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用困難分解法解決特殊場景的互動難題

作者:人人都是産品經理
編輯導語:你是否了解在特殊場景的互動難題要如何解決?本篇文章中,作者介紹了多種互動難題的解決方法,用解決特困難分解法解決問題等等方面的内容,推薦想要學習困難分解法的群體閱讀。
用困難分解法解決特殊場景的互動難題

一、量變引起質變的互動難題

作為唯物辯證法的基本規律之一,“量變引起質變”适用于很多事物的發展規律,而我最近在互動設計中,也發現了很多類似的問題。例如一些常見的控件或者互動方式,在資料量龐大或者層級過多的特殊場景下,就變成了一種“蹂躏使用者”的存在。

是以在一些特殊業務場景的B端産品中,當“Corner Case”變成一種常态,常見的控件就會開始因為“量變”而引發“質變”,一下子成為使用者的困擾。

用困難分解法解決特殊場景的互動難題
用困難分解法解決特殊場景的互動難題

看了以上兩個案例,我們會發現,正常的控件和常用的互動方式在這些“難搞”的場景下,都不再好用了。那我們是否能另辟蹊徑,利用一些其它的互動思維,來解決這些棘手的互動難題呢?

二、困難拆解法

其實一提到“棘手”,“困難”,大家可能多多少少,在網上聽過這樣的“雞湯”:“别畏懼困難,困難是可以拆解的,當把一個困難拆解成一個一個小目标去完成時,我們離總目标就會越來越近了。”

這就是我今天想聊的——“困難拆解法”。說到困難拆解法,無論是網上火爆的各類成功學,還是一些成熟的項目管理理論(例如經典的Work Breakdown Structure)都對此有詳細的、深層次的研究和實踐。

我們通常會把這個思維應用到複雜工作和項目的管理中去,但是我今天想做一個大膽的實驗,把困難拆解法應用到互動設計中來,看看利用困難拆解法,能否解決我們上面提到的因為特殊業務場景而嚴重影響互動體驗的問題。

用困難分解法解決特殊場景的互動難題

既然要做困難拆解,我們總不能随意去拆解,總得有一些拆解的原則和方法論,以支撐行為的正确性。“成功學”中肯定很難找到詳細的方法論,那就參考一下Work Breakdown Structure中的拆解原則,來看一看是否可以應用于互動設計的場景。

先一起來看下WBS中定義的分解原則:

  1. 将主體目标逐漸細化分解,最底層的日常活動可直接分派到個人完成;
  2. 每個任務原則上要求分解到不能再細分為止;
  3. 日常活動要對應到人、時間和資金投入;
  4. 整體拆解的任務,最終可以支撐總任務的完成。
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如果我們從中提取一下關鍵意義,就是:

  1. 大目标拆解成小目标;
  2. 拆分到最小顆粒度;
  3. 每個小目标需要有對應成本的衡量;
  4. 最終完成總目标。

最後,可以将原則的關鍵意義與互動設計做一個對應:

  1. 将一個場景内的大的任務目标,逐漸分解成一個個小的互動行為;
  2. 每個互動行為要盡可能的簡單直接,隻針對一個互動目的的達成;
  3. 拆解的每一個小目标都要有對應的互動成本的計算;
  4. 整體拆解出的小的互動行為,最終可以支撐總任務目标的完成。
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分析到這裡,我們大概總結出了一些拆解的原則,但是仔細看這四條原則,大家會發現,目前還少了一個概念的輸入:那就是互動成本。如果沒有互動成本的計量,那就沒辦法真正衡量出我們最後通過拆解制定出的方案,是否真正節省了使用者的互動成本,提升了任務效率。

是以,在開始拆解之前,還需要先一起了解下互動成本。

三、互動成本

什麼是互動成本呢?尼爾森·諾曼(Nielsen Norman)将“互動成本”定義為使用者為實作其目标而必須付出的身心努力的總和。大多數初級設計人員都有這樣的誤解,即互動成本等于使用者完成任務所需的點選次數。但是,它遠不止于此。

《Interaction design is more than just user flows and clicks》(作者Richard Yang)一文中講到:互動成本可以分為實體互動成本(PIC)和心理互動成本(MIC)。

1. 心理互動成本(MIC)

心理互動成本(MIC)的兩個最重要的組成部分是注意力和記憶力。當一項任務需要過多的注意力或記憶才能完成時,它将具有較高的心理互動成本(MIC),進而降低了可用性。

對于不同類型的記憶都有廣泛的分類。最短的記憶類型稱為工作記憶,通常在任務過程中僅持續幾秒鐘。換句話說,當我們參與其他認知過程時,我們的工作記憶負責我們可以掌握的資訊。

米勒定律指出,普通人一次隻能在他們的工作記憶中保留5-11件物品。完成産品中的任務所需的工作記憶與強加給使用者的心理互動成本(MIC)負擔成正比。

是以,任務不應要求使用者随時在其工作記憶中保留七個以上的項目。在極少數情況下,如若必須要求使用者在其記憶中儲存11個以上的項目,請使用“區塊”減輕其精神負擔。“區塊”指将資訊分組。

與注意力和記憶有關的另一個考慮因素是“希克定律”。此條定律指出,“做出決定所需的時間會随着選擇的數量和複雜性而增加。

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2. 實體互動成本(PIC)

常見的實體互動成本(PIC)因素包括到達距離和目标寬度,使用者輸入的數量以及完成任務所需的操作等。

費茨定律指出,點選目标的時間(例如,單擊按鈕)是距輸入裝置的距離和目标的擊中框寬度的函數。例如,如果滑鼠光标很遠且按鈕很小,則單擊桌面上的按鈕将花費更長的時間。

評估實體互動成本(PIC)的最佳方法是“任務分析”和檢查可用性名額,例如“任務時間”。

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3. 互動路徑和動機

在某些情況下,使用者可能采取多種路徑來實作其目标。使用者根據“預期效用”的概念來決定采用哪種路徑。

使用者權衡每個操作的收益和成本,然後選擇收益與成本之間最佳平衡的路徑。使用者趨向于選擇自己預期中互動成本更低的那條路徑。

如果操作路徑不直覺或不熟悉,即使實體操作成本很低,但由于心理互動成本(MIC)較高,他們最終也會選擇他們更熟悉的路徑。

具有較高動力(例如,由于品牌營運)的使用者更有可能承擔較高的互動成本以實作其目标。假如消費者是某品牌的忠粉,那即使這個網站的互動成本很高,那麼使用者可能仍有足夠的動力去完成他們的任務。

然而,如果使用者購買正常産品時付款流程的互動成本很高的話,那麼他們很可能去其它網站購買。

從以上具體理論的闡述中我們可以看出,在評估互動成本的時候,步驟數,點選次數以及操作路徑長短這些我們日常最關注的幾個次元,并不能完全評判互動行為的好壞。

而注意力成本和記憶力成本,以及預期效用,往往也會成為決定一種互動行為成敗的關鍵,而對于上面提到的“困難場景”,也正是因為資料量過大和層級過深緻使使用者的注意力和記憶力成本階梯式增加,進而導緻正常元件體驗感崩塌。

下圖中,我具體整理了各個互動成本組成的因素,以及會導緻的結果。

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四、如何拆解?案例一

我們詳細聊了困難拆解法的基本原則和互動成本的主要概念之後。接下來開始進入正題,我們通過困難拆解法和互動成本計算的邏輯,來解決上面提到的兩個案例的問題。

首先,我們先拆解一個簡單的案例。

用困難分解法解決特殊場景的互動難題

拆解困難法的核心是将一個大的難以達成的目标拆成各個小目标,是以我們需要先确定這個案例的核心困難點。

第一步,分析問題。這個方案的優點就在于:在實體互動成本上,省了一步點選,将資訊直接po到定位的周圍,根據格式塔的接近原則,使用者可以很容易的尋找和檢視相應定位對象的詳情。但是這些優點隻限于在定位對象少,展示的詳情資訊資料量小的場景内。

一旦處于資料量龐大的場景下,就會産生大量的資訊雜揉。定位與詳情互相交織、覆寫,非常混亂。如果使用者想在這種界面去尋找資訊的話,将需要付出非常大的注意力成本,大大加長了使用者選擇資訊的時間。

心理成本的增加,對于使用者的使用情緒,也會産生消極的影響。

是以,此案例的核心問題就是:移動端螢幕很小,在有限的展示範圍内,無法容納大量的資料,是以導緻資訊雜糅在一起,對使用者使用造成了極大的幹擾。

那怎麼去解決這個核心問題呢?

讓我們開始進行第二步:拆解方案的主體。通過分析可知,這個案例最小顆粒度的兩個互動主體為:

  1. 在地圖上找到關注區域的定位标記;
  2. 檢視定位标記相對應的詳情資料。

那麼現在,根據上面提到的拆解原則,我們要将本來一步到位的互動行為,拆分成兩個最小顆粒度的互動行為,然後分成兩步來達成同樣的任務目标。

第一步,在地圖上隻留下定位标記的顯示,這樣的目的主要在于讓使用者隻專注于尋找相應區域的定位标記。在去掉了了大量資料資訊之後,頁面就一下會清爽許多。

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而第二步就是将檢視詳細資料拆分成一個操作,即點選某一個定位标記時,詳情資料通過彈出卡片,或者彈出彈窗的形式,去陳列詳細資料。(如果詳情資料少,就可以使用卡片的形式,這樣不會打斷目前操作;如果詳情資料量很大,并且需要足夠的拓展性以便後期增加詳情,則可以使用彈窗的形式。)

這麼做則是為了讓使用者更專注于檢視他所關注的詳情資訊。

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闡述完解決方案,根據原則的3,4條,我們一起衡量下方案對互動體驗和任務效率是否有提升。首先從成本角度來衡量方案:

  1. 實體互動成本:多增加了一個點選步驟。
  2. 心理互動成本:去除了界面中大量雜糅的資訊,讓使用者可以清晰、迅速地檢視地圖位置,并高效的尋找使用者所關注的區域定位;

讓使用者隻專注于檢視他所關注的定位資訊,避免了其它大量資訊的幹擾。即使通過粗略的估算,也可以算出來,多點選一下的互動時間,要比在大量資訊中去檢索的時間要小得多。

其次從任務目标角度來衡量方案:

  1. 達成了與原方案相同的目的,即可以尋找某個區域内的定位标記,并可以檢視對應的詳情。
  2. 解決了資訊雜糅在一起,對使用者使用造成極大幹擾的互動難題。

是以,綜合成本和目标來看結果,這“多一步”的代價,實際大大提高了使用者的檢索效率。

五、如何拆解?案例二

當然,上面這個例子過于簡單,第一互動路徑短,第二也屬于比較正常的互動解決方案。那接下來,我們一起來分析一個稍微複雜點的案例,看一看,當“海量資料”再加上“深層級”時,我們用這種方式是否還能解決。

首先呢,還是老套路,先一起來确定一下我們要核心解決的問題:

用困難分解法解決特殊場景的互動難題

首先總結這個案例的優點:可以将操作在一個頁面内全部鋪開,并且通過點選快速打開下級頁面,然後在一個頁面裡對多層資料進行檢視和操作。這種互動在資料較少的場景裡,是沒有問題的。

但是,在移動端場景中,因為螢幕大小有限,一直存在着資料展示條目十分局限的問題,而當層級過深甚至資料條目過多時,這種問題就會愈加愈烈。是以,如果生産環境中長期處于資料量非常龐大的狀态,就會引出以下問題:

(1)在一條完整的下拉控件中,隻有第一層級的數量是恒定為1的,而二三四層的資料量都有可能為多個,尤其第四層的詳情部分,資料條目會更多。是以在一個下拉控件中,假設每一層級都有資料的話,使用者至少會看到4條資訊。

而如果二級資訊大于兩條的話,在全展開的情況下,就已經占據了一整屏的位置(場景三),進而導緻使用者在一屏下,至少要去看10-12行(數量随着層級4資料條目的變化有所增減)的資訊。

假設我們再劃一屏,使用者就至少需要閱讀和記憶20-24行資訊。前面的米勒定律也提到,普通人一次隻能在他們的工作記憶中保留5-11條資訊。

完成産品中的任務所需的工作記憶與強加給使用者的心理互動成本(MIC)負擔成正比。

使用者在這個過程中面對海量資料,以及繁複的層級,會付出大量的注意力和記憶力成本,導緻使用者在使用産品的過程中,心理互動成本呈階梯式增長。

(2)當一個下拉控件二三四層的資料量過大時(圖示場景二、三),除了會增加使用者的注意力和記憶力成本,還會增加反複操作的頻次以及使用者的錯誤成本,一旦操作錯誤或者看錯資料,重新找到這條資料的成本會變的很高。

如果滑動一下的實體互動成本為1,那麼在多次滑動的情況下,我們滑動的成本就會變為1*X,這個X變量會随着資料量的增大而成正比的不斷增加。

根據希克定律我們可知:決策所需要花費的時間随着選擇的數量和複雜性增加而增加。是以改進方案的核心點就是:減少頁面内的層級和資料量,降低使用者選擇的複雜性。

但是從業務上來說,肯定不能直接去減少資料的總量,是以我們必須從互動的角度,去制定出可以減少使用者選擇的方案。

找到了要核心解決的問題,接下來我們就開始“拆解”。

那麼從哪個角度開始拆解呢?目前的狀态是:随着每個層級的不斷鋪開,使用者檢視的資料就會不斷增加。那既然資料總量上我們無法動刀,那我們就從層級入手,把每個層級單獨拆出來,根據拆分原則的最小顆粒度原則,給使用者每一屏提供最少層級的選項,讓使用者專注于最少資料的篩選。

具體怎麼做呢?一起來看看下面的解決方案。

首先,我們先來拆分第一層級。第一層級是展開後面層級的前提,是以我将第一層級,設計成了一個頂部切換。點開切換後,會跳出彈窗,這個彈窗中會包含所有的第一層級的選項。

随着彈窗中不同選項的切換,我們會立馬回到清單頁面,而頁面下方的資料也會重新整理為此一級選項下的所有資料。因為第一層級的資料量,相比其它層級,在正常情況下是最少的,是以面對更少的選擇,使用者便可更專注、更迅速、更便捷的鎖定任務目标。

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其次,我們将二層與三層,作為展開式的卡片,形成一個卡片式清單。(這裡将二三層放在一個頁面内,沒有拆到最小顆粒度讓其形成兩個頁面,主要是為了控制跳轉次數。)清單中的資料隻包含對應的第一層級内的資料,是以這個頁面中展示的資料比起之前場景中的“大而全”,已經得到一個非常明顯的過濾;下拉層級,也減少為兩層,層級複雜度相比之前簡單了許多。

另一方面,每條二層的資料都形成了一個獨立的卡片,這樣在視覺上,會有一個明顯的區分。無論是資料量上的選擇複雜度,還是視覺上對于層級的區分度,都大幅度縮小了使用者的辨識成本。

最後,因為第四層經常會囊括大量資料,我們将第四層單獨提出來作為一個獨立頁面(或彈窗),通過點選第三層的條目進入。獨立的頁面第一可以大大提升使用者對于場景的專注性,第二有利于資料的拓展性,即使再多的資訊列入,也不會影響其它層級的展示效果。

而如果這些詳情資訊還分為不同類别的話,我們甚至還可以加入TAB篩選,這樣就可以更加快速的通過類别篩選過濾出使用者想檢視的資訊。

用困難分解法解決特殊場景的互動難題

老規矩,在闡述完方案後,我們依舊根據原則的3,4條,對方案進行各角度的衡量。

1. 成本角度

實體互動成本:點選數有小幅度增加,而因為螢幕内資料量減少,下劃數得到了銳減,另外跳轉步驟增多。頁面的資料量越大,增幅的實體互動成本越少。

心理互動成本:使用者在每一個頁面所需要做出的資訊篩選得到了大幅的減少,每一步足夠直覺。因為層級頁面拆分,而導緻的資料大量過濾可以幫助使用者完成快速決策。

而資訊篩選節省出來的時間成本,大大高于因點選而增加的時間成本。低量心理成本的付出,也會提升使用者的預期效用,進而使使用者忽略一定程度的實體互動成本。

2. 任務目标角度

這個方案,把選擇和檢視多層資料條目,拆解成了多步操作,讓使用者在完成每一個層級内的檢視和篩選中,去逐漸完成對所有層級的檢視和篩選。

拆解之後,每個層級頁面中為使用者減少了大量的選擇和幹擾,降低了使用者選擇的複雜性,幫助使用者節省更多的選擇任務時間。解決了使用者在大量資訊中去海選的痛點。

是以從結果來看,通過拆解,既完成了場景下的任務目标、解決了之前存在的互動難題,也節省了大量的心理互動成本,提高了使用者的預期效用。

六、困難拆解等于繞圈子

看到這裡,也許有人會說,感覺所謂的“拆解”,都是在“繞圈子”。其實沒錯,我們以上的兩個方案都多繞了一步。但是互動中本就沒有最完美的方案,隻有最适合場景的方案。如果可以解決核心的場景問題,對于低幅度的互動成本的增加是可以接受的。

另外,我們有時候在設計互動方案時,經常會過于計較實體互動成本,将“省一步”封為了互動設計的“金科玉律”,進而忽略心理互動成本和預期效用對使用者體驗的影響,結果導緻使用者對于産品的選擇性和體驗感一起降低。

是以當使用者面對高額心理互動成本的困境時,不妨付出一些“提升實體互動成本”的代價,也許這多繞的一圈,或者多走的一步,反而會讓使用者更快的通往“羅馬”。

作者:安勇 Aiden

本文由 @安勇 Aiden 原創釋出于人人都是産品經理,未經許可,禁止轉載。

題圖來自Unsplash,基于CC0協定。