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PVZ|植物大戰僵屍裡的設計之道

作者:呦設計

當我寫《植物大戰僵屍》時,我确信它在主題和樂趣之間取得了真正的平衡。你可以在遊戲中擁有這些迷人的植物,但僵屍的存在使整個遊戲畫面不太甜蜜。

——範喬治

PVZ|植物大戰僵屍裡的設計之道

2009年,PopCap Games釋出了一款流行的塔防遊戲《植物大戰僵屍》,即使在今天也是獨一無二的。

PVZ|植物大戰僵屍裡的設計之道
PVZ|植物大戰僵屍裡的設計之道

有些作品即使随着時間的流逝而沉澱下來,仍然很新鮮。當我們用現在的眼睛重新打開這個童年的記憶時,發現可愛的植物和這麼多僵屍之間的花園之戰仍然很有趣。可以說,作品的設計理念,即使放在當下,也能讓人叫出來精彩。

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喬治·範(George Fan)是廣受歡迎的《植物大戰僵屍》(Plants vs. Zombies)的策劃者,是一位著名的美籍華裔遊戲設計師。在加入PopCap之前,他曾在著名的暴雪娛樂公司工作,并參與了《黑暗毀滅上帝3》的開發。三年的經驗讓他能夠面對自己:"這更像是一個程式員,而不是叫我遊戲設計師。我更适合在一個較小的團隊中工作,并将我的想法付諸實踐。"

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範喬治

2006年,George Fan加入PopCap,共同撰寫了《植物大戰僵屍》。相信絕大多數人還記得那座青草花園小屋,晝夜模式的改變也會讓很多玩家在第一次接觸時驚呼。一輪又一輪的攻擊和防禦,植物和僵屍的各種功能在草坪,遊泳池和屋頂之間不斷對抗。

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這個看似簡單的想法,其實經過了範小昕的不斷研究和無限放大。

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首先,植物和僵屍的"沖突"設計使遊戲在螢幕上保持平衡。玩家種植各種植物來抵抗僵屍,僵屍在前進的過程中會吃掉種植的植物,在這種不可避免的情況下還包含着玩家的操作空間是極其偶然的。

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其次,遊戲的漸進難度,日夜模式的轉換,地圖的轉移也是遊戲設計師考慮的重要因素。如何在"簡單"和"複雜"之間取得平衡,《植物大戰僵屍》清楚地捕捉到了平衡,用簡單的啟動器吸引玩家,然後在遊戲中引入新的機制。

在玩家不知情的情況下将戰略元素帶入遊戲是遊戲成功的主要因素,也是遊戲年輕和年老的重要原因。

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《植物大戰僵屍》的成功并不完全歸功于喬治·範的想象力,如果你解開植物大戰僵屍的束縛,你會看到迪士尼1960年老電影《開普敦》中的一些橋段。在影片中設定了代理陷阱和海盜打鬥的情節,已經成為遊戲的"洋芋雷霆"等陷阱植物的靈感來源。

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開普敦海報

由于他在暴雪娛樂公司3年的經驗,喬治·範對魔獸争霸3中的塔防地圖很感興趣。而《植物大戰僵屍》中最重要的"塔防元素"也來自這裡。與一般意義上的塔防遊戲不同,植物大戰僵屍将防禦設計為可愛的植物,而僵屍作為攻擊方具有攻擊植物的"特權"。這使得簡單的防守和進攻變成了對抗,遊戲的興趣大大提高。

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由于傳統的塔防遊戲隻設定了單路徑的固定攻擊,是以範家寶在經典的獨立遊戲《調酒師》中采用了水準多軌設計,以在《植物大戰僵屍》中創造多路徑同時戰鬥。颠覆了傳統的塔單線程遊戲,5-6段路徑與各種植物大大增加了遊戲的樂趣。

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酒保

熟悉《植物大戰僵屍》的玩家都知道,在遊戲中擷取基本資源(陽光)的方法是種植能産生陽光的植物。這反過來又為過去的傳統塔防遊戲劃清了一條線,将被動資源收集轉化為主動生産,設計上充滿了即時政策遊戲的品味。合理配置資源,巧妙比對植物,充分利用多線程,讓玩家在資源、位置、數量三個次元上得到充分的考慮。

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禅園等休閑模式的發展,是對休閑玩家的忏悔。玩家可以在清關或閑暇時間通過小型遊戲打發時間。這讓在《植物大戰僵屍》中,無論是以挑戰為中心的玩家還是休閑型玩家都可以在其中找到自己的位置,體驗玩樂的樂趣。

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縱觀這款遊戲,并不罕見地發現,有時候經典被稱為經典,并不是說讓它讓人難以忘懷那麼好玩,而是每當你打開它時,都會發現玩它的樂趣放在首位,讓人有一種過去幼稚的心。

(圖檔來源于網絡,侵入式)

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