
你有沒有發現,好像不管是什麼産品,都在花很多時間講故事,做内容包裝?
不用說,次要要素是它們的核心要素。而除了次元,上到《王者榮耀》《和平精英》這一大堆頭頭産品,降到一些玩起來比較溫和的産品,都緻力于打造一套嚴謹的世界。
對此,騰訊的動作特别明确:騰訊集團進階副總裁馬曉軒在緻辭中多次提到"叙事設計",并明确表示它是騰訊所謂"高潛力能源産品"的一個基本要素——"它是世界觀、同理心、人性化設定、叙事的結合,通過遊戲情節、人物和環境設計, 創造一個豐富的參與式世界,讓玩家建立認同感。"
"叙事設計",或叙事設計,聽起來很神秘,但實際上已經在各個行業得到了廣泛的應用。在遊戲行業,一些以叙事為重點的3A傑作也将是專門的作家,設計師負責實作它。
在國内遊戲行業,這一細分市場受到了越來越多的關注——一個團隊告訴Vine,他們的産品劇本已經被好萊塢團隊專門聘請來打磨和與遊戲互動。但也許還不足以說是誰形成了這個系統,讓火變成了純綠色的。
在這種情況下,騰訊如何看待叙事設計?最近,Vine Jun和騰訊遊戲學院的"Ask the Blast Gamer"部分采訪了騰訊光電工作室的叙事設計專家Lucia。她于2009年加入騰訊,一直負責鬥神IP的世界觀架構,并帶領團隊搭建光子叙事平台,支援20餘款産品的IP開發和擴容,目前正專注于"和平精英"的IP創作。
您可以通過以下采訪視訊或采訪記錄了解此分享:
<>h1頭條起源"的世界觀不能完整,但主題必須明确</h1>
Grape Jun:騰訊的叙事團隊,一般會在哪個部分參與研發?
Lucia:如果是IP的引入,叙事基本上可以等到遊戲确定後再做,但如果是原創IP,從誕生的那一刻起,叙事團隊就會到位,并且必須參與到美術風格定義、核心打法設計等前期環節。
葡萄王:這個想法通常是怎麼誕生的?
Lucia:有兩種方式:第一種是以目标和結果為基礎,即明确針對一波使用者,根據市場需求,推導出産品的類型和調性,第二種是基于主觀表達,更加私密、藝術,即創作者通過這個載體的作品,将主題和精神傳遞給他人。
很多時候,我們不知道叙事設計是朝着哪個方向發展,這本質上是缺乏表現力。創作者表達自己的欲望越強烈,他對作品的推動力和影響就越大。
藤蔓:這個方向可以了解為一個明确的主題,對吧?這有多重要?
露西亞:是的。大多數時候,無論是大型團隊還是小遊戲,研發最難的事情就是從0到1找到合适的主題。因為這是叙事的基石,也決定了後續開發的權衡取舍,需要得到整個團隊的一緻認可。
葡萄王:主題是什麼?
露西亞:它可以被提煉成一個句子,或者一個詞。例如,信仰、堅持、愛、自由、保護等等,往往既具有普遍性,又具有特色。普遍性代表它能引起多大的共鳴,而性格則代表作品的觀點和價值取向。
宮崎英高《黑魂》《隻有狼》等作品
"生與死"的主題是在"不死"的幫助下探索的
葡萄君:能不能了解為作品的基本價值?
露西亞:是的。此外,除了研發環節,主題在宣傳環節也非常有幫助。如果找到一個強烈的主題,那麼産品延伸的營銷活動和媒體材料,可以成為遊戲叙事基調的傳播,感覺的延伸。
此前,有經銷線的同僚在跟我聊天時歎了口氣,覺得線上有産品找不到抓手,不知道産品與競争對手的差別在哪裡,這很可能是由于最初的研發沒有明确的主題。
GrapeVine:确定主題通常需要多長時間?
Lucia:無法估量,它通常在整個示範階段進行讨論和潤色。
葡萄之王:叙事團隊在示範階段做了什麼?
Lucia:兩件事,一是把世界觀架構放在一起,為後續的上層時期提供可行性架構和設計邊界,二是做叙事表演切片,除了貫穿功能,幫助了解産品的市場感覺水準。
葡萄王:這片是什麼樣的?是為了傳達整個世界觀的感覺嗎?
Lucia:這不一定是整體世界觀,而是一種抽象的情感交流——這部作品可能會給我留下什麼印象?這種第一印象非常重要。
即使隻是一個非常小的片段,它也包含着清晰的叙事表達和通過經驗的主題。你可以把切片放到市場上,通過使用者回報,去感覺未來産品是哪些值得期待的,并據此,你是否需要調整主題和設計方向——《黑色神話:悟空》就完成了。
Grape King:通常需要什麼層次的内容來建構世界觀來支援它?什麼是完整的?
露西亞:世界觀并不完整。以我們的現實世界為例,你能感受到這一切嗎?假設南極洲是世界上每個人都編造的謊言,你可能暫時無法證明這一點,因為你沒有去過那裡。世界是真與假的,每一天都是如此。随着我們認知邊界的擴大,這些廣闊的"設定"海洋将繼續增長。
回到虛拟世界,世界觀的架構同樣不可能完美。尤其是研發能力有限的時候,細節設計肯定會展現在玩家的視野中看到的地方——隻要地圖不延伸到"南極","南極"就可以永遠停留在文字圖例中。然後,随着版本不斷疊代,世界觀的體驗越來越豐富,曆史演化和文明沉澱的過程也是如此。
葡萄王:如何界定世界觀的界限?它從哪裡開始和結束?
露西亞:首先,我們需要了解世界觀的概念和功能:世界觀,即世界觀。從本質上講,世界觀是主體對客觀世界造成的困惑和探究的系統性回答。主題對世界的困惑程度(為什麼)映射了主題需要回答(什麼)的問題。
為什麼在現實中,哲學和神學問題總是走到一起,這是我們最終的探究?就是一個人在尋求一種意義。從底層的感覺到最終的形而上學追求,這是人們看待世界的一種方式,而我們做世界觀建築則恰恰相反。
葡萄王:這就是所謂的上帝的觀點。
露西亞:是的,我們要從頂部的"奇點"開始:如果我是上帝,我為什麼要創造這個世界?它與世界其他地區的組成有什麼差別?這種差異是否會導緻事件的沖突和沖突,進而導緻人們存在的不同含義?
在魔獸世界中,國家、營地和城邦的聯盟
與來自外部世界的獸人部落,阿塞拜疆的土著種族
形成了遊戲的兩個核心沖突陣營
在這種沖突下,不同地區的文明水準、營地部隊和追求目标方面可能會産生差異。在這些差異中,尋找一個角度作為故事的切入點,最終會展現在玩家的情感感受上,這是一個逆向設計的過程。是以叙事設計的結果就是感覺感,而世界觀的設計是理性邏輯。
在建構初期,我們的首要任務是建立世界核心沖突與叙事主題之間的關系。因為核心沖突沖突,是玩家在以後的體驗中會直接通過行為,而玩家的體驗行為,一定是一些指向和呼應的叙事主題。
雖然世界觀建築作品複雜,但其核心是在叙事主題下,人物或玩家在選擇時面臨各種沖突和沖突。一旦這個"核心需求"得到解決,我們就可以建立無數行的角色、事件和故事,串聯到架構中,并編織成一個由宏大世界組成的網絡。
葡萄君:圍繞主題和沖突散布的設定,不想越精細越好?
露西亞:不,分階段進行。在項目開始時,我們談論的是形而上學的東西。如果一部作品有十代,并且在同一主題上表達,那麼該主題将不得不讨論很長時間;第二階段是建構和解釋主題;而第三階段,當細節被拆分時,内容需要擴充。
但是當上一個階段沒有結束時,不要打開下一個階段,這可能會導緻方向錯誤。比如,我們還在讨論話題的階段,項目不得不開始地圖制作,必須先有一個地圖故事設計,你能先想到一個嗎?但故事的方向是可變的,主題是切入點。入口點的誤差很可能導緻資源浪費,一旦底層設定發生變化,就會墜落千裡。
<h1 頭條起源"h2">講故事不等于叙事,情感的傳遞是關鍵</h1>
Grape Jun:在一個有情節線的遊戲中,你需要先做些什麼才能進入故事階段?
Lucia:第一步是計劃使用者的持續時間,這是衡量玩家對世界感受的無形名額。先确定結果,再從目标出發:比如做開放世界,故事傳播的規模會收緊,但多幹擾開放性,但如果要營造強烈的感覺,封閉的體驗,就會考慮到體驗密度的問題,首先确定時間的長短和目标,再安排内容;
第二步是明确叙事的目标效果。也就是說,要明确我們是否希望玩家擁有極其強烈和難忘的體驗,例如極度的憤怒,極度悲傷,極度的恐懼等,還是在遊戲體驗後更加輕松,自由和肆無忌憚的感覺;
第三步是拆解玩家的體驗結構和情感點的放置。"情感線"可以幫助設計師确定何時需要釋出新副本,平台周期有多少個級别,以及最集中的級别和BOSS資源的投入位置。強大的資源輸入點,也必須是在使用者情感體驗最強的地方,同樣,故事内容和多媒體資源也會放在這一點上。是以,"情感線"必須是遊戲策劃和叙事設計師一起,最終得到确認。
最後,在具體的創作中,還需要看每個故事段落來切得更細,是3個故事還是30個故事。我們需要在宏觀上分頭→開發→成果,不斷設定小劇情高潮,讓使用者保持"心流",讓所有體驗貫穿始終。
葡萄君:這是由産業化決定的内容發展方式嗎?
露西亞:這不是工業化,而是叙事的定義方式。"叙事設計不等于講故事",是我平常的叙事課,一開始就需要從大家的誤解中消除。中文"叙事"和"事物"的字面意思是"講故事",這導緻了我們通常對叙事設計的誤解。
故事隻是叙事的表達。叙事焦點是你最終想要傳達給使用者感受的東西。撇開使用者的感受和寫故事不談,是背離了叙事的初衷。
Grape Jun:當你把叙事看作一個簡單的叙事方式時,這種誤解會導緻什麼?
露西亞:太晚了,認為堆會做一個好的叙述。例如,一部大片可能會為一部戲劇投入大量資源,但這并不一定能為其叙事增加分數。我們不能把遊戲體驗粗略地等同于電影體驗,使用者的感受是焦點,如何把"情感線"放到成本效益最高的位置,進而形成情感表達的放大,而不是資源的濫用,是我們需要小心的克制和再思考。
這也涉及到另一個誤解:情節動畫是講一個故事。情節動畫是關于感情的,比如我們是想傳達悲傷還是憤怒的感覺?基于這種感覺,如何寫劇本?看完劇本,會不會讓我感到難過?如果沒有,隻要把劇情講清楚,劇本就不合格了。
是以我們一直在談論叙事的本質——通過技巧,通過方法實作感覺,它總是專注于結果。撇開結果程序不談,情況恰恰相反。在同一個情節中,十個編劇可以用十種方式寫出來,但哪一個是你想要的?這是叙事的選擇。
Vine Jun:大多數叙事作品都是這樣被結果推回去的嗎?
露西亞:不完全是。比如說悲傷的感受,有些導演會用渲染悲傷的形式來表達,比如《1942》,你看到會感到心撕肺渘;這也是為了創造一種強烈的感覺,即每個人都有不同的風格,我們稱之為話語風格。
這是一張志宇和盜賊家族的照片
叙事話語分為兩個層次:技巧和形而上學。一些方法将指導你如何使用技術,一些大師已經非常熟悉它們,以至于它們形成了一種超越它們的風格。是以話的呼喚是叙事中最有趣的一點。在藝術設計和裝置設計中,你可以感受到這一點。
Grape Jun:在這個過程中,很多人還有一個比較普遍的問題:如何避免陷入創作?
露西亞:這是一個特别殘酷、難以面對的問題——為什麼它卡住了?你真的缺乏靈感嗎?哈哈這是因為一些設計和目标是沖突的,作為創作者,他們不願意削減。
比如,每年我們都有很多學生在做小遊戲,我們會在課堂上強調,先不要想清楚,否則就不能改變。他們在課堂上不一定能了解,但是當他們不表現時,他們發現存在分歧,因為團隊在他們的主題感覺上不一緻。
大項目是一樣的,即權衡取舍,大項目還沒有小項目容易轉彎。我們可能需要非常連續的版本,例如六個月到一年的努力,以彌補以前的設計。
Vine Jun:是不是有突然不知道怎麼寫的情況?
露西亞:同樣的問題,首先,找到原因:你為什麼不能寫它?是因為缺乏劇集嗎?你有沒有發現你的角色與原版相比完全不合時宜?還是結構錯誤,導緻後續無限拖延,沒有辦法回到核心沖突?這很可能是由于結構原因或方向錯誤。
解決方案是不斷問:為什麼會發生這種情況?做你自己,最後你會去根源。在大型項目或長期研發項目中,這個問題很容易暴露出來。
Grape Jun:是以如果你不把故事弄得一團糟,你還能做些什麼來講述這個故事,并以正确的情感傳遞給玩家呢?
Lucia:沒有故事,有叙事話語,就是通過設計溝通方式,向玩家傳達情感感受。比如,要營造一種"悲傷的情緒",可以讓NPC講述一個悲傷的故事,也可以直接把玩家置于悲傷的經曆中。
在《底特律:變形金剛》中,玩家通過"體驗"女主角卡拉的那一天來建立對她的同情,卡拉做了所有的家務,但仍然忍受着不公正。
除了操作體驗,不同的媒體素材還可以增強情感感覺。就像一首音樂,一張老照片,一束照亮黑暗的光束......環境、道具、燈光、色彩構圖、UI 等都有助于增強叙事效果。
再想一想:叙事是什麼?這是關于将悲傷的感覺傳遞給你。但這隻是一個故事嗎?不,你可以了解,負責叙事設計的人更像是制片人和導演,對體驗的結果負責,而編劇則負責解決故事。
Grape Jun:有時候傳遞情緒會适得其反,你認為原因是什麼?
露西亞:可能有兩個原因,一個是話語的不協調。例如,電影中的一些導演認為他們在移動,但觀衆覺得這很有趣。是演員的搞笑表演,台詞搞笑,還是配樂不恰當?還是顯然是悲傷,可怕的情緒,但有陽光明媚的照片,平衡的構圖?當叙事話語和目标不一緻時,它們會幹擾你想要傳達的感受。我們要做的是先找到原因,然後修改詞語的不協調性;
另一個原因是主題選擇有問題。比如,創作者傳達的情感,使用者是完全沒有共鳴的,那麼無論叙事有多好,使用者都會從一開始就否定你的叙事立場。
Vine Jun:我們如何在實踐中改進我們的叙事?
露西亞:所有三個要素都需要提升。首先,叙述者的自我完善。你想和世界談論什麼,你想和觀衆談論什麼?很多人認為,"我無話可說",這是一個非常真實、普遍的情況。而一些藝術家的吸引力來源在于,他甚至想穿越時空,和你一起探索一些東西。如果我們想改善這一點,隻有通過閱讀,感受和深入思考,我們才能知道如何解決問題,在哪裡切入;
"小島在接受采訪時說
《死亡擱淺》的主題是人與人之間的"聯系"
第二,掌握叙事話語。有很多方法可以做到這一點,音樂,鏡頭,作曲,都有自己的語言。比如,在講一個故事的時候主角陷入沉默,這個時候應該用什麼樣的樂器、和弦來表達情感,是否要加上開放和不确定的小三和弦等等......都是精緻的;
第三,落實到故事本身。随着影視行業百年的發展,故事有了比較成熟的創作體系。方法論可以幫助我們達到60-70分,進行面向使用者的創作,但要給人留下深刻的印象,最終會回到叙述者心中想要傳達的真誠,這是叙事整體提升的閉環。
Vine Jun:遊戲的叙事優勢是不是比其他媒體更有立體、更有話語權?
露西亞:是的,因為叙事本質上是語言性的。語言學研究"資訊如何通過媒介傳達"。
例如,我是"發件人",你是"收件人","信件"是我們的媒介。你會發現,即使我有千言萬語要說,我選擇的表達方式,可能一開始就造成了我想表達的情感丢失了資訊,而當你閱讀的時候,可能會有一些資訊因為你無法了解而再次丢失,但同時卻在你的想象中創造了新的資訊, 是以,這封信變得更加豐富,并不完全等于,甚至可能超越原始"發件人"想要表達的内容。總的來說,叙事研究是"如何讓使用者準确地感受到我想傳達的内容"。
在這個前提下,每種媒介都有自己的優點和缺點。例如,小說相對于所有其他媒體的優勢在于它可以操縱時間。當你讀一本小說時,它與現實世界并不相同——它可以無限放大一秒鐘,也可以讓一千年瞬間過去。而你可以通過小說到一個人的靈魂,有無限的想象空間,因為畫面是由你組成的;
說到影視,它放棄了一些想象力,也有一部分時間可以快速轉化,但換來的是更強的視覺感受,以及導演的主觀能動性。缺點是你可以參與得更少,而且你仍然處于導演被動的、被灌輸的思維過程中。你感受到的大部分都是他希望你感受到的;
遊戲是叙事載體的進階版本。我們提到了小說、電影和視訊的媒體形式,那麼建築和空間能給人一種強烈的叙事感嗎?當然是——巴洛克式建築的浮華,哥特式建築的莊嚴是空間本身的表達。它通過空間結構的語言傳達了這種情感和氛圍。
世界上最大的哥特式建築:米蘭大教堂
架構語言可以融入遊戲嗎?還行。是以遊戲的載體比其他媒體要多得多,性能的界限也更廣。基本上,你可以認為小說,電影和視訊更加封閉,遊戲更加開放。
Vine Jun:你認為其他媒體的話語訴求能給遊戲的叙事設計帶來什麼啟發?
Lucia:玩遊戲是向下相容的。要在遊戲中擁有強大的叙事表現,這就是我們剛才提到的,你至少要明白,因為每種媒介都有自己的特點,需要設計師做出積極的選擇。
舉個簡單的例子:如果玩家想去一個地方,你可以在遊戲中做一個新手指南,讓他自動找到自己的路,但在一些作品中,他或她會使用遠處的标記讓玩家自然行走。
此技術經常用于旅程
迪士尼也使用了這種技術 - 每個區域都會有一個高大的标志,這是為了轉移人們的注意力。但是當它隐藏在場景的叙事中時,你感覺不到它,也沒有導遊會告訴你,"請撤離這邊。這就是我們正在考慮的 - 你會說出來,還是要以其他方式去做?這就是訣竅。
<h1頭條起源的"h2">理性思考和個人表達,對我們所有人都很重要</h1>
Grape Jun:要打造IP,做内容包裝,似乎越來越受到廠商的關注,為什麼會覺得會有這樣的變化?
Lucia:在行業的不同階段,項目的初衷是不同的。比如,在末遊時代,我們隻想創造新的IP,玩,不考慮成本。到2013年左右的手工旅行時,快速和新是最重要的事情,因為思考太慢已經落後了。
然後在2017年,十年前的一批IP逐漸成熟到收獲階段。是以有那麼兩年的時間,整個行業的基礎都在做IP手遊。但當水果被采摘時,我們将回到建立自己的品牌和制作原創IP的問題上來。是以現在我們絕對不會完全追求利潤,而是更多地考慮作為IP的長期資産價值,以及産品目前有多受歡迎。
Grape Jun:您如何看待内容消費速度越來越快的問題?這是對叙事團隊的更高要求嗎?
Lucia:内容消費越來越快,它隻是對故事素材的消耗,但如果其中有一個主題留下了情感上的後遺症,它就足夠足智多謀了。有了核心印象和情感的關聯,你可以用它來做更廣闊的叙事,或者延續後續産品,拓展玩家新興的叙事生态。
Grape Jun:您如何看待業内叙事相關職位的發展?
Lucia:随着精品項目的增加,文學規劃的差距還是比較大的。文學策劃位置是時間的朋友,需要長期積累。在行業轉手的時期,有一波文學策劃的浪潮無法持續,可惜。現在這個行業10多年的文藝策劃人才,相對于其他崗位卻少了,我們每年都在培養新人。
Grape Jun:您如何看待他們未來的前景?
Lucia:我們可以比較一下歐美的行業現狀:他們的文學作品計劃在四十五十多歲的時候,會是一個具有跨界能力的叙事設計師,可能還會有編劇、編劇、遊戲設計師等多元化的身份。在洛杉矶,依靠好萊塢獨有的産業優勢,這樣的斜杠人才非常多。
IP文獻策劃願景,不僅包括遊戲産品的叙事部分,還需要考慮如何将IP核超越媒體,擴充到IP産業鍊的其他産品形态,如影視、動漫和互動視訊遊戲等。随着版權制度的完善和區塊鍊技術的發展,創意内容産業勢必成為時代的新需求。
Vine:叙事設計師在崛起時的關鍵能力在哪裡?
露西亞:首先,它必須是綜合能力,不能是決定人好不好的單一因素。但是,從文學規劃到建築師的思維發生了轉變:文學規劃相對偏頗,因為他隻接觸到故事的片段,而建築師是理性的,他和大家讨論的所有思想都是在情節中沒有微妙讨論的架構和結構。
很多時候,很難糾正這樣的想法:"我認為寫一個故事是非常主觀的?我認為這是對的。"我們如何判斷一部作品是好是壞?"除了檢視結果之外,您還需要檢視方法和邏輯。核心仍然是反向思考,而不是從嘿創作中發現玩家根本不買賬 - 為了更進階的文學規劃,我們要求他說出為什麼他寫了他創作的每一個字。
Vine Jun:那麼在文學策劃的階段,我們能不能開始以更高層次的思維方式思考?
Lucia:我們回顧自己的生活,就像我們從童年到大學時,你必須收集資訊,形成感受,有經驗,然後開始看形式。在我們可以抽象并從圖像中向上移動之前,有必要積累情感和比喻性的東西。
Vine Jun:你認為創作者在叙述時可以更注重自己的個人表達嗎?
Lucia:在大型平台的背景下,有一些個人表達可能會受到限制。但在影響的範圍内,我們必須更加努力地做出改變。當然,我們不是在談論創作者的一心一意——如果它不是一個展示創作者獨立精神的遊戲藝術,那就是總是與團隊交談,并将一個原生的想法擴充到一個完整的設計系統中。
在我們上課之前,從整個電影産業的發展來看藝術發展史:産業化,平台會慢慢走向導演中心體系,觀衆會喜歡導演的創作、演員的演繹和編劇的故事去看電影,而不是因為電影是平台投資去看的。遊戲行業可能也會這樣做,每個創作者都一定會從曆史中脫穎而出。
目前,我們的行業還沒有達到這個階段。但20年會過去嗎?我認為就趨勢和曆史必然性而言,這是肯定的。叙事設計師是時間的朋友,一些偉大的作品打動了你的靈魂,是叙述者把自己一生的感受和經曆融入其中,并由玩家、這個主題來傳達和感受這種效果,讓遊戲從文化商品躍升為藝術。