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遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

作者:PeJoy遊戲說

記得開玩《賽博朋克2077》時,第一次感到失落是走出陰暗酒吧,點選小巷裡殺馬特造型的NPC,對方悠悠說了句套話——類似“你好,夥計”或是“看什麼看”那種。瞬間我被打回 DOS 時代玩《俠客遊》的時刻,獨闖天涯的孤獨感沿着背脊溜進大腦。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

《俠客遊》是1990年代的角色扮演遊戲系列,由東京ARTDINK公司開發,印象中我玩到的版本是台灣省第三波公司漢化發行的中文版。《俠客遊》是較為早期的開放世界遊戲,廣袤的地圖,無盡的任務,生老病死,成家立業。由于缺乏主線劇情,作為玩家的我總是在沒頭沒腦亂跑,饑渴尋找每一個能說點對白的 NPC。可大部分人隻是背景,他們長一樣的臉,說差不多的話,見得越多,就越覺得這世界處在生死之間的灰色地帶,乏善可陳,任何丁點的變化都能讓我激動不已。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

這些年來,如果不是主要角色,遊戲世界中大部分的 NPC 存在感仍然很弱。他們像你在《模拟人生》中填充建築物角落的花瓶,隻能遠觀,不可亵玩。其實這些虛拟世界背景布的人類元素,所能提供的互動有時還不如《模拟人生》裡那個花瓶多。

當然這都是我從玩家身份看到的空虛,最近新上的爆米花電影 《Free Guy》 則選擇代入普通NPC的視角,不無戲谑地展現最常見的開放世界遊戲——MMORPG(大型多人線上角色扮演遊戲)中的生态(不)平衡。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

電影中這個遊戲叫做 Free City, 它符合大衆文化對電子遊戲最常見的認知:在類似GTA系列呈現出的罪惡都市中,無數玩家登陸伺服器化身超級英雄——當然罪惡都市裡的英雄更像黑社會成員,通過做任務更新和付費充值,解鎖更多的道具、技能和地圖,縱橫四海,浪迹天涯。

當然 Free City 也沿襲了好萊塢對于遊戲世界通貨膨脹般的想象,從玩家人數到遊戲功能都追求“更大、更高、更強”。這是目前我們對人類未來遊戲化想象中最具新自由主義味道的那種,在諸如《頭号玩家》的遊戲世界中,技術早就以假亂真,帶寬也不是問題,聲色犬馬,光怪陸離。遊戲引擎程式可以解決所有問題,設計師和程式員更像是《饑餓遊戲》中的遊戲大師,信手一指就可以從虛無中拽出兩隻猛禽,提高遊戲難度。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

而現實中的遊戲,即使厲害如GTA也顯然做不到這些。這也許是為什麼在 Free City 的世界中,愛打遊戲的觀衆會不停看到各種遊戲的疊加,《蝙蝠俠》、《正當防衛》、《精靈寶可夢》、《半條命》等等。當然還有在所有開放世界中必不可少的路人甲們,那些路邊招客的性工作者、妻子被巫師劫持的癡心大漢、等着和你玩捉迷藏的小朋友,還有特别把執法轄區當回事兒的警車和警察。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

《Free Guy》的主角就是這樣一個稀松平常的背景人物,他是女娲造 NPC 時最潦草的那抹泥巴,沒有姓,也沒有名,就叫“男人”。這種敷衍的命名也營造了一種普世味道,在遊戲世界中,每個路人可不就隻是個“男人”、“大哥”、“隊友”、“性感女郎”嗎?“男人”的職業是銀行櫃員,生活軌迹簡單重複,每天開心起床、買杯咖啡、返工笑臉迎客,每隔幾分鐘就會有英雄來搶銀行,他負責趴在地上、配合氣氛。“搶銀行”應該是 Free City 一個難度相對較低的任務,很容易拿來刷經驗。“男人”和銀行裡其他NPC ,從保安到經理,一秒鐘都繳械投降。反正他死了,也隻不過是一個子系統暫時結束,馬上loop回去重新開始,起床又是一個好“男人”。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

這部分算是影片的鋪墊,但我覺得最為精彩。原來從NPC視野看人類行為如此好笑。真的,你想想看,在你生活的城市,北上廣深、台北亦或香港,一大早出門到地鐵站短短五分鐘路程,你已經走過三次群毆、兩個哥斯拉氣憤地踩着立交橋,還有一個不是網速不行就是新手上路的英雄,對着一堵高牆上竄下跳、不得要領。每個從奧利匹斯山上下凡的超級英雄都像多動症患者,興沖沖地開着蝙蝠車、飛機從你身邊呼嘯而過,冷不丁就給你一拳。

如果你是個被捏成S型的女性角色,運氣好會有霸道玩家卷你上車兜風,不好的話可能會被哪個厭女症英雄直接開車輾過。而你總是寵辱不驚,目不斜視、腳不停息地走在上班路上。生死對你隻是可以互相轉換的1和0,死就是重生,生就是等死,殺死你的是頭号玩家還是203号玩家,本質上沒有差別。死在誰手上都活該,畢竟,如果你不去銀行被打劫,這些英雄就少了一個任務可做。你不入地獄,地獄就不好玩了。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

而事實上,你也必須要去銀行,因為腳本就是這樣寫,你别無可做。故事在這裡出現轉折,由于是好萊塢電影,這轉折的動力自然來于對人類普世價值的追求——愛、平等和自由。劇情教育觀衆,每個 NPC 本質上都是人工智能,而得益于 Free City 源代碼撰寫者的真善美,像“男人”這樣的人工智能一旦被“愛”或其他什麼美好的東西激活,神經元就會蓬勃生長,一發而不可收拾。他擁有近似人類的感情,對命中(代碼裡)注定的女人一見鐘情,他還有數字原生物小強般的生命力——有點像《黑客帝國》裡那些無法被趕盡殺絕的史密斯先生。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

下半段電影于是就未能免俗地變成超級NPC救世界。每次看到這樣的橋段,我就覺得電子遊戲已經變成人類經典叙事的新皮膚:被壓迫者團結一緻反抗強權的老瓶裡,農奴、性少數、被殖民者、動植物、有色人種又多了新的革命兄弟——人工智能。尤其是“男人”在岸邊振臂疾呼,鼓勵其他NPC勇敢說不,一起去争取沒有殺戮的家園時,我腦中閃現了十幾個差不多的電影場景。

而本來很多3A遊戲的叙事也都是在和好萊塢取經,前幾年備受好評的互動電影遊戲《底特律:變人》也有這樣一個轉折點。備受剝削的家務機器人掙脫程式控制,忽然覺醒,聯合起來走在城市廣場遊行示威,又黑進電視台廣播廳向全世界人類宣布自己的《獨立宣言》。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

這樣的爆發不難了解,更容易共情。玩遊戲多了,我漸漸相信很多人都有上帝情結,城市建設也好、槍車球也好,甚至是和二次元談戀愛,在玩遊戲的過程中我們既是遊戲角色也是上帝本人。當然如果你還開發設計過遊戲,這種造物主的感覺更是強大。我們在遊戲中的化身,英文叫做 avatar,來自梵語。印度神話中,avatar 就是神靈降臨後的那個存在。

印度遊戲研究學者 Souvik Mukherjee 曾經撰文追溯矽谷的新世界文化和印度教神話的關系,線索之一就是IT産業對于 avatar這個詞彙的挪用。想想看實在是神來之筆,真的,作為玩家的我們對于遊戲世界裡的NPC來說,可不就是造物本身,我們每一次打開遊戲扮演角色,不就像是降臨凡間,穿上人皮(或是獸皮),來塵世裡走一遭嗎?NPC 們永遠活在聖洛都或不夜城裡,我們卻可以随時跳出,畢竟神仙也有神仙的煩惱等着我們抽時間處理。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

這樣的體驗中,我們确實是NPC的主人,是人工智能的主人,是機器人的主人。它們是為我們存在的工具。要知道,robot 的詞源是東正教教會語中的“奴役”或“苦勞”。當我們把 NPC 想成由十進制數字組成的字元串,奴役它們不會讓我們産生愧疚之意,就好像絕大部分人不會覺得自己在奴役電腦一樣。但遊戲中的 NPC 越來越具象,越來越拟人,我們不是《黑客帝國》裡的尼奧,不能時時刻刻看穿虛拟世界的假象,這0和1變成了我們的隊友、boss,甚至是夢中情人。這時候,奴役他們,還真有點不道德呢。

人類和 NPC 的共情,也源于很多人偶爾會感覺到自己也隻是某一部戲劇、一本小說或是一個遊戲裡的人物。一些 《Free Guy》裡的情節很容易讓人心有戚戚,每天朝九晚五、打着雞血返工,總是在生活點滴中看到階層差異造就的不平等,整個社會對于女性的物化,可真是人生如戲,戲如人生啊。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

藝術家 aaajiao 近年的作品《洞穴模拟器》就探索了這種“玩家”的雙重身份,他捕捉到一些生活瞬間,在其間人們會感到生活出現了bug一樣的漏洞,恍神自己是否隻是一個遊戲角色而已。記得《底特律:變人》在很多充滿社會對抗的地區特别受到歡迎,尤其是人工智能的獨立宣言提到“我們要求有住房,有生育權”時,無數佛系青年為之動容,這可不就是新世代最迫切也最卑微的呼聲嗎?

不過,共情常常伴随着投射,想要活下去,想要獲得勞動報酬,想要生兒育女的到底是人工智能,還是人類自己?這是大量科幻作品,遊戲也好,電影也罷,很多由此産生的情節讓我百思不得其解:為什麼人工智能想要人權?就拿《底特律:變人》而言,什麼是生育,是機器人工廠的複制粘貼流水線嗎?什麼是住房,人工智能們也需要兩房一廳嗎?是為了居住還是因為他們計算力更強?能夠炒房融資?進一步問,人工智能想要的就是變成人嗎?在《底特律》中,大部分人類又貪婪又可憐,為什麼從他們手下逃出來的人工智能還想要變成人類呢?

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

《Free Guy》的結尾也要為這個bug打布丁,生為人類的女主角愛上覺醒的人工智能“男人”,這讓她陷入艱難境地,“男人”沒有肉體,見面隻能在看上去粉紅美好的新遊戲裡。但身為程式員以及遊戲的締造者,她比任何人都知道,這愛情的難度大概是地獄模式。換個角度而言,宛如上帝的女主角和遊戲角色的愛情其實更像是天堂模式,她甚至可以像宙斯一樣沒事就微服私訪幾個遊戲,和不同的NPC談談情跳跳舞——我們不就是這樣打遊戲的嗎?

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

但好萊塢畢竟是好萊塢,這樣古希臘式的情感關系還是太過激進,于是聰明的 NPC 為女主角卸下包袱:“我隻是個NPC而已,我喜歡你,是因為編寫我的那個人喜歡你,我隻是他寫給你的一封情書而已。”英明了一整部電影的女主角福至心靈,退出遊戲,跑向男二号——另一個遊戲設計師,一個認為程式員其實是作者(上帝)的人類男性。而我們的頭号 NPC“男人”,就好像《卡薩布蘭卡》的結局一樣,挽起遊戲中他的好朋友——一位名字就叫“好朋友”的 NPC,走向新生活。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

有趣的是,電影中舊遊戲世界(類 GTA 世界)和新遊戲世界(和平斑斓可以坐着獨角獸遨遊的開放世界)又一次呼籲了人類玩家的轉向。這兩年,越來越多的遊戲開發者選擇制作重社交、輕暴力甚至無暴力的遊戲。我教書的大學生課堂裡,很多同學都會談到玩《光遇》時如何被畫面和社交感治愈,更不用說風靡全球的《動物森友會》了。這些遊戲本身都是玩法設計、美術叙事各方面的傑作,但社交隔離甚至社交封鎖中的疫情世界無疑更推動了它們的流行。是以,又一次的,是人類而不是“男人”和“好朋友”們選擇了一個沒有槍的遊戲世界。這也很合理,對NPC來說,采花種草和與人搏殺又有什麼差別呢?

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

RCT是一家專注用AI開發NPC的科技公司,早些時候,我有看到過他們現場示範 NPC 搶銀行的demo。這個作品的原理是,在遊戲場景銀行中,除了玩家控制的劫匪角色外,剩下的四個 NPC——櫃員、經理、客戶以及你的隊友,都是基于深度學習的人工智能。和簡單的 NPC 相比,這四位可謂深不可測,擁有自己的性格。是以,每次打開遊戲我們面對的都是四個知人知面不知心的NPC。

理論上,那個女性櫃員可能受到驚吓昏迷到底,也可能腎上腺爆發勇武抗争;那個大堂等候區的客人有可能驚慌失禁,也可能加入你的隊伍。可惜的是,我玩的那次,他們每個人都像熱鍋上的螞蟻走來走去,沒有什麼其他的動作。也許他們是太過高深吧。RCT的創始人說,他們為遊戲公司提供服務,在結構上減少遊戲公司用于設計 NPC 的資源,用 AI 來做 AI,目前他們的客戶就有GTA Online。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

如果他們做得更加成功,也許在未來的遊戲裡,我們能看到更有個性的 NPC,甚至在多人遊戲中,我們不知道對方是人類玩家還是 NPC,想想有些期待,也有些害怕——這是人類對于近乎真實的拟态有本能的恐懼,而 NPC 們依然還是工具,他們不會恐懼,也不會期待,不想永生,也不介意死亡。

遊戲中的NPC,想要的到底是什麼?

NPC 想要什麼呢?這個謎題短期内看來無解,需要一個劉慈欣式的狂想家,大膽但合理地想像非人類的世界如何運作。親愛的讀者,那個狂想家會是你嗎?

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