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簡單的文本設計就能影響遊戲體驗?遊戲中提升玩家體驗的小設計

除去少部分以“折磨”玩家為己任的“受苦”遊戲,電子遊戲其本質上還是為了給予使用者美好的體驗。

除去遊戲的畫面、手感、音樂等等一些會直接影響玩家體驗的重要要素,

優秀的設計師還會在許多難以被注意的細節上狠下功夫,以此進一步提高玩家們的遊戲體驗。

色彩的運用也是一門藝術

遊戲中色彩的選擇是一項不可忽視的内容,色彩選擇的細小不同都會給予玩家不一樣的感受。

不過《CS:GO》中的“探員”系統卻是個色彩上的反面例子。

簡單的文本設計就能影響遊戲體驗?遊戲中提升玩家體驗的小設計
簡單的文本設計就能影響遊戲體驗?遊戲中提升玩家體驗的小設計
簡單的文本設計就能影響遊戲體驗?遊戲中提升玩家體驗的小設計

(圖是網上扒的,懶得進遊戲截圖了……)

作為一款硬核的FPS競技類遊戲,《CS:GO》一直在緻力于維持遊戲的平衡性。

而伴随着時隔數年才姗姗而來的“大行動”的“探員”系統,在給予了玩家們驚喜的同時也會快遭到了玩家們的诟病。

雖然V社極力于減少探員間顔色的差距,但仍然不可避免使得探員間出現了細微的色彩不同。

這樣的色彩不同可能在沒有親身體驗過的玩家眼裡不值一提。

但真正進入遊戲,部分特殊地圖的背景色搭配特定的“探員”會讓其他玩家難以第一時間辨識出他。

色彩小的細小問題無形中造成了不平衡,V社或許一味想要推陳出新而欠缺了思考。

也是以在“探員”不僅在玩家中飽受诟病,CSGO的B5對戰平台更是一刀切的直接禁止了“探員”的使用。

而色彩的正确運用上,任天堂的《噴射戰士》是一定有發言權的。

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在《噴射戰士》中玩家需要用手中的噴射槍噴出彩色的油漆,擊倒敵人的同時将更多的地圖塗成自己隊伍的顔色。

也是以,色彩上的碰撞幾乎構成了《噴射戰士》這款遊戲畫面中的全部。

而兩種不同的顔色互相疊加,必不可少的出現顔色間的接觸。

而兩種顔色相接觸,就可能出現一種被稱之為——“色彩振動”的現象。

即兩種對比度強烈的卻明度相似的顔色相接處的地方會給予觀看者一種“振動”的錯覺,長時間的視覺上的“振動”會給予部分玩家強烈的不适感。

同時明度相似的顔色會使得色弱患者難以分辨兩種顔色。

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任天堂顯然考慮到了這一點,《噴射戰士》中的顔色既擁有對比度,也有明度上的顯着差別。

讓我來随便截取一張遊戲畫面。

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接着将它的飽和度降低到最低。

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我們可以在0飽和度的畫面上輕松分辨兩種顔色的不同。

也正是如此,​​買QQ賬号平台​​為什麼玩家們在長時間的遊玩《噴射戰士》不會産生視覺上的不适,同時色弱玩家也能區分顔色的不同,以此擁有普通人相同的遊戲的體驗。

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文本上的設計不容忽視

在使用QQ聊天時,我相信不少人都有過被一些難以辨認的惡心字型影響閱讀的經曆。

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文字閱讀作為生活中最常見的行為,會直接影響人的心情。

《城市:天際線》作為品質優質的模拟經營遊戲,卻有沒有調整文字大小的功能(至少我前幾年玩的時候沒有)。

遊戲中的說明文字不僅長,而且小,使得螢幕不大的筆記本玩家很難輕松辨認其中的内容。

大大提升了閱讀難度,給予了玩家不好的體驗。

也是以在steam創意工坊的更新檔中,你能總能在熱度排行的前面看見“放大字型”的更新檔。

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而如《古墓麗影》《神秘海域》等遊戲中,在你撿拾一些記錄文字的道具時,

為了既讓文字元合遊戲“畫風”又不影響閱讀,大多會将文字提取在一邊友善閱讀,而非讓玩家直接閱讀難以辨認的字型。

小島秀夫頗具争議的新作《死亡擱淺》也在文字方面存在問題。

大量文字堆砌在一起,不僅顯得UI不夠簡潔,也影響玩家體驗。

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卡牌類Roughlike《殺戮尖塔》就對文字處理的方面做得非常優秀。

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對重要句子和名詞的醒目處理,簡潔的介紹,大大提升了文字部分的可讀性。

讓玩家能迅速抓住關鍵的句子和名詞,提升了遊戲體驗。

其他優秀的細節設計

不少遊戲為了擴大遊戲閱聽人,都會為有意的做出一些降低遊戲難度的設計。

比如《合金裝備5》中的“弱雞帽”設計。

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既滿足了手殘到沒法救治的玩家,還非常的搞笑!

在《刺客信條》系列中,各種的“飛檐走壁“很容易讓部分玩家暈頭轉向,不知道接下來該何去何從。

因而在每一次玩家飛檐走壁後遊戲都會自動調整視角讓玩家看向接下來要去的地方。

使得玩家的操作得以更加連貫順暢,提升遊戲體驗。

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在《極品飛車》《馬裡奧賽車》等遊戲中,當玩家與電腦競速時為了營造出一種針鋒相對的局面。

當玩家落在後方的時候,前方的電腦玩家速度會下降,始終與玩家維持可以超越的距離。

而玩家如果遙遙領先,後方的電腦玩家速度也會相對提升不會落後太多。

讓高手不會赢得輕松,讓新手不會差的太遠而感到失落。

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在《塞爾達傳說:荒野之息》中,林克首次使用希卡之時或解除神廟時,

林克都會表現出一種好奇的動作,而在後續的使用中這些動作就不會出現了。

為了營造首次進入一個世界的好奇,而特意制作了隻使用一次的動作表情,不得不感歎任天堂的匠心。

總結

優秀的遊戲往往是通過一系列優秀的設計的組合。

電子遊戲的設計師們為了提升玩家體驗定然是需要在細節上打磨下功夫的。

這些細節或是無關緊要,或是與玩家的遊戲程序息息相關。

玩家們或許無法一一發現這些細節的設計,卻在默默的享受着這些設計帶來的體驗。

當然,不止是設計師,音效師、文案師、模組化師等……一系列的人員們都在為了玩家們的體驗而不斷努力。

雖然大家沒有辦法向他們表達自己的感謝,但你們可以給同樣為了讀者的體驗而努力的我點 

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