天天看點

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

曾經打造過爆款的廠商都在努力尋求新的突破口,IGG便是其中一員。

《時光公主》的後續表現還需沉澱,《王國紀元》則依舊是支撐它的核心産品,盡管我們看到2021年來IGG在不同遊戲品類上都進行了嘗試,但公司産品線依舊處在相對薄弱的狀态。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

IGG面臨的狀況,是大部分轉型中遊戲公司的縮影。此時最好的做法,自然是拿出優質的産品去做總突圍,這不,他們的一款被寄予厚望的ARPG新品《Yeager》就在年初開啟了不删檔測試。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

它會成為IGG的下一張王牌嗎?現在回答這個問題還為時尚早,但從遊戲品質這方面來看,《Yeager》無疑是他們下了血本的産品。

01

IGG産品中少見的高品質ARPG

我們先把時間稍稍往前推,回到去年的ChinaJoy會展,當時IGG就已經把這款标榜「高自由度狩獵ARPG」的《Yeager》搬了出來。

什麼是共鬥狩獵遊戲?簡單來講就是在限定四人的情況下挑戰各種BOSS,獲得道具獎勵,并使用這些道具制作更進階的裝備和道具,形成一個「戰鬥生産戰鬥」的閉環。這類遊戲消耗時間較長,門檻偏高,是以頭部效應明顯。

這兩年在研中的同類型産品并不少,但《Yeager》的「畫面」與「動作」除了細節上的一些小瑕疵外,基本已經做到同類手遊的頭部水準。

(遊戲劇情插畫)

以實機為例,遊戲畫面整體沒有廉價感,盡管會有一些熟悉的即視,但大抵在植被與村落建築上做出了差異。

比如說,相比《怪物獵人》的原始村落環境,《Yeager》顯然會更為不同,畢竟遊戲題材并非講述人與自然均衡相處的故事,而是由能源所構築的人類聚落,這類作品勢必會有一股科幻色彩。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲
IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

(新手期經曆的村落與場景)

環境自然是凸顯遊戲風格的一環,但最能代表狩獵遊戲風格的還是服飾設計:肌肉線條展現了服裝生物感,加之機械、外骨骼的襯托,整體設計風格更類似于《強殖裝甲》《真·假面騎士》等作品中出現的「生物裝甲」。

(盡管新手期這種風格不太明顯,但商城卻早已擺放了諸多類似風格的服飾)

IGG挑了一個還不錯的服裝設計方向,這類風格的服飾有着獨特的科幻審美,喜歡的使用者會非常喜歡,正好符合了狩獵類遊戲“暖暖”的本質玩法。

能看出《Yeager》在具體内容層面投入了許多精力,同樣的地方還有武器方面,模組化甚至會比服飾更為精細。

而提到上述這些制作類型裝備,就不得不提那些會被做成一條條舒适褲子的怪物。

遊戲中的怪物很好地契合了異星題材,突出這種感覺的正是怪物複雜怪異的構成與時而繁多的外骨骼器官。這些設計思路與保證現實邏輯自洽的理論不同,是一種生物通向未知的蛻變,是以《Yeager》的怪物很容易讓人産生一種危險與恐懼的感覺。

如果到這裡我要是斷定高素質的畫面與差異化的遊戲風格是《Yeager》吸引使用者、做出差異化的地方,那聰明的讀者可能已經發現了蹊跷,并馬上會吐槽一句:「這不就是《星際戰甲》風格的《怪物獵人》?」

這樣的形容很生動,感覺瞬間就能讓人了解這款遊戲的風格與玩法,可還是太過片面:

無論是《讨鬼傳》《噬神者》亦或是《靈魂獻祭》,狩獵遊戲的基礎玩法不會有太大的差異,更多的是題材、節奏上的區分與調整。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

(不過,現在能穩定更新續作的隻有《怪物獵人》 | 圖《靈魂獻祭》)

IGG真正要面臨的問題,是手遊化。這是一個關于《Yeager》與掌機、主機平台上的同品類遊戲建立區隔的課題,也是狩獵手遊至今為止都在面臨的難題。

02

狩獵遊戲手遊化的「破」與「立」

為什麼說這是難題,因為共鬥遊戲頭部效益很強,但過去并沒有一款共鬥狩獵遊戲能做成手遊領域的頭部産品。

即使是像《獵魂覺醒》這類背靠大廠,在持續深耕該品類的産品,其市場成績也不算理想。這之中有很多原因,比如玩法硬核、圈層小衆、手遊化後的操作不成熟等等,但這也從側面表現了這一玩法品類在手遊市場尚未被完全挖掘的現實。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

(迎來四周年的《獵魂覺醒》)

我們肯定不能一棒子打死,認為這類遊戲就是做不了手遊。至少現在這批新品正在開拓手遊化的可能性,而《Yeager》無疑是其中的代表,它交出了一份具有參考價值的手遊化方案。

1.打破約定俗成的特征

既然能形成品類,那麼狩獵遊戲必然是存在既有印象的。譬如一局三命、怪物血條隐藏、翻滾無敵等等,這些都是狩獵遊戲的特征點。

這些特征發展到現在無論好壞,基本都是約定俗成的内容。

它可能是我們遊玩爽快感的來源,比如部位破壞、怪物硬直與掙紮;也可能是我們極為吐槽的反人類操作,比如怪物逃跑換區、怪物血條隐藏,以及喝血擺姿勢……但在這麼多年的發展中,核心玩家似乎已經習慣了這一套硬核的味道。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

(比如吃藥的後搖pose盡管很蠢,卻也是怪獵著名的動作)

不過,手遊追求的應該是簡化上手門檻,進而普及到更廣泛的使用者圈層。

IGG這次把方向走對了,《Yeager》僅采用了三命、部位破壞、換區等這些少部分代表性特征,而減少或修改其中硬核的部分,盡量讓這款遊戲容易被任何人上手,卻又不失去狩獵本身面對怪物的挑戰性。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲
IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

(咆哮與換區一氣呵成)

具體如何優化硬核部分,我們以遊戲中怪物的血條為例。大部分狩獵遊戲更傾向于隐藏怪物血條,将怪物狀态交由玩家來判斷。血條數值的“黑箱設計”固然是一個好方法,它需要玩家依靠自己長期的經驗進行總結,這會是一種沉浸感的展現,如同自己在遊戲中狩獵一樣。

但它可能并不适合泛玩家,因為使用者習慣偏向于直覺的數值了解。《Yeager》的做法是把怪物血量、怪物肉質都直接顯示給玩家。這麼做雖然會導緻玩法的魅力打了折扣,但也降低了遊戲的了解門檻,提高了狩獵的爽快感。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

(右上角怪物血條和部位弱點的提示應該已經很明顯)

上述舉例的是比較簡單的做減法方式,那更為複雜的要如何處理呢?于是乎,壓力來到了玄乎其玄的動作這邊。

2.以體驗為優先的狩獵手遊

手機搓玻璃玩ARPG遊戲,體驗基本都不會太好。

特别是原本就對武器種類、流派、連段、派生等操作環節注重的狩獵遊戲,把這些東西原滋原味地放進數量本有限的虛拟按鍵裡,顯然是有難度的。更重要的是,大部分使用者也不會喜歡複雜的連段操作。

《Yeager》在這一層面做出的取舍是「減少連段,注重體驗」,将基礎操作的連段削減至最低,以下圖裝備斬裂刀時的戰鬥UI為例,真正用于攻擊的按鍵隻有兩個,基礎操作基本隻剩下持續平A與蓄力攻擊。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

不過這款遊戲當然不會隻有簡單的攻擊與防禦,那樣未免也太過無聊了吧。

體驗方面,《Yeager》把遊戲最有趣味内容放到了「流派」裡,不同的武器都有各自的操作特點,玩家可以根據這些特點來自由搭配武器的狩獵技能,進而實作各種各樣的戰鬥方式。

并且這些獵技的使用并不需要複雜的連段,往往是圍繞一個核心技能來展開。

(說明很複雜,但其實都是圍繞一個技能展開)

可能是覺得單局隻能使用一種「流派」還是不太夠,在此之上遊戲還支援玩家攜帶兩件武器,在戰鬥中可以迅速切換武器,來達成更有效率、更爽快的狩獵體驗。

經過這一系列的做減法與優化,《Yeager》與其他的狩獵遊戲的确産生了較大的區隔:戰鬥有穩固的資料支撐,簡單的操作也能體驗狩獵的爽快感,單局時長設計的也相對較短——這些特點,無疑都證明了這款遊戲會更适合手機平台。

3.用傳統的付費模式穩固營收

比起玩法上的大膽重構,《Yeager》的付費模式看起來保守得多,除了時裝外,主要集中在「靈珀」和「支援者」這兩大提升遊戲體驗的玩法上。

其中最主要的側重點是「支援者」,它保守地引入了卡池機制。

所謂「支援者」,就是戰鬥中會跟随玩家,與玩家一起戰鬥的角色。他們各自有着不同類型的技能,聽從指揮,能為戰鬥中的玩家提供莫大的幫助。

IGG要打一場翻身仗?他們拿出了一款共鬥狩獵遊戲

不過這套玩法更像是決定了遊戲體驗的上限,即便是SSR的支援者也沒有強到功高蓋主的地步,更多的還是通過培養這些支援角色來讓狩獵變得更為輕松舒适。将這一塊内容作為主要的付費點,而不是在老一套的狩獵次數上做文章,方向是走對了。

03

狩獵手遊還有市場可能性嗎?

過去當我了解到一家公司要做狩獵手遊時,是絕對不會看好的。

且不說「像我者」與「學我者」的問題,這套玩法在手遊市場上還未發展成熟,在沒有确定使用者需求、商業模式的情況下,做這類遊戲無異于摸石過河,風險極高。

與此相對,目前手遊市場的确還缺少一款處在頭部位置的狩獵遊戲,這是因為當初這一玩法由于小衆、技術要求、策劃經驗等風險原因而處于一種被冷落的狀态。

但時間來到現在,這類遊戲在海内外的使用者已經達到一定的規模,千萬級銷量作品的出現也足以驗證這套玩法在玩家群體裡呈現的潛質。

狩獵手遊的市場價值是直覺的,但手遊作為後來者要如何吸引老使用者加入、新使用者喜愛,則會更依賴于遊戲自身品質的表現。

可是要把一款ARPG、還是共鬥狩獵類型的手遊做出精品的氣質,談何容易?

投入與方向都是問題,更何況這次研發的廠商還是目前處于轉型期的IGG。然而實際試玩《Yeager》後,我又對這款産品有了很大的改觀。從觀感優質的畫面到适配手遊節奏的玩法簡化,這些層面幾乎都能看出他們對這款産品的重視。

更宏觀的角度來看,我們也能觀察到,主機遊戲玩法的做減法似乎成了未來手遊發展的一種方向。比如騰訊的《代号:破曉》與心動的《Flash Party》,都在做大亂鬥玩法方向的遊戲,卻在這一玩法的基礎上做出了不同的差異,展現出了廠商對玩法的不同了解。

這是一件好事,說明越來越多的廠商開始探索主機類遊戲的玩法構築以及創新。不過市場反響會如何,比如現在IGG這款《Yeager》,可能還需要靜待未來給我們答案。