血量、護甲、魔抗,兩難之境......
開篇之前先問大夥兒一個問題:在你的印象了,什麼樣的坦克最讓你頭疼,是血量超厚的蟲子還是護甲奇高的龍龜,是打不動讓你覺得無力還是打不死讓你放棄?
在很早之前我曾經也簡單提到過LOL裡防禦屬性的優先級和介紹,各種基礎屬性之間環環相扣,進而形成龐大而又複雜的計算量。
在這個計算量之上,才有了所謂的政策和戰術體系,這也是遊戲能帶給玩家的腦力開發之處。

一、基礎介紹
衆所周知,LOL的基礎防禦屬性主要分為兩部分,一個是最簡單直覺的生命值,血量越多就有更高的承傷上限,也就越抗揍;一個是包含護甲和魔抗的減傷屬性,數值越高減傷幅度也就越高,也就越耐揍。
在基礎認知裡,生命值的價值是低于減傷屬性的,即護甲和魔抗。
這一點也很容易印證,我們可以先從定價來對比,畢竟價格是價值的表現形式,最能直覺反映其蘊含的價值量。
以紅水晶、布甲和抗魔鬥篷為例,血量、護甲和魔抗的基礎價格為2.67G、20G和18G,可以看出生命值的價格遠遠低于減傷屬性,當然這是很籠統的。
舉個例子,假設攻擊者的普攻輸出為100,此時你有4000G,如何配置設定屬性(理論上)?
當然你可以選擇10個紅水晶,此時你的生命值為1500,可以承受15下攻擊;
也可以選擇7個紅水晶和4個布甲,此時你的生命值為1050,60護甲帶來的減傷幅度為37.5%,可以承受16.8下攻擊。
不僅如此,遊戲裡怕你對傷害感覺不明顯,還特意加了很多增傷屬性強調減傷的重要性。
例如那些帶有額外傷害的裝備,如破敗、魔切,它們都能夠附帶額外傷害。
假設魔切附帶50額外傷害,如果沒有減傷屬性,每一次的傷害是實實在在的150;
如果有減傷屬性,那麼150的傷害會變成93.75,這帶來的差距一目了然,比例在基數足夠的時候幅度增長是極快的。
魔抗的價格更低是因為相較于護甲而言,實體傷害的來源更多:普攻、技能傷害、裝備額外傷害等等,從減傷屬性就引出了下一個元素——穿透。
二、環環相扣
既然減傷屬性在承傷方面發揮着如此重要的作用,相應地就需要穿透來克制它。
穿透分為兩種,一種是固定穿透,一種是百分比穿透,先計算後者再計算前者。
關于百分比穿透和固定穿透就涉及到一個問題:什麼時候選擇固定穿透裝備,如幕刃、暗爪;什麼時候該選擇百分比穿透裝備,如星蝕(被動)、大穿甲。
關于這個話題以前也做過,依稀記得大概在護甲216.8的時候兩者收益一緻,越往後大穿甲就越能發揮作用,大穿甲的問題就涉及一個經典的概念——百分比和基數。
隻有當基數足夠大時,百分比才更能發揮作用。
當對方為0護甲時,即使99%的大穿甲也比不上1點的固定穿透,穿透屬性的特點是被動性,它需要減傷屬性的存在才能發揮作用。
正因為這個元素和真實傷害的存在,讓生命值屬性的收益并非穩定不動,而是逐漸提升。
如果隻着重于數值的話,生命值是一條直線,增加多少便是多少;而減傷屬性是曲線,會無限逼近理論上的最大受益值(100%減傷),但永遠無法達到。
三、循序漸進
細心一點兒的朋友其實會發現一個問題:生命值和減傷屬性的機關收益是不同的,前者是實打實的數值增加,後者是百分比數值,會随着最大值的趨近而無限遞減收益。
最直覺的一個例子,1000生命值和1000生命值沒什麼不同,但共100護甲的100護甲和共200護甲的後100護甲所帶來的減傷幅度是不同的。
此時,雙方的價值再度反轉。
以強化版本的巨人腰帶、鎖子甲、負極鬥篷為例,生命值、護甲和魔抗的價格為2.57G、20G和18G,生命值的價格變低而後兩者保持不動。
但兩者在後期的收益價值又是反過來的,這就形成了所謂的成本效益的高低。
如果大夥兒注意了的話,在開頭其實我故意誘導了大家——那個4000G的配置設定問題。
如果你隻有2000G呢?生命值的價格是會降低的,意味着選擇生命值會得到的實際血量更多。
如果對方的攻擊力比較低呢?防禦屬性對應着減傷幅度,我一次就隻能造成20點傷害,費勁心思堆疊100護甲減傷一半還是有10點傷害,但100點護甲的錢可以增加778點生命值。
這可以用來解釋目前版本為什麼坦克不如戰士“肉”的原因。
不僅是聽到吐的回複量的原因。,更因為當下時間段輸出較低的C位無法對高血量的戰士造成危險性的傷害。
四、實際操作
很遺憾的是,即使到現在,目前也不存在絕對真理,沒有人能計算出在什麼時間段應該在生命值屬性和減傷屬性各配置設定多少來達到最佳收益。
而且還需要計算敵方英雄傷害類型、輸出手法,以及小龍元素、英雄機制等等,這些錯綜複雜的因素交織,讓人望而卻步。
在實操中,即便是頂尖高手也難以精确數值判斷,隻是把這個計算量的範圍縮小。
雖然整體難以定論,不過在目前版本我還是認為打不死更加重要,即更注重生命值屬性,這也歸功于各種戰士裝備和防禦裝備的對比差異。
最後,今天終于要放假了,提前祝大夥兒新春愉快,萬事順遂。