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《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

作者:GwenaëlMassé,Motion Twin

《死亡細胞》中的色彩設計(上)

GwenaëlMassé與Thomas Vasseur一是獨立工作室Motion Twin的兩位美術設計師。他們的任務是設計《死亡細胞》的背景,本文将分享一些《死亡細胞》美術設計過程的見解,希望能給大家帶來一定的幫助。

《死亡細胞》藝術風格的三個基礎要素:飽和色調,凱爾特建築和煉金術。

飽和色調

我們選擇使用高度飽和的色譜的原因如下。

1 首先是遊戲玩法和藝術指導之間的一緻性。高飽和的背景和角色能讓玩家保持清醒和警覺,螢幕上出現的任何新元素都能迅速抓住玩家的眼球。

這使得玩家能夠更好地了解角色動作,縮減反應時間。這對于像《死亡細胞》這樣快節奏的遊戲來說感覺非常棒。

2 在實用的層面上講,我們盡可能多地使用活潑的顔色,這意味着我們幾乎專注于增加中間調的飽和度。互補色非常适合給空間帶來狹窄的感覺,這就是我們在室内設計中大量使用它們的原因。相反,我們在室外場景中經常使用類似色,因為它能為景觀帶來更多細微差别和深度。但即使如此,我們仍然使用互補色來突出室外和室内區域之間的差異。

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

在室内使用的互補色(有毒下水道)

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

在室外使用的類似色(長廊)

為了保持Lore和視覺效果之間的一緻性,我們将這個原則應用到遊戲的每個關卡中。我們總是添加一些令人不安的元素,這些元素可能突然出現在背景中。我們非常喜歡在一個舒适的環境中放入對比物,這個環境舒适得甚至讓人想去度假,但偏偏玩家會在這遇到肮髒的怪物。

為什麼要這樣做?

在第一個場景中,主角出現在溫暖的光線中,而堕落巨人的屍體則在冷色調的陰影下。

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

《死亡細胞》的起始場景

盡管在遊戲開發中,有特色的僵屍一直代表着危機感,但我們選擇不模仿類似遊戲的藝術風格。例如,高度對比和低飽和的畫面在《鹽和避難所》或《黑暗之魂》系列中被大量使用,并且創造出了富有戲劇性的氛圍。

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)
《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

↑《鹽和避難所》的截圖

↓《黑暗之魂》的截圖

我們當然了解這種設計的好處,但我們也希望為硬核遊戲的美術設計添加新的觸覺。更具體地說,我們想證明營造一種神秘的氛圍,并不一定要求低飽和度的畫面。

就像《死亡細胞》試圖将一個古老王國的絕望與失落的榮光和淺色多彩的角色與幽默觸感結合在一起。我們不想要一些過于嚴肅的東西。從藝術家的角度來看,飽和度使我們能夠在圖形上與這種願望保持一緻。燦爛的陽光與嚴峻的地下城和坍塌的大廈并列,美麗的森林和斑駁的光線與血腥的陷阱和酷刑形成鮮明對比。

遊戲畫面色彩的對比有助于遊戲的可讀性 。當玩家可以清楚地看到是什麼東西試圖殺死他時,威脅脫穎而出,玩家的反應時間自然會縮短。

最後,當開始制作《死亡細胞》這樣的項目時,制作人會希望能在一年半的時間内完成,但是你其實會知道,這個遊戲将成為你的世界、日常工作、未來幾年談話的主要内容……是以,設計師當然想建立一個樂意長時間閑逛的地方!

凱爾特建築

《死亡細胞》的故事發生在蘇格蘭斯凱島的一個島嶼上,具體應該是發生在10-13世紀的建築中。我們以這種建築的冷峻和嚴酷特質作為參考,手機号碼轉讓平台也采用了這種風格的其他标志性特征,特别是它的玄武岩柱。

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

《死亡細胞》地圖的其中一張參考照片

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

玄武岩柱激發了《死亡細胞》的設計靈感

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

《死亡細胞》場景設計的其中一張參考照片

我們試圖在《死亡細胞》中重制這些元素,以此建立的令人不安的氣氛,提醒玩家他們探索的是一個危險世界。作為這個架構中的有機細節和《死亡細胞》中的黑暗設計我們用到另外一個神秘元素:煉金術。

煉金術和魔法

第三個基礎要素将遊戲整體聯系在一起,遊戲中的傳說和背景故事,怪物,遊戲玩法,生物群系等。例如,收集者屬于《死亡細胞》的魔法方面,是元程序系統的關鍵元素,允許玩家推斷出更多關于這個世界的資訊。

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)

《死亡細胞》中的煉金術要素

一個非常明顯的圖章,标有銅,玻璃和魔法符文等特定材料,使我們能夠向玩家傳達遊戲世界觀中的煉金術性質。

《死亡細胞》中神秘背景世界色彩設計(上)
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