保持整個團隊所需要的隊友存活足夠長的時間來允許希爾科放大,但實際上這令玩家感到迷惑,笨重,需要玩家建立一個全坦克構築為希爾科的技能鋪路。這樣的玩法可以為遊戲添加許多獨特的深度和挑戰,試圖形成完美的組合來執行,但實際上,它們最終會變得非常無趣,對大多數玩家來說也不是很直覺。由于希爾科擁有如此廣泛的吸引力,Chloe和團隊重新開始努力創造一種更容易了解和更有趣的遊戲模式,而不是拖延直到你獲勝的政策。

帶着這種想法,我們回過頭來問自己:是什麼讓遊玩雲頂之弈變得有趣?

我現在要告訴你的是,如果你擁有一個多樣化的開發團隊,那麼回答這個問題就會容易得多。我們需要更多的進階玩家去發現并提取遊戲樂趣的本質。它需要各種生活經驗、遊戲理念、遊戲風格偏好和技能水準。我很自豪地說,在雲頂之弈團隊中,我們終于做到了這一點,而且《雲頂之弈:雙城之戰》的持續流行也證明了這一點。

尾聲

最後,我想讓大家注意的是,在玩自己最喜歡的遊戲時,不斷發揮自己最大的能力所帶來的心理壓力。我們經常忘記:我們是遊戲玩家,是因為遊戲很有趣。如果開發者想要在玩最新遊戲的同時放松并重新開始遊戲,他們就應該能夠享受這一過程。

我還可以繼續說下去,但我想以到達最強王者讓我付出了很多的事實作為結束語。我很幸運,有一個支援我的妻子,她希望我這樣做來“證明那些讨厭我的人是錯的”。但我可能再也不會用這種方式去争取更高的段位了。如果雲頂之弈開發者(或其他遊戲)的最終目标是創造出最好的遊戲,那麼争取更高的段位并不是對時間的最佳利用。我希望,讀到這篇文章的人,你們會同意。你希望自己最喜歡的遊戲開發者不會耗盡精力,并盡可能做到最好,這樣你最喜歡的遊戲就會一直是你的最愛。

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