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這款Steam特别好評的開年大作,告訴我開放世界的另一種做法

作者:遊戲葡萄
這款Steam特别好評的開年大作,告訴我開放世界的另一種做法

真正立體的沙盒世界。

文/依光流

趕在春節内,老牌波蘭遊戲公司Techland的新作《消逝的光芒2》發售了,這是葡萄君近期為數不多的「必購遊戲」之一,因為它的前作實在太好玩了。

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《消逝的光芒》(後稱消光)系列雖然披着「喪失題材」的皮,但它最具特色的核心玩法是「跑酷」。跑酷帶來的節奏感、飛檐走壁體驗,以及立體的視覺回報征服了諸多玩家,僅在Steam,它就獲得了222000多條評論和95%的好評率,這些年來,消光系列前作也陸續賣出了1600萬份。

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不俗的人氣,讓新作消光2發售後,立刻達到27萬多的同時線上人數,是前作峰值的5倍多。美中不足的是,遊戲裡諸多Bug,讓它的好評率僅維持在81%左右(35000+評論),但總體上,多數玩家仍然認可它的品質。

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而消光系列最讓我享受的部分,是它對開放世界地圖的利用方式,以及跑酷在這個用法中呈現出來的、紮實的遊戲性。

01 跑酷+開放世界=?

單純看決定消光遊戲機制的兩大要素「跑酷」和「開放世界」,可能在他們提出之前,壓根不會有人想到這樣的組合。但對于消光的世界觀來說,确實是恰到好處的設定。

消光的世界觀是比較常見的喪屍末世,病毒肆虐、喪屍成群、人類生存困難,不僅如此,人類僅有的生存圈内,還夾雜了各種勢力的不同目的。要活下來該怎麼辦?當然是把「逃跑」技能樹點滿了。

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是以能夠穿梭各種建築之間,能夠合理利用身邊地形尋找最佳逃跑路線的能力,才是這樣的世界觀下最吃香的能力,會「跑酷」的人能存活下來,也就合情合理。而為了讓跑酷能發揮最大的作用,消光的地圖設計也顯得格外講究,且與其他絕大多數開放世界遊戲拉開了差距。

它的地圖設計極其注重「使用率」,這不單單指從密度上填充地圖的利用,還包含了地面和上空的多層次利用,以及建築物之間連續互動的利用。

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舉例來說,地圖内可互動區域遍布每棟建築物裡裡外外,小到一根柱子,大到一座鐵塔,隻要想上去,基本都有辦法做到。這便解決了上下層空間的利用問題。

同時在建築物與建築物之間,往往會存在路燈、電線、路邊停靠的車子等獨立物件,來保證玩家在建築之間有墊腳物,能順利穿梭。此外,建築物自身也有陽台等遍布各個空間高度的墊腳物,以便玩家攀爬跳躍。最不濟,還可以靠拉進建築物本身距離,來讓玩家實作跨建築物的連貫跑酷。

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此外,新作到了中後期,遊戲還會提供鈎索、滑翔翼這兩個「無視原本跑酷路線設計」的機動裝置,保證玩家在短途和遠途的快速移動。

這三個層次的設計邏輯,讓消光系列的地圖看起來十分緊湊,玩家不論身處某個地圖物件的上下還是周遭,都有「随手可及的、充足的可利用空間」,随時都能開始跑酷。

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不過立體環境下的跑酷并不是一個低門檻的活兒,搞不好很容易暈3D。是以遊戲一方面借助技能體系逐漸釋放更高難度的跑酷操作技巧;另一方面采用了雙城市設計,前期用一座複雜度相對低的城市充當玩家的訓練場,後期等玩家熟練且技能豐富後,再提供高樓林立的大城市,刺激玩家對高端跑酷的挑戰欲望。

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很取巧的是,當地圖使用率大幅增加,玩家的站位和身法豐富起來以後,自然而然地,戰鬥的可操作空間也豐富了起來。同時,地勢差帶來的安心感,也促使玩家更享受多技巧的戰鬥,某種程度上弱化了新手面對喪屍時的壓迫感。

在第一次接觸消光系列的時候,我毫無疑問的被這種巧妙的設定和設計深深吸引了。等待消光2的時日裡,也期待着更富巧思的新設計。

02 消光2的選擇和取舍

坦白說,消光2雖然保留了系列的核心設計思路,但也做了足以稱作大刀闊斧的改動。這種改動的好壞見仁見智,新作好評率不及前作,除了Bug多以外,很大程度也源自這一部分。就個人來說,前期的負回報更多了一些。

消光2改動的核心,一定程度上可以歸納為「增加壓迫感」。

最為老玩家争論的,就是取消槍械的部分。前作裡,槍械武器,尤其突擊步槍,可以說是遊戲中後期面對強大喪屍的最佳武器,射速快、射程遠、秒傷高,低風險高收益。用玩家的話說,沒有人能拒絕突突喪屍的快感。

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但消光2裡,世界觀設定在病毒肆虐多年的時間點,物資匮乏生産力低下,槍械資源已經稀缺,是以絕大部分現代化槍械都被删除了,僅剩一些遊戲中後期才能解鎖的土制槍械。

于此同時,近戰武器系統也進行了不小的改動。不同于前作可以修理武器,消光2的武器隻能在鑲嵌改裝部件時會回複一定耐久,而耐久耗光隻能丢棄,即便是品質最高的傳奇武器,也隻能用完就丢。

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另一大變動不小的體系就是技能樹。由前作的生存、靈活、力量三大技能樹,簡化為消光2的戰鬥、跑酷兩大技能樹。輔助類和制作類的技能樹被摘除,制作類圖紙分散到任務和交易體系當中,技能則完全聚焦到人物戰鬥和操作上。

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是以前期技能少、資源少的情況下,玩家的戰鬥手段顯得比較單調,而且大多數情況需要暴露在近距離作戰的危險環境中。

還有一些特色改動,則是從整體上控制了玩家的遊戲節奏:免疫力系統和夜晚追逐機制。

由于遊戲中現存人類被設定為全數感染,随時可能轉化成喪屍,是以在夜晚,免疫力會不斷降低,玩家隻能依靠紫外線和藥物抵抗。呈現在遊戲裡,相當于多了一塊計時表,一旦暴露在黑暗環境裡,就會觸發倒計時。

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與此同時,遊戲裡的強力敵人夜魔,也會頻繁地活躍在黑暗環境裡,比如白天的房屋内、夜晚的大街上。在夜晚還有特殊喪屍嚎叫者,會觸發屍群對玩家的追逐,随着追逐等級上升,喪屍的威脅也會不斷擡升。

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這導緻遊戲有接近一半的時間裡,玩家不能毫無限制地做自己想做的事,總是需要面對來自多個方面的壓力。是以行動邏輯、行動區域都會受限,這些問題,同樣在玩家前期數值尚未成型的時候,更加突出。

可見,遊戲制作者有明顯的設計意圖,希望通過增加壓迫感,來達到拉近戰場,迫使武器成為快速消耗品,進而讓玩家磨煉技術解決喪屍的目的。這樣,也就能讓新作更突出靈活應變,更強調與複雜地圖、跑酷機制的關聯。

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顯然,這些改動導緻的體驗變化,并非所有玩家都能接受的,槍械的爽感、夜晚遛夜魔的快感、收集全副畢業武裝的樂趣,在消光2裡都有一定程度的削減。但不得不說,其中也有十足的閃光點,比如可進可退的追逐戰就有着前作無法提供的刺激感。

是以在我看來,消光2與其說是續作,不如說更像是一道底料沒變味道卻大不相同的新菜。包括争議不少的劇情在内(這方面口味因人而異),消光2的取舍,造就了它「讓人很難打差評,給好評卻又有點不是滋味」的現狀。

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過往選項一定程度影響劇情的走向(很小的程度)

03 精髓其實是聯機體驗

但不論如何,消光2還是有着十足的樂趣。

一方面,Techland這家成立30多年的波蘭老廠積累了足夠多的經驗,消光系列也沉澱了許多年,新作的底子早已決定了它紮實的遊戲性。另一方面,消光系列真正的樂趣,其實展現在聯機模式裡。

原本喪屍題材就有着不小的恐怖特質,哪怕這麼多年打喪屍遊戲層出不窮,對玩家來說仍然是一道心理門檻。消光系列第一作裡,劇情和夜晚氛圍的塑造就有不小的驚悚味,現在消光2還強化了壓迫感,玩起來更刺激了許多。

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但多人聯機,能硬生生把恐怖變成喜劇,把Bug玩成大型段子現場,把抗壓打BOSS變成末世男團割草無雙。比如前不久我遇到的小黑屋BUG差點卡裆,但朋友帶了一個燃燒瓶傳送到我附近後,問題也算順利解決了。

消光第一作在持續營運7年的時間裡,也積累了大量沉浸與聯機玩法的玩家,類比來看,消光2上線隻是它的起點,遊戲真正吸引人的地方,或許還得由玩家來自己發掘。

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是以對于底子和起點都不低的《消逝的光芒2》來說,隻要它把握住自身塑造的開放世界的獨特了解,能持續解決玩家遇到的問題,那麼伴随着持續的營運和新内容的推出,這款遊戲也将如前作那樣,不斷完善吸并引更多的玩家。

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