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神策資料:遊戲買量與長線營運的資料寶典

作者:神策資料
神策資料:遊戲買量與長線營運的資料寶典

本文根據神策資料·資料分析部深圳分部 Leader 陳世鍵以《監管加強、流量生态變革,遊戲買量與長線營運的資料寶典》為主題的演講整理,從遊戲生态變革、資料洞察助力精準買量、資料分析調優長線營運三大方面詳細講解。主要内容如下:

一、遊戲行業生态變革

1、國内遊戲行業監管政策收緊,經營成本上升

(1)版号數量逐年下降

2018 年 3 月起,中國遊戲行業主管部門暫停了遊戲産品版号的審批,國内遊戲市場發生了較為明顯的變化;即使 2019 年 1 月恢複版号審批,但每月平均發放的遊戲版号數量仍大幅減少。嚴監管,疊加移動遊戲使用者紅利減弱,2018、2019 連續兩年遊戲市場增速從之前長期保持的 20% 以上減少至個位數。

(2)内容審查範圍、力度加強

遊戲作為一個文化産業,圍繞其文化特點有特定的審查風格和規則。近幾年,遊戲内容、美術、商業化的審查規則增多,企業合規與整改成本上升。

(3)青少年保護政策加強

雖然青少年使用者對遊戲廠商的業績貢獻微乎其微,但青少年遊戲保護政策出台後,對于遊戲廠商自身來說,一方面因為強化實名認證等使用者注冊環節,以及對于輿情監控、公關處理等的投入,經營成本明顯提升;另一方面因為行業合規要求變多,潛在經營風險有所上升。

2、遊戲内容精品化,細分品類突圍

(1)精品遊戲馬太效應

與其他網際網路行業相比,遊戲産品的生命周期相對較短,從上線到下架通常僅需半年到一年的時間,代表着遊戲産品的試錯成本較高,這就要求遊戲廠商在選題、開發和品質把控方面不斷提升。

近些年,一些遊戲産品的品質确實有了較大提升,以“原神”為代表的一批頭部遊戲吸量明顯,同時也提升了玩家的遊戲品味,對中長尾遊戲廠商來說,機會更少、挑戰更大。

(2)細分品類黑馬頻出

國内、海外在垂直品類上持續出現爆款,反映出玩法創新的商業價值。

目前,市面上常見的遊戲品類包括角色扮演類、多人線上戰術競技類、政策類、卡牌類、競速類、換裝類、射擊類等,不同品類的遊戲面向不同的使用者群體。面對快速發展與激烈競争的遊戲市場,遊戲廠商要想取得競争優勢,一方面要做長線的精品遊戲,另一方面要精準圈選使用者,在細分品類挖掘上做更多的創新。

(3)多平台生态初顯

國内主機政策松動、巨頭 App 的小遊戲生态、雲遊戲的行業試水代表着行業生态變革機會。

随着 5G 網絡、雲遊戲解決方案的軟體和硬體支撐、雲遊戲内容挖掘、雲遊戲平台服務等的發展,國内各遊戲廠商在雲遊戲領域開啟積極探索。可以預期,雲遊戲将成為遊戲市場新一輪增長的重要驅動力。

3、國内流量生态變革,海外發行機會空間變大

第一,國内流量格局變化。早些年的移動網際網路流量大多集中在應用商店,而伴随着垂直應用的逐漸覆寫(包括短視訊、社交應用等),網際網路流量開始往巨量廣告、騰訊廣告遷移,遊戲行業的效果買量占比上升明顯。

第二,口碑效應加強,品效合一。遊戲品質加強,玩家口碑傳播效應随之加強,遊戲企業的品牌建設價值逐漸展現。比如,米哈遊旗下的多個遊戲,像崩壞 2、崩壞 3、原神,形成的米哈遊宇宙,打造新的遊戲 IP,并延伸出更多的新遊戲,本質上降低了遊戲企業持續獲客的成本。

第三,出海紅利,主動先機。中國遊戲廠商的技術、創新、IP 孵化等方面能力已經有了長足進步,并逐漸進入世界領先行列;與此同時,海外市場配套産業鍊逐漸成熟,出海成本逐漸下降,中國遊戲廠商走向全球化趨勢明顯。未來,海外管道将是遊戲廠商在買量方面的巨大風口和機會。

4、遊戲行業變革的應對之道

通過神策資料對遊戲行業的認知、對遊戲領域政策、品類和流量變化的洞察,回歸到不同的遊戲廠商中,我們認為,對于休閑等快節奏遊戲來說,變革的重點在于買量,需要具備效能提升、資料資産化和出海發行三方面的能力。

對于中長線的遊戲廠商來說,除了買量獲客上的變革,遊戲營運的變革主要依賴長線營運、資料調優和跨平台布局。

二、資料洞察助力精準買量

買量在其他行業中通常叫做“獲客”“推廣”等,遊戲行業的買量有一個明顯的特征:目标閱聽人垂直。是以,遊戲買量的全生命周期需要圍繞核心使用者群做擴散和管道跑量,這個過程中會涉及營銷素材的創意和疊代,以及對存量使用者的再營銷。如下圖所示:

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1、核心使用者擷取:管道預約 & 概念測試

遊戲本身的閱聽人是垂直的,是以擷取到精準的流量是尤其重要的。遊戲廠商通常會采用“管道預約”和“概念測試”兩種手段擷取精準流量。

(1)管道預約

遊戲開發到公測上線前,通過多次内測進行玩法調整、商業化能力驗證後,就進入接近成品的階段,此時遊戲廠商就可以選擇管道進行公測預約。

管道公測預約可以幫助遊戲廠商擷取第一批使用者,通過管道擷取的授權資訊,這批使用者就形成了該款遊戲的首批使用者畫像。

(2)概念測試

遊戲廠商将不同風格的營銷素材投放至管道,通過使用者點選情況來判斷使用者對不同風格的接受程度;另外,這些管道所觸達的使用者也将成為全量推廣的種子使用者。

對于一些較大的遊戲發行商來說,通過管道預約和概念測試擷取的流量可以作為第一方 DMP 的資料來源,為後續其他遊戲的發行提供更多的使用者洞察。

2、管道啟動:圍繞核心玩家群體擴散買量

完成首批核心使用者群的積累之後,遊戲廠商接下來就可以圍繞核心群體進行擴散買量。其中,遊戲次核玩家、類型玩家和大衆玩家對遊戲的貢獻會逐漸降低。因為對于一款遊戲來說,玩家對遊戲的接受程度越高,一般他的使用者價值也越高。在這個玩家群體擴散的過程中,越往外擴散,投放的 ROI 會越低。那麼如何提升買量精準度呢?可以通過以下三種方式:

第一,目标閱聽人 Lookalike。圍繞我們管道預約群體或者開服後的首批核心使用者,許多廣告媒介平台都會提供人群 Lookalike 功能,本質是借助機器學習算法結合媒介的人群标簽進行關聯使用者尋找,實作使用者群體的精準投放。

第二,關鍵行為回傳。遊戲投放買量後,新玩家進行付費或者某些裡程碑遊戲行為後,将玩家資訊回傳給管道廣告背景後,廣告平台就可以根據這批使用者進行使用者展示優化,也是我們常常說的 ocpc 模式。

第三,RTA 投放。RTA 即 Real Time API,結合 DMP 技術,比如在實時競價廣告中,在競價出價前,了解該裝置在廠商的曆史資料中的價值情況,再決定出價高低。簡單來說,通過 RTA 技術可以降低重複投放,優化投放 ROI,避免流量損耗、更精準、高品質地獲得使用者轉化,但它也依賴大量的使用者資訊積累。

3、管道擴量:通過精細化分析持續疊代

當我們面向核心使用者群做了一些創意營銷的動作,那麼這些創意就可以在廣告平台開始跑量了。此時,我們要做的核心就是閉環,也就是神策資料提出的「基于資料流的企業營運架構 SDAF 閉環」。

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在整個 SDAF 閉環中,資料起着至關重要的作用。當創意素材投放管道之後,我們需要通過資料去驗證它的效果,以及同一個素材在不同管道的表現如何等。另外,對于一些場景中的預測也可以通過資料完成,比如一個素材的投放需要經過 7 天才可以看到整體使用者的 LTV 表現,但 7 天後已經過了最佳的素材替換期,那麼我們就需要借助資料的力量提前預測,盡可能地降低投入。

4、管道末期:邊際收益下降,再營銷提升流量使用率

再營銷是買量的後期階段,此時遊戲廠商已經将管道核心使用者跑過一遍,如果單純重複投放,ROI 一定是下降的。那麼,遊戲廠商可以通過長尾管道的覆寫和再營銷兩種政策,對之前轉化過或者已流失使用者做再次觸達,保持買量 ROI 水準。

舉個例子,當遊戲廠商對流失使用者做再營銷時,可以優先選擇大 R 玩家。但需要注意的是,雖然大 R 玩家價值較高,但整體數量較少,這就意味着再營銷可選擇的群體數量少;如果一味地追求數量而将所有付費玩家都作為再營銷的對象,那麼“質”便會有明顯下降。如何權衡“質”與“量”是遊戲廠商進行再營銷時面臨的重要挑戰。

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另外,遊戲廠商再營銷時使用的素材設計需要和首次營銷有所不同,比如新活動、新玩法、回歸福利等。

最重要的一點是,基于營銷效益評估進行再營銷決策,再營銷做到什麼樣的程度、繼續擴量還是選擇新的管道,結合資料表現才能實作更高收益。

5、海外買量:熟悉國家、區域玩家畫像,有的放矢

當涉及出海營銷時,遊戲廠商面臨的問題是:出海買量和國内買量會有什麼樣的差别?雖然我們統稱其為“海外”,但其實涵蓋很多國家,在不同的營銷階段遊戲廠商可以選擇不同國家進行差異化營銷。

比如,在技術與使用者測試階段,可以選擇低 CPI 的國家/地區,盡可能降低獲客成本;在買量與留存階段,選擇與遊戲目标閱聽人表現出相似行為的國家/地區,側重于精準使用者觸達;在變現測試階段,選擇在内購和 eCPM 方面與遊戲目标閱聽人具有相似行為的國家/地區,以 ARPU、ARPPU、ROAS 等關鍵名額評估投放效果。詳細如下圖所示:

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在講述遊戲買量生命周期的時候,神策内部有對應的投放中台來做承載,通過業務投放平台做管道對接,通過智能政策引擎實作素材創意的投放和 A/B 測試,基于閱聽人分析和投放分析,實作目标人群和管道的精準洞察和深入分析,以此支撐遊戲廠商的智能化、政策化的管道投放與買量。

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三、資料分析調優長線營運

一款遊戲在不同階段的經營重點是不一樣的:在測試階段,核心在于關鍵玩法驗證以及核心玩家的定位;在遊戲上線階段,注重整體買量的效能,包括商業化能力的驗證;在長線營運階段,關注遊戲内容的持續疊代和玩家價值的持續挖掘。

針對資料分析調優長線營運,我們總結了打造長線内容、遊戲回報的三闆斧,分别如下:

(1)主回報:日常玩法持續調優

作為主要回報機制,根據遊戲細分品類,各玩法、角色持續疊代産出與更新。

(2)延長回報:新内容投放複盤

新版本、新玩法、新角色、大型活動投放,注重玩家口碑及結果回報。

(3)互動回報:遊戲生态維護

競技型、對抗型遊戲玩家層級生态,維持伺服器繁榮。

但無論是活動的疊代,還是名額體系的設計,終究要回歸到玩法本身,需要基于品類核心玩法搭建資料分析體系。比如角色扮演類遊戲有不同的玩法類型,每個玩法本身有差别也有共性,是以需要基于其核心玩法來搭建名額體系。

關于付費玩家的長線經營政策,我們會根據玩家的消費周期和消費動機,對接短信、Push、内部系統等,打造使用者付費标簽體系,實作付費營銷的精細化。如下圖所示:

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另外,越來越多的大資料與 AI 技術應用到遊戲營運中,遊戲商業化營銷的智能化應用主要在以下三個方面:

第一,依據玩家畫像營銷精準化。利用玩家價值、偏好标簽、應用算法實作禮包内容精準化、随機化,延緩營銷疲勞。

第二,根據玩家心流設計營銷場景。以資料為基礎,在玩家體驗阻塞點、心流低落點嵌入營銷場景,提升營銷轉化。

第三,根據遊戲周期疊代遊戲計劃。針對不同伺服器、不同國家、不同生命周期玩家,快速疊代對應的營銷計劃。

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