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哥特蘿莉唱平劇,《原神》也參透了傳統文化的“破圈密碼”

哥特蘿莉唱平劇,《原神》也參透了傳統文化的“破圈密碼”

題圖 / 原神

本文由ACGx原創,轉載請注明出處。

戲曲文化從未離場

1月5日,《原神》2.4版本正式上線,其中的新角色申鶴、雲堇以及魈的複刻都在全球掀起熱潮,助其上線即登頂多國暢銷榜。

哥特蘿莉唱平劇,《原神》也參透了傳統文化的“破圈密碼”

新劇情中雲堇所演唱的一段《神女劈觀》良好地地将戲曲元素融入遊戲之中,更是在全球掀起對中國戲曲文化的讨論,看哭老外的同時,也讓國内玩家大呼“文藝複興”,有玩家笑稱這是“哥特蘿莉唱平劇”,也有玩家将這段表演分享給家中長輩一同欣賞。

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看到全球玩家對雲堇及中國傳統戲曲的熱情,米哈遊還特意錄制了一段視訊向玩家介紹了他們設計雲堇的心路曆程。

據視訊介紹,雲堇的人設早在2018年就基本确立,但随着《原神》關注度的不斷提高,制作組最終決定将這位四星角色與戲曲進行更深入的結合。為此,制作組不但把相關設計人員集體拉去劇院觀摩演出尋找靈感,還努力尋找合适的戲曲老師為雲堇的唱段配音,無論是原畫師設計服裝還是模組化師設計動作都圍繞戲曲元素做了很多功課。

在設計過程中,制作團隊并沒有以刻闆印象去套用戲曲元素,而是将戲曲元素進行拆解并融入到遊戲的世界觀之中。比如基于雲堇身着的是常服而非戲裝,制作團隊決定不使用飽和度過高的戲服配色,基于戲曲中的亮相、旋子、舞花槍、打出手等動作設計角色動作。制作組還将雲堇的性格設定成雖然出身于傳統家庭學習戲曲,但卻不排斥新鮮文化甚至對搖滾很有興趣,在她身上寄托了各地文化融合的美好願景。

不難發現,要想設計成功的角色,紮實的技術美術功底與嚴謹的制作态度缺一不可。而雲堇的成功也為我們展示了一款熱門遊戲是如何消化吸收傳統文化元素的。某些看似不再流行的傳統文化元素,一旦被合理融入到遊戲之中,反而能給玩家帶來“熟悉的新鮮感”。

這種手法,此前往往是海外遊戲廠商運用得心應手。在遊戲産業不夠發達的時代,我們在遊戲上的文化解釋權很長時間裡都落在别人手中,從格鬥遊戲到三國遊戲都是如此。回顧那段曆史或許能讓我們更好地感覺,以《原神》為代表的國産遊戲今時今日給我們帶來的驚喜有多大。

從戲曲武行到格鬥之王

上世紀,在日式格鬥遊戲的黃金年代,中國角色值得擁有自己的名字,其中以成龍、李小龍等為原型的角色不在少數。在那時,香港動作電影為日式格鬥遊戲提供了數不盡的靈感。

其中不能不提的就是成龍。

1983年當紅白機剛剛面世之時,成龍已經靠着《醉拳》《蛇形刁手》等作品打出了自己的風格。1984年由日本Irem公司推出的《成龍踢館》(Spartan X)就是以當時成龍主演的電影《快餐車》為原型而制作的。

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《成龍踢館》開創了卷軸式動作清版遊戲的先河,在1985年創造了年度銷量冠軍,随後移植到包括紅白機在内的多個平台。制作人西山隆志随後跳槽加入CAPCOM并開發出一代經典《街頭霸王》,此後他又跳槽加入SNK開發出《拳皇》系列,可謂是金子到哪裡都發光。

酷愛成龍電影的鳥山明也在自己的《龍珠》漫畫中加入了由紅緞帶軍團鎮守的瑪斯魯塔這個爬塔章節,緻敬了這款遊戲。

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成龍此後在遊戲世界中越來越活躍。紅白機上有經典的《成龍之龍》,由《高橋名人的冒險島》系列開發商NOW開發。作為FC晚期作品,遊戲讓成龍掌握多種技能,給地圖添加更多細節,還設計了多個不同的風格的Boss,在國内有不低的知名度。

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1995年,成龍親自參與錄制和指導,制作了以成家班人馬為主的真人格鬥遊戲《功夫大師成龍》(The Kung-Fu Master Jackie Chan),遊戲模仿《真人快打》的痕迹十分濃厚,後來在成龍的堅持下去掉了血腥元素。

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另一款遊戲則是2000年于PS平台推出的《成龍炫技大師》(Jackie Chan Stuntmaster)。遊戲通過動作捕捉技術将成龍的動作招式注入遊戲。限于PS的主機機能,遊戲場景中可互動的物品遠遠不及成龍電影中的“家具城”,但成龍特有的招牌動作還是讓這款遊戲圈到了一批歐美粉絲。

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回顧成龍的遊戲小史不難發現,他對格鬥遊戲的影響不小。事實上,成龍自己就是戲班武行出身,而香港動作電影也是由戲曲電影孵化而來的。

香港最早的電影公司邵氏電影(1958)就是以李翰祥執導的黃梅戲電影起家。60年代以胡金铨、張徹為主導的武俠片崛起,其中的武打動作與古裝造型依然深受各流派戲曲影響。以成龍、洪金寶等為代表的“七小福”則是來自于占元開辦的平劇戲班“中國戲劇研究學院”,成龍與洪金寶随後成立的“成家班”“洪家班”便是對此的一種傳承。

成龍與戲曲的淵源,首先是其沿自戲劇團的武打風格。這種風格按内行的說法是要漂、率、脆,最終呈現給觀衆的武打效果是看起來幹淨利索,打起來漂亮,不拖泥帶水。相較于李小龍拳拳到肉的硬漢風格,成龍的國術風格更具表演性、程式性和節奏性。在不斷的作品拍攝過程中,成龍借鑒西方電影鏡頭語言和喜劇元素逐漸創立了屬于自己的功夫喜劇風格。

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同時,源于戲曲武行的理念一直深深地影響着成龍,他一直堅持高難度動作不依靠特效,采用真人表演挑戰身體的極限,這種“玩命式表演”甚至不為西方演員所了解。

實際上,他的這種理念正是源自于戲曲表演要求演員與觀衆必須面對面用身體語言交流的特質。戲曲與電影隻是不同的形式,為觀衆表演的靈魂是一脈相承的。格鬥遊戲不斷加強人物模組化,追求真實的動作系統(即所謂的打擊感),也是對這種表演務求真實理念的繼承。正是由于他獨具一格的表演體系,才讓其影視作品從香港地區輻射到全球多國和地區,取得如此大的成功,在八九十年代影響到了海外遊戲、動漫内容創作。

在三國的世界裡争奪傳統文化

當然,無論怎麼追溯,在如今的動作電影裡到底還是分辨不出多少戲曲元素了,強行解讀戲曲通過動作電影或格鬥遊戲傳承難免有牽強附會之嫌。不過戲曲的生命力也不隻有作為表演藝術的傳統,它形而上的部分:服飾、動作等在流行文化中同樣保有足夠的存在感。

即使在格鬥遊戲中,我們偶爾也可以發現更具辨識度的角色,比如《拳皇14》中就出現了川劇裝扮的角色美杏。

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如果我們把視野從格鬥遊戲移開,還能發現更多的戲曲元素。

就以玩家最為熟悉的三國來說。光榮的三國題材遊戲就從大陸的戲曲中汲取了諸多靈感。比如光榮早年制作《三國志》時需要為衆多武将繪制頭像,苦于沒有素材的制作團隊便從大陸衆多三國題材的戲曲臉譜中尋找了不少靈感。

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《真三國無雙2》開場動畫中的戲曲畫像

随着《真三國無雙》系列武将數量不斷增加,光榮又從大陸民間戲曲故事中挖掘出不少人物,諸如關銀屏、關索等角色都是早期活躍于戲曲中的人物。孫尚香這個名字既非出自史書也非出自《三國演義》,而是來自于戲曲《甘露寺》,結果通過光榮遊戲的推廣而在如今家喻戶曉。

光榮的角色設計務求有所出處、有其來曆,正是這份用心,使光榮的人設擁有了遠超其他三國遊戲的生命力,甚至一度形成某種“人設霸權”。早年國内很多遊戲的三國人物設計總被玩家诟病“既視感濃重”,就是因為人物設計中有着揮之不去的“光榮味”。而諸如《三國志戰略版》這樣由光榮提供美術素材的三國遊戲,居然能在一片紅海的國内SLG市場殺出一條血路,并幫助不擅長遊戲的阿裡翻身步入頂級發行商之列,靠的正是“光榮臉”在廣大玩家群體中打下的深厚基礎。

如果說光榮的人設影響力還不夠有說服力,我們還可以舉一個更為直覺的例子——顔色。

在《真·三國無雙》系列流行之後,光榮逐漸奠定了三國“魏藍、蜀綠、吳紅”的主題顔色。在光榮之前,三國的主題顔色一直處在一種“群雄争霸”的狀态。

比如在94版《三國演義》中,劇組采用的顔色配置是“魏黑(藍)、蜀紅(橙)、吳綠”。劇組服裝師趙慶霞在采訪花絮中介紹過,采用這種配色主要就是為了友善觀衆分辨陣營。這個配色此後也被不少國産遊戲采用,比如《三國殺》就繼承了這套配色,《王者榮耀》中的孫尚香等角色也可算是對此的延續。

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在日本,當時三國的配色也不統一。比如1992年由信濃企畫推出的《三國志》動畫電影三部曲采用的是“魏紅、蜀藍、吳黃”的配色,《橫山光輝三國志》動畫版則使用了“魏黃、蜀藍、吳綠”的旗号(遊戲版用色又有不同,并不統一)。

不管别人的顔色怎麼變,當時日本的關羽倒是統一身着青衣,“綠帽”果然還是從94版《三國演義》開始才流行起來的。在光榮曆代《三國志》頭像中也可以明顯觀察到關羽“綠化”的過程。

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最終,光榮的三國遊戲終結了主題色彩的紛争。如今這套配色甚至被有些遊戲玩家當成某種基于史實的“傳統文化”了。

但真要翻找曆史,三國時期的軍服着裝并沒有這樣的配色傳統。曹丕代漢自立,有說遵從五德學說應是土德代替火德而遵黃色,從曹魏年号“黃初”也可見一斑。劉備以漢室正統自居,自然延續炎漢的紅色。而東吳的情況比較複雜,從其年号從“黃武”“黃龍”變成“赤烏”“神鳳”也可以看出孫權對自身定位的不斷搖擺。

當然這也隻是三國各自建立之後才能如此解說的。曹、劉、孫稱帝前名義上都是漢臣,自然也多遵從漢軍形制。将各國勢力以不同顔色标注本身就是電子遊戲興起之後才開始普及的事,是電子遊戲“創造”的曆史。

即使是光榮,在“無雙”裡遵從主題色,在《三國志》中也依然使用更為嚴謹的配色,比如劉備的形象就一直是紅紅火火的漢室正統。

哥特蘿莉唱平劇,《原神》也參透了傳統文化的“破圈密碼”

通過光榮的例子我們可以看到,傳統文化并不是鐵闆一塊一成不變的,而是在文化傳播的過程中不斷變化的。每一個人都可以在流行文化中添加自己的内容,最終,那些沒有随時間流逝而被沖刷消磨掉的經典就結成“傳統文化”。

光榮憑借自己多年深耕三國文化,甚至能夠讓原本不存在的主題顔色變成一種“傳統”。這對所有遊戲從業者來說都是一種啟示。與其慨歎于“最好的三國遊戲都讓光榮做了”,不如暢想通過遊戲這種媒介塑造文化大有可為。今時今日遊戲的影響力足以塑造一代人對世界的認知了。

但塑造不是亂塗亂畫,正如光榮扭轉顔色認知的前提是足夠考究的人物設計。沒有這個基礎,誰會關心它的着色方案?可見,想要取得文化上的話語權,第一步就是要親自紮入傳統文化的長河中,讓自己變成那個了解傳統的人,别人才會聽你的解讀。

結語

功夫電影、格鬥以及三國遊戲都隻是流行文化的一個組成部分。即使管中窺豹,我們也能發現戲曲從未離場,而是化作不同元素浸潤着流行文化。以此來說,米哈遊的人物設計實際上掌握了重塑文化的正确姿勢。正是以米哈遊等公司為代表的國産遊戲工業不斷進步,才讓我們的遊戲設計師有信心從全球文化庫中取用素材來設計手中的角色。

在文化上極度自卑者奉行原教旨主義,因為他們生怕自己脆弱的文化被摧毀。文化自信的第一步就是敢于拿出自己的文化元素來進行融合創作。那些要求對傳統文化隻能原封不動搬運的聲音,本質隻是創意上的貧瘠與創作上的懶惰。

20多年前正是格鬥遊戲最輝煌的時期,日本人以一位角色代表一種文明的思路創作遊戲,讓日式遊戲火遍全球。20年後大陸開發者以同樣的思路去設計角色,還能讓海外玩家對充滿中國元素的角色喜愛有加,這正是我們借助遊戲這種媒介進行文化輸出的最好方式。

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