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“工作室殺手”,EA的手下有多少傳奇工作室的亡魂?

“為什麼EA是全美最垃圾的遊戲公司?因為育碧在法國。”這句話來調侃洋芋,但現在憑借着這幾年的《刺客信條》和《湯姆·克蘭西系列》,育碧的口碑逐漸回暖。不過我們的熟悉的EA還是和過去一樣,雖然重生工作室的幾款作品讓人們刮目相看,但最近《戰地2042》的表現不禁讓人為DICE的未來捏一把汗。現在這句話也許應該改成“就算育碧在美國,EA還是全美最垃圾的遊戲公司。”或許最近這幾年的暴雪也是全美最垃圾遊戲公司的有力競争者,但人家幾天前剛剛抱上“巨硬”的大腿了。

“工作室殺手”,EA的手下有多少傳奇工作室的亡魂?

為美好的EA獻上祝福!

從1982年至今,EA運用極為先進的銷售思路,成為歐美遊戲的霸主。身為毫無疑問的發行商霸主,EA為了加強自身的研發實力,一路走來收購了無數工作室,旗下有着無數脍炙人口的IP《戰地》《極品飛車》《榮譽勳章》《指令與征服》《模拟人生》《主題醫院》《品質效應》等等,但創造這些遊戲史上不朽豐碑的遊戲工作室,很多早已人去樓空,原因也各不相同,本篇文章就帶領大家追悼回顧一下,死在EA手下的傳奇工作室。

“工作室殺手”,EA的手下有多少傳奇工作室的亡魂?

感覺最近生軟一直沒什麼作品啊······不如······

RTS的開山鼻祖——西木工作室(Westwood)

1985~2003

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西木工作室的興衰離不開自身的公司組織架構和當時的外部遊戲環境。西木的兩位創始人:布雷特和路易斯。這兩人在1985年成立了這家工作室,一開始兩人隻是接一些遊戲的移植工作,在包工積攢了一些資金後。終于在1988年,推出了第一款遊戲《火星傳奇》,由EA幫助發行。這款遊戲在市場上反響平平,但為兩人積累了寶貴的遊戲開發經驗。1992年,他們的這家公司被維珍(virgin)收購,并正式更名為“西木(Westwood)”。

恰巧此時的維珍手上有一個超級大IP《沙丘》的版權,并将這個版權交給了剛剛納入麾下的西木工作室。經過馬不停蹄的開發,終于在1992年的最後一天,維珍發行了這部被遊戲史所銘記的遊戲《沙丘2》。作為公認的第一款RTS遊戲,這部作品為後世的RTS的建立了一系列規範模闆,融合了經濟、建造、探索和戰鬥系統,翻開了遊戲曆史上屬于RTS的篇章。

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在1995年,流芳百世的《指令與征服》橫空出世。在《沙丘II》遊戲方式和界面創意的基礎上,《指令與征服》加入了早期的3D圖案以及真人電影,并且加入了另類流行和搖滾配樂與技術要素以及更先進的遊戲方式。在此期間,維珍為了配合西木的工作,也專門成立了一個工作小組——維珍北美分部,來輔助西木的工作。

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1998年,EA相中了維珍,将其直接買下,當然,西木是EA豪擲千金的重要理由。當時的西木占到全美遊戲市場的6%,EA則是有20%,強強聯手,未來看起來一片光明。EA也允諾給予西木足夠的自由。同時,之前的輔助小組,将維珍北美分部交給了西木,并将其改名為“西木太平洋工作室”。是以,我們所熟知的西木并非隻有一家,而是還有着分部的。

西木一時風光無兩,然而,僅僅過了五年,在2003年的1月,EA就宣布,西木工作室被解散,剩餘的人員加入了EA洛杉矶工作室,太平洋分部則成為了EA太平洋工作室。西木成為了曆史。

西木本部的解散和消亡原因是多方面的。最重要的原因,是他們沒有足夠優秀的作品。我們熟知的《指令與征服:紅色警戒》《指令與征服:将軍》,甚至《nox》都是由太平洋分布所開發的。而本部遊戲的銷量一直不佳,在這五年中,本部唯二的兩款大作《沙丘:帝王之戰》和FPS《指令與征服:變節者》都遭受商業的慘痛失敗。并不是因為遊戲品質太糟,隻是因為同時期的對手太強。RTS前有自家《紅色警戒》,後有隔壁暴雪的《魔獸争霸》《星際争霸》。而FPS則與EA自家DICE的《戰地:1942》撞了檔期,在這樣怪物級别的對手面前,西木的财務報表實在有些難看,最終讓EA痛下殺手。

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《沙丘:帝王之戰》與《星際争霸》

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《指令與征服:變節者》和《戰地:1942》

抛開這個主要原因,兩位合夥人的理念分歧也導緻了西木的短命。在五年合同到期後,布雷特想要脫離出EA,路易斯卻恰恰相反。之後布雷特出走,創辦了岩石壁畫工作室,主要還是做RTS,而路易斯則在後來負責掌管EA洛杉矶工作室。開創了一個時代的工作室就此消亡,RTS也逐漸式微。

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生命不息,創意不止——牛蛙(Bullfrog Productions)

1987~2001

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牛蛙實在是很受玩家喜愛的一家工作室,在所有論壇上,你隻能看到玩家對這家工作室的贊頌。當然,這家偉大的工作室也對得起稱贊,它旗下的衆多作品即使在幾十年後的今天,你仍然不會覺得過時和無趣:《上帝也瘋狂》《主題公園》《地下城守護者》《主題醫院》。如果你玩過這些作品,一定會影響深刻。

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黑色幽默的極緻,《主題醫院》,多年後的《雙點醫院》是其精神續作

牛蛙的作品,一句話就可以概括“牛蛙出品,必屬精品”。已經倒閉的牛蛙比現在的暴雪更加适合這句話。1993年,牛蛙的第一部作品《上帝也瘋狂》在當時有着極為先進的圖形效果,同時極富創意地将“魔法”與“地圖”這兩個元素進行整合,同時還有着牛蛙标志性的幽默風趣(這樣的風格一直被牛蛙延續,國内玩家最耳熟能詳的自然是在1997年《主題醫院》中的那句:請患者不要死在走廊上)。遊戲狂銷幾百萬份,其中也少不了EA作為發行商的功勞。這也是牛蛙和EA的第一次合作。

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《上帝也瘋狂》遊戲畫面

在之後的兩年中,牛蛙又陸續推出了《辛迪加》和《主題公園》,同樣極富創意的遊戲設計和高技術水準的畫面表現使得這兩款作品又是大賣。EA在幫助牛蛙發行之後,看見牛蛙的優秀表現,下定決心,在1995年以4000萬美元的價格收購了牛蛙。并允諾給予牛蛙足夠的創作自由與資金。牛蛙也允諾,自己會在短期内推出一款大賣遊戲,即當時正在開發的《地下城守護者》。(危!)

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需要額外說明的是,牛蛙并不是多大的公司,在開發做出《上帝也瘋狂》時,隻是一個二三十人的小作坊,由公司的創始人兼天才遊戲設計師皮特·莫裡紐斯上司。作為一家創意型公司,公司内部氛圍活潑,交流溝通十分扁平,每到閑暇時刻,公司成員還會拿着BB槍互射。莫裡紐斯也推崇這樣的管理方式,他本人還樂在其中。這樣的指導理念注定莫裡紐斯無法上司幾百人的大團隊,也無法與EA這樣的績效主義者有良好的合作。

果不其然,《地下城守護者》是莫裡紐斯希望精雕細琢的作品,這導緻牛蛙始終沒有産出。迫于EA的壓力,莫裡紐斯用六周時間推出了一款粗制濫造的賽車遊戲,市場表現極差,成為了牛蛙這塊招牌上第一塊污漬。在這之後因為工作室規模太大而導緻的管理混亂,使得其他遊戲項目也無疾而終,兩年來唯一進行下去的項目就是一直在開發的《地下城守護者》。

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牛蛙的創始人,莫裡紐斯

在這款遊戲開發兩年後,莫裡紐斯竟然決定将這款遊戲推翻重來。要知道,這兩年間牛蛙在EA隻有一款垃圾賽車遊戲,這換我是EA我也不幹。莫裡紐斯這位老兄更猛,幹脆直接地向EA遞交了辭呈,EA倒也同意了,隻不過要莫裡紐斯在完成《地下城守護者》後才能提桶跑路。這位天才遊戲設計師直接将牛蛙中20人的核心團隊拉到自己家中,在剩下的半年内開發出我們現在所看到《地下城守護者》80%的内容。(大佬真的強)

莫裡紐斯在此之後離開了EA,帶走了自己那核心的20人團隊,創立了獅子頭(lionhead)。又制作出了《黑與白》這樣的優秀的作品。而在核心人員走後,牛蛙失去了自己的靈魂,雖然做出了《主題醫院》這樣的遊戲,但在當時卻銷量不佳,加上EA對這家工作室的幹預越來越多,牛蛙名存實亡,最終被EA解散,并入其他的工作室。傳奇工作室就此煙消雲散,隻剩下後世玩家的歌頌。

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創造萬物——Maxis

1987~2015

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這裡要先說明,創造了《模拟城市》《模拟人生》和《孢子》系列的Maxis并沒有死絕,2015年EA關閉了它的本部工作室,也就是位于舊金山的愛莫利維爾工作室,這是天才遊戲設計師威爾·萊特起家的地方。但随着他的離開,這裡也失去了maxis工作室的主導地位,最後被EA關閉。

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說到模拟系列和maxis,威爾·萊特是無法被繞開的,他被稱為“模拟遊戲之父”。《模拟城市》《模拟人生》《孢子》這些maxis最招牌的IP都是由他一手建立,他是maxis的靈魂,連席德梅爾都是他的粉絲

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我們熟悉的三維彈球《太空軍校生》也是maxis的傑作,可惜是一次性賣出的,并沒有賺多少錢

相較于其他的工作室,威爾·萊特的個人影響力明顯要更大,maxis最出衆的作品全部出自他的創意。在1997年加入EA,《模拟城市3000》正在如火如荼地制作時,他跑去maxis的分布開發了《模拟人生》。而在這個“模拟”的新系列大獲成功後,他又沒有參與續作的研發,隻留下自己的員工在他已經搭建的架構上添磚加瓦,自己轉身在2005年代GDC上宣布自己正在從事《孢子》的開發,創意無限,不斷進取,實實在在的是一位遊戲大師。

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說起maxis的舊金山總部為什麼被EA關閉,原因并沒有上述工作室那麼複雜,需要從頭說起。簡單來說就是由總部所負責的《模拟城市》系列不再賺錢了,吸金狂魔《模拟人生》在maxis另一家工作室。從2008年的《孢子》開始,到2015年的關閉,maxis總部一直都處于虧損的狀态。《孢子》因為宣發不佳而叫好不叫座,《暗黑孢子》和《模拟城市5》則也因為自身素質處于虧損狀态。2009年威爾·萊特離開EA和maxis後,這間總部一直都沒有優秀的作品誕生。EA作為一個商人實在是沒有不關閉它的理由。

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《孢子》實在是無可争議的神作

是以,相較于Maxis,我倒對威爾·萊特這位靈魂人物更為關注。在2009年脫離了EA後,他也開創了自己的“愚樂工作室”,又于2018年的GDC表示自己正在開發手遊《proxi》。簡單思考威爾·萊特離開EA的原因,我們更能發現一個遊戲制作人和一個商人的本質差別。他在遊戲創新領域的創新進取和EA在拓展包上的進取都如此引人注目,《模拟城市2000》到《模拟人生》隔了6年,《模拟人生》到《孢子》隔了8年,這對于EA 來說風險無疑太大了。雖然現如今的《模拟人生4》已經7年沒有更新了,但每年的鈔票都來的很穩定。

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sim的DLC地獄

TPS的榮光——Visceral

1998~2017

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相較于其他工作室,維瑟羅工作室是血統純正的EA血脈,成立于1998年,當時工作室的名字是EA紅木岸工作室。這家工作室存在的目的,就是幫助EA在電影改編遊戲的領域,打下一片天地。這樣的定位和EA前期的戰略分不開關系——追逐名人效應。遊戲上盡可能讓明星代言,或套上著名電影的IP,來讓未成氣候的遊戲市場得到更多認可。維瑟羅前期無疑充當了這一戰略的馬前卒。

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這一時期維瑟羅的遊戲都保持了不錯的水準,隻能說無功無過。直到他們在2008年推出了第三人稱恐怖射擊的原創IP《死亡空間》系列,立刻收獲無數玩家好評,大賣幾百萬份,這個成立了十年的工作室才真正被玩家所認識。直到十四年後的今天,《死亡空間》也是第三人稱射擊不得不玩的經典之作。EA當然對此給予了足夠的重視,給了維瑟羅充足的預算去開發第二作,維瑟羅也不負衆望,在2011年推出了續作,成就了系列巅峰。

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第二作雖然赢得玩家一片好評,但由于自身題材的限制,400萬份的銷量最終與第一代持平。這讓EA很不滿。而在2013年的《死亡空間3》中,系列由恐怖到戰鬥的轉型造成了銷量和口碑的雙雙下跌,又沒有達到EA的預期。不過這并不是EA解散這家工作室的主要原因。

從2013年到2017年,維瑟羅工作室這五年期間隻釋出了兩款遊戲《戰地:硬仗》和《戰地雙雄:魔鬼聯盟》,這還都是16年之前釋出的。将自家最為重視的“戰地”IP交給維瑟羅,足以看出當時的EA對這家工作室的信任。

VG蟄伏這麼久的原因,源于他們正在開發的一款星戰題材的遊戲,内部代号“Ragtag(烏合之衆)”。這個項目的開發長達五年之久,這在EA内部可是絕無僅有的。但遊戲的開發周期過長并不是什麼好事,如果沒有強大的項目規劃,這大機率說明,這個項目難産了。

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Ragtag是一款星戰題材的線性叙事遊戲,但可惜我們可能見不到了

其實在開發初期,Ragtag就面臨了人員不足的窘境,相關報道指出其在開發初期就隻有30名開發人員,這對于一款3A級的遊戲來說是遠遠不夠的。而維瑟羅的自身的擴編又面臨現實困難。其在舊金山灣區紅杉城的地價成本、人員雇傭成本以及稅收等方面相比于EA其他地區的工作室要遠遠高很多。對此EA于2015年7月在成本相比于舊金山很低、還有稅收優惠的加拿大蒙特利爾成立了EA Motive分部,全力協助遊戲的開發工作。

但好景不長,這家新成立的工作室也沒能“幫人幫到底”。在2015年11月發售的《星球大戰:前線》大獲成功之後(遊戲到2016年3月底的銷量就達到了1300萬套),EA顯然是對開發過程緩慢的Ragtag失去了興趣,并抽調了EA Motive去支援《星球大戰:前線2》的開發。

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逐漸地,“Ragtag”的開發随着引擎素材的老舊,人員的流動,開發變得日漸困難,最終EA在2017年宣布将維瑟羅解散,将這個星戰IP推倒重來。維瑟羅最終留給EA的,隻有《死亡空間》這個離玩家遙遙無期的IP。

小結

其實死在EA手上的工作室不勝枚舉,這裡是具有代表性的四個,除此之外還有Danger close工作室(代表作《榮譽勳章》),origin工作室(代表作《創世紀》系列),ghost工作室(代表作《極品飛車》),Mythic 工作室(代表作《亞瑟王的黑暗時代》),Pandemic工作室(代表作《星球大戰:前線》)。罄竹難書和全美最爛公司的名号可不是随便說說的。這就是人家的實力······

“工作室殺手”,EA的手下有多少傳奇工作室的亡魂?

受害者名單(有的還沒倒閉呢)

玩梗歸玩梗,在激烈的商業競争,和紛繁交錯的人事關系中,不斷地整合和解散工作室是無奈之舉。正如牛蛙的創始人莫裡紐斯所說的:“很多人指責EA,認為EA毀掉了很多創意十足的遊戲工作室,這是不對的。EA是一家對電子遊戲産業貢獻巨大的公司,隻是在購買那些瀕臨破産的工作室時,一些事情發生了改變。EA購買牛蛙後,很多東西都變得更好了,我們搬到了一個環境很好的新工作地點,雖然不能再像以前那樣在走廊上拿BB槍互射,但的确更舒服了,我們有了一個專業的人事部門,我們不再需要随便找些人來對應聘者問一些自己也不确定答案的古怪問題。任何公司被收購後都會發生改變,有時這些改變是良性的,但更多的時候則變得更糟,這并不是收購者的問題。”EA不是傻子,不會花大價錢買下一間工作室,有意将工作室給搞黃最後解散。但我并不是在這給EA洗地,說EA沒有問題。群衆的眼睛是雪亮的,EA名聲這麼臭、自己的工作室倒了這麼多,一定有它自己的原因。

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以前玩《植物大戰僵屍2》各種内購把我給惡心壞了,當時還在罵寶開,後來才知道幕後黑手是誰

“工作室殺手”,EA的手下有多少傳奇工作室的亡魂?

就拿EA最近五年的“微交易”戰略,試圖在所有遊戲中嵌入多人模式和盈利商城。簡直是在體育遊戲中抽卡商城搞上頭,想錢想瘋了的典型。早在《植物大戰僵屍2》中的付費道具就可見一斑,終于在2017年的《星戰前線2》中被廣大玩家沖了一波。結果EA還是還不長記性,一心渴望鑽進PVP,硬拉着生軟去開發他們不擅長網絡遊戲,最後《聖歌》早夭,兩年去世。在《戰地2042》釋出後,自家的這塊金字招牌更是臭不可聞,倒還是重生工作室撐起EA的一片天,生軟和DICE這兩個曾經叱咤風雲的霸主都給EA整的半死不活了。

“工作室殺手”,EA的手下有多少傳奇工作室的亡魂?

實際上EA手上的經典IP實在太多了,底蘊絕對屬于第一梯隊,上述的IP無一不是如雷貫耳。EA有着如此多的底牌,實在不應該隻走“微交易”這一條路,而且還走的這麼不高明。雖然遊戲内部氪金是玩家和廠商都能接受的一種最為先進的付費方式,是大勢所趨,但也不是所有的遊戲類型都适合強音植入的。此外,自家的幾款優秀遊戲也總是有一些外挂和伺服器的問題,似乎總是不能讓玩家安心。

我們玩家隻是想要玩到好玩的遊戲,我們悼念過去的工作室,無非現在的EA實在太讓玩家失望了,我們終歸還是對EA抱有期望。

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