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後RTS時代,這款輕量化RTS遊戲取得Steam好評率90%

平地起高樓、農田變工廠、刀槍不敵火炮、科技代替人力,RTS 作為一款經典的戰略品類其核心發展同樣遵循着文明科技發展的軌迹,隻是它循規蹈矩、缺乏創新的内容機制似乎沒能讓他在當下市場中占據一席之地。時代變了,玩家的口味也在變,但總有這樣一群人——身處後 RTS 時代的 RTS 迷們一直渴望那段輝煌的曾經能于不久的将來重見天日,毫無疑問這是一件困難到不能再困難的事。

不過今日,一款名為《Diplomacy is Not an Option》(以下稱《要戰便戰》)的 RTS 引起了筆者的注意,目前(2月10日)EA 已經結束了并正式于 Steam 上推出。

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Steam 好評率90%

同樣類屬于 RTS 的它似乎有着些許不一樣,遊戲背景沒有《SC》宏大的世界觀,玩家将作為一個正處于中年危機的中世紀封建領主統禦天下,在不斷地推動經濟發展、規劃管理城市的同時還要防止大批可怕的敵人、惡獸,甚至是摩肩擦踵的農民起義軍對家園的沖擊。

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《要戰便戰》也不具備《帝國時代》較為寫實的畫風,無論是機關、建築物還是環境呈現上遊戲都采用了低多邊形的表現方式,觀感簡陋卻可愛喜人。

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絕大多數玩家對遊戲持積極态度

如此對比下來實際上對于本作是不公平的,就像 UFC 輕量級對打重量級一般——本作的遊戲檔案大小不到 1 GB,雖然它畫面及内容體量都不能與當下動辄幾十甚至上百 GB 的 3A 大作相提并論,但就 RTS 而言,戰術與戰場設計稱得上品類品質的閥門,而畫面與世界觀并不能全權決定遊戲品質的好壞。就玩家對觀賞及遊玩體驗而言,《要戰便戰》的表現顯然是出色的。

《要戰便戰》官方推廣視訊

麻雀雖小五髒俱全形容此作十分恰當,而真正引起筆者注意的是該作開發團隊 Door 407 對于未來 RTS 發展道路的有趣了解——《要戰便戰》的遊戲節奏快慢适中,其獨具匠心的對抗系統在當下極為新奇,雖耐玩性及政策深度遠不及輝煌時期的傳統 RTS,但其塔防與戰略的妥善融合似乎指出了 RTS 未來的發展方向。

以退為進,輕量化的設計思路

單一遊戲作品承載的内容始終是有限的,是以擴增遊戲體量、完善遊戲畫面等盡可能利用單款遊戲承載力打造出極具深度的内容機制也就順理成章的成為了 RTS 遊戲為滿足當下玩家欲望的先鋒軍,尤其是席德梅爾手下的《文明》系列、育碧《紀元》系列及 P 社《歐陸風雲》系列、《十字軍之王》系列等都可謂佳作巨制,不過這些作品狹義上屬于 RTS 的另一分支——“大戰略遊戲”,也就是 4X-RTS 遊戲。

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木材、鐵礦、石頭與食物四種基礎資源

4X 遊戲将探索、發展、擴張、殲滅集于一身,不可否認其四大特性很容易讓玩家上頭,但無論是學習成本抑或難度曲線的設定在當下玩家眼中略顯繁瑣,于是本作同之前的《百萬僵屍》《黑暗時代》一樣走上了輕量化的道路,一方面遊戲不存在複雜的資源交叉,這意味着基礎資源可直接參與進機關與建築的建造之中,較為直接的縮減了玩家需思考規劃設施關聯的思考量。

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另一方面,《要戰便戰》加入了一種較為新穎的對抗系統,遊戲中玩家無法對敵人發動強有力的圍剿行動,能做的僅僅是守護好自己的一畝三分地,這種被動反擊的遊玩體驗在一定程度上提升了玩家對積累資源的渴求,同時将重心更多的放在如何防禦一波接一波的敵人進攻潮。

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下一波敵人來臨倒計時

無法進攻、被動防守、進攻潮這三個關鍵詞看起來很熟悉?沒錯,這是典型塔防元素的展現,而這種元素的加入極大地削弱了探索與擴張的需求,在減少用腦程度的同時将休閑放松的性質添置進了遊戲當中,當然此休閑放松并不意味着遊玩流程中玩家很難“流血”。此外,敵人與玩家操控機關在數值設定方面較為均一,己方的戰鬥 AI 不同于敵方 AI,不僅會站位,還懂得集火敵方機關,使得玩家依靠手動微操的成本效益較低,是以該作對于休閑玩家來說極為友好—— F2A 就完事了。

多種多樣的法則設定

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通過建造掘墓者之家埋葬屍體

《要戰便戰》有着生命法則的設定,據開發團隊所述,即便是玩家最忠誠的邦民也會時不時地因為各種原因去世,如說疾病、衰老、抑郁、或者在戰場上受重傷等。而當他們撒手人寰後,玩家務必将他們好好埋葬以防瘟疫傳播以及社會的道德崩塌。

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遊戲的實體表現可謂十分爽快逼真,投石車其強大的威力将敵人攻擊潮炸出了“水花”,而機關 AI 受擊回報僅是實體表現的一個點,如玩家制造的每門炮都具有一定的射程,而中世紀的炮彈都是以弧線形式投射的;箭矢無法射穿牆壁,相反它們會被牆壁彈開;城樓上的弓箭手有視野盲區,是以緊鎖的城門不僅對敵人來說是個障礙,對玩家的部隊也是。此外玩家在遊戲中還可能會發現一些有關事情本質的有趣事實,而這些事實都将對遊戲中的戰鬥産生積極影響。

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另外,遊戲還加入了魔法元素,除了展現在玩家可以手動操控技能釋放魔法外,每一名戰死沙場的士兵以及過度勞累去世的伐木工都有加入敵軍的風險,換言之,若玩家未能及時的将屍體埋葬好,不但會産生瘟疫等情況,它們還将死而複生并将你的家園攪和的稀巴爛。

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《要戰便戰》還有這科技樹的設定,玩家可以利用基礎資源或進階資源對自身機關、建築等各方各面進行有條不紊的提升,在提升政策及體驗深度的同時催生了一種養成的快感。至此,“輕裝上陣”的《要戰便戰》便成為了簡易版的 2X 政策遊戲。

後 RTS 時代該何去何從

輕量化這一舉措也是順應時代的無奈之舉,玩家普遍反應 RTS 的難度過高,實際上難度比 RTS 高的遊戲比比皆是,如魂 like ACT 遊戲、音遊等,顯然最大的問題并不是難度,關鍵在于 RTS 競技的失敗回報是數一數二的強——遊戲中沒有裝備、沒有運氣,玩家的失敗除了自己菜之外,沒有任何擋箭牌可言。

是以為了拯救 RTS 于水火,改革潮流也得以提上日程,而實際上從《帝國時代》《紅警》《SC》等大規模機關作戰,到《魔獸》中占據較大強度比重的英雄來看,傳統 RTS 對于輕量化的嘗試早已開始,隻是無心插柳柳成蔭,RTS 的輕量化實踐反而導緻其于 RPG 元素融合并衍生出了另一大品類,MOBA。

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輕量化輕出一個新品類,這也就意味着此路不通,于是另一種輕量化的嘗試随之而來——不再通過聚焦單一機關來簡化戰鬥規模,采用簡化操作、戰場分離的設計方式,這種設計方式在《Tooth and Tail(尾牙)》上展現的尤為明顯,借助卡牌與生俱來的運氣元素加配着 RTS 應運而生,《哈利波特》《COC》《赤潮》便是采用了這種輕量化方案:将兵種承載于卡牌強度之上,而後以戰棋對戰的方式呈現,是以玩家隻需決定什麼時候出牌、出什麼及怎麼放,而剩下的所有行動都将以“自走棋”的形式自動推演開來,這種方案可以極大地削弱失敗帶來的挫敗感(畢竟卡牌,輸了也有運氣可以接鍋)。

同時遊戲和平的戰略經營與戰鬥的推進操作存在了隔牆,成功的避免了現代玩家遊玩經典 RTS 的一大痛點——大幅削弱戰鬥經營前店後廠般雙管齊下帶來的手忙腳亂。可惜模拟經營作為 RTS 最為核心的樂趣點卻在這條路上,同卡牌與 RPG 的糅合中愈發脫離。

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Steam 好評率88%的《Northgard》

于是後 RTS 時代的輕量化路途又多一條——還原模拟經營體驗,加碼生存體驗,也就是通過加強資源争奪與資源消耗來提升遊戲生存難度,這種方案通過調整玩家營運思路,由攻守兼顧變成了攻輕守重,甚至于完全防守,這令遊戲機關時間内所需進行的思考及點選量大大降低,在保留核心樂趣點的同時,極大地降低了 RTS 的上手門檻。

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Steam 好評率92%的《銀河破裂者》

制作團隊可以利用季節機制來加強資源收集的緊迫感,聚焦防守而不是進攻,如有着冬季産量大幅降低設定的《Northgard》;可以添置防守标兵塔防類遊戲元素,以一波接一波的攻擊潮提升生存難度,如本作《要戰便戰》;同樣還可以在架設 RPG 元素的同時設定成長門檻值,讓敵方 AI 随玩家遊戲流程的推進變強,如《銀河破裂者》。

可以說,《要戰便戰》雖為一款小體量遊戲,但其獨特的解法似乎指出了後 RTS 時代發展的另一條路——将塔防生存元素與 RTS 進行有機結合,催生出更适配當下玩家群體的休閑類 RTS。

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