在《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》等遊戲中,常常須要玩家在一個3D場景中選取場景中的物體。比方為我方角色加入狀态、為我方角色添加血量、選擇要攻擊的敵人等,通常我們使用滑鼠來選擇一個目标物體,當滑鼠移動到目标物體上時,目标物體将顯示輪廓線,此時就表示目前物體被選中,我們能夠在此基礎上為遊戲物體進行一系列的操作。那麼,這一功能怎樣在Unity3D中實作呢?首先我們能夠将問題分解為兩個子問題:第一,怎樣确定物體是否被選中;第二,物體被選中後怎樣清晰地傳達給使用者。如圖是古劍奇譚和仙劍奇俠傳的戰鬥畫面:

接下來,我們分别來解決這兩個問題。對于第一個問題,我們能夠採取射線檢測的方法,即從錄影機向滑鼠所在的位置發射射線,假設該射線擊中了遊戲場景中的物體,我們就覺得該物體被選中了。對于第二個問題,我們須要讓物體的輪廓線顯示出來,這是我們今天着重要研究的地方。在Unity3D中我們能夠通過Shader 即着色器來實作更改材質的渲染方法。Unity3D内置了6類着色器,從簡單的VertexLit到複雜的帶有 高光的視差凹凸貼圖(Parallax Bumped with Specular),共30個。當中:
1、Normal:适用于不透明的物體
2、Transparent:适用于半透明的物體,透明度由貼圖的alpha通道決定
3、TransparentCutOut:适用于某些部分透明,某些部分不透明的物體
4、Self-Illuminated:适用于須要自發光的物體
5、Reflective:适用于須要反射環境光的物體
6、Lightmapped:适用于須要加入光照貼圖及相應的UV坐标數值
從一般的意義上來說,着色器定義了渲染物體的方法、材質中指定的貼圖、用于渲染的頂點及片段着色程式、材質中調整的顔色以及各種數值設定。而相相應地,材質決定我們将使用那些貼圖來渲染、使用哪些顔色渲染等。在今天的文章中,我們将定義以下的着色器代碼:
Shader "Custom/BoundryShader" {
Properties {
//定義材質的顔色為白色
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
//定義材質的輪廓線為黑色
_OutlineColor ("Outline Color", Color) = (0,0,0,1) //改變這個能改變輪廓邊的顔色
//定義線寬
_Outline ("Outline width", Range (0.0, 0.03)) = 0.001 //改變這個能改變輪廓邊的粗細
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" { }
}
CGINCLUDE
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f {
float4 pos : POSITION;
float4 color : COLOR;
};
uniform float _Outline;
uniform float4 _OutlineColor;
v2f vert(appdata v) {
// just make a copy of incoming vertex data but scaled according to normal direction
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
float3 norm = mul ((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
float2 offset = TransformViewToProjection(norm.xy);
o.pos.xy += offset * o.pos.z * _Outline;
o.color = _OutlineColor;
return o;
}
ENDCG
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
// note that a vertex shader is specified here but its using the one above
Pass {
Name "OUTLINE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
Cull Off
ZWrite Off
ZTest Always
ColorMask RGB // alpha not used
// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
//Blend One One // Additive
//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
//Blend DstColor Zero // Multiplicative
//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
half4 frag(v2f i) :COLOR {
return i.color;
}
ENDCG
}
Pass {
Name "BASE"
ZWrite On
ZTest LEqual
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
ConstantColor [_Color]
Combine texture * constant
}
SetTexture [_MainTex] {
Combine previous * primary DOUBLE
}
}
}
SubShader {
Tags { "Queue" = "Transparent" }
Pass {
Name "OUTLINE"
Tags { "LightMode" = "Always" }
Cull Front
ZWrite Off
ZTest Always
ColorMask RGB
// you can choose what kind of blending mode you want for the outline
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Normal
//Blend One One // Additive
//Blend One OneMinusDstColor // Soft Additive
//Blend DstColor Zero // Multiplicative
//Blend DstColor SrcColor // 2x Multiplicative
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma exclude_renderers gles xbox360 ps3
ENDCG
SetTexture [_MainTex] { combine primary }
}
Pass {
Name "BASE"
ZWrite On
ZTest LEqual
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
}
Lighting On
SetTexture [_MainTex] {
ConstantColor [_Color]
Combine texture * constant
}
SetTexture [_MainTex] {
Combine previous * primary DOUBLE
}
}
}
Fallback "Diffuse"
}
對于着色器程式的編寫,我們此時能夠先放在一邊,這裡我們着重來學習怎樣使用着色器來實作不同的渲染效果。我們建立一個材質,将該材質的着色器設定為我們這裡編寫的着色器,如圖:
好,在準備好材質後,我們就能夠正式開始今天的内容啦,我們建立一個簡單的場景:
注意到這裡的物體時沒有輪廓線的,由于我們這裡使用的是預設材質Default-Diffuse。那麼,接下來,我們通過程式設計的方式來動态更換材質,這樣就能夠實作不同的渲染效果,編寫以下的腳本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class ShowBoundry : MonoBehaviour {
//使用顯示輪廓的簡單材質
public Material mSimpleMat;
//使用顯示輪廓的進階材質
public Material mAdvanceMat;
//預設材質
public Material mDefaultMat;
void Update ()
{
//擷取滑鼠位置
Vector3 mPos=Input.mousePosition;
//向物體發射射線
Ray mRay=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit mHit;
//射線檢驗
if(Physics.Raycast(mRay,out mHit))
{
//Cube
if(mHit.collider.gameObject.tag=="Cube")
{
//将目前選中的對象材質換成帶輪廓線的材質
mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
//将未選中的對象材質換成預設材質
GameObject.Find("Sphere").renderer.material=mDefaultMat;
//設定提示資訊
GameObject.Find("GUIText").guiText.text="目前選擇的對象是:Cube";
}
//Sphere
if(mHit.collider.gameObject.tag=="Sphere")
{
//将目前選中的對象材質換成帶輪廓線的材質
mHit.collider.gameObject.renderer.material=mSimpleMat;
//将未選中的對象材質換成預設材質
GameObject.Find("Cube").renderer.material=mDefaultMat;
//設定提示資訊
GameObject.Find("GUIText").guiText.text="目前選擇的對象是:Sphere";
}
//Person
if(mHit.collider.gameObject.tag=="Person")
{
//由于人物模型的材質較為複雜,是以不能使用這樣的方法
}
}
}
}
在上面的這段腳本中,首先我們指定了三個材質,各自是适用于簡單物體(如Cube等)的帶輪廓線的材質,适用于複雜物體(如人物模型)的帶輪廓線的材質( 本文未實作)、适用于簡單物體的預設材質。主要原理就是我們在文章開頭就提到過的射線檢驗方法。我們将這個腳本綁定到遊戲場景中的物體上,設定好tag後就能夠執行程式了,我們一起來看看程式的效果吧!
這就是我們今天想要實作的效果啦,通過今天的文章我們能夠實如今3D場景中對一個物體的選取,這樣的需求在遊戲裡還是比較多的啊,哈哈。那麼,對于複雜的人物模型怎麼辦呢?模型通常會有非常多張貼圖,假設我們針對每一張貼圖再去制作與之相應的材質檔案,是不是會有些繁瑣呢?那麼請大家關注我的部落格,我們将在下一篇文章中為大家揭曉。好了,老規矩,為大家送上一句充滿力量的話,早安!
每日箴言 :人生就像一座山,重要的不是它的高低,而在于它的靈秀。