天天看點

Spiritfarer-擁抱後的再見

Spiritfarer-擁抱後的再見

我其實不是很喜歡寫東西,但是玩了這個遊戲之後腦子裡總是在琢磨一些想法,是以覺得幹脆寫下來整理整理好了。

試玩了 demo 之後,遊戲展現出優美的畫面以及表達的主題非常能引起共鳴。遊戲的 trailer 和 demo 都很直接的給出玩家最核心的體驗。我并沒有因為已經體驗過了遊戲的核心而失去探索整個遊戲的欲望。應該是因為自己是這類遊戲的目标核心玩家,換做其他人應該會有不一樣的 demo 體驗。當然之前也有很多的遊戲 demo 玩了之後就失去了興趣,因為已經知道遊戲會給我怎樣的體驗,而且這些體驗,短暫的接觸之後也就沒有了更大的好奇心,不想繼續這種體驗。

整個遊戲的核心就是:經營 - 故事 - 離别。離别聽起來更像是故事的結尾,但是從遊戲設計的角度來講離别其實才是故事的開始。如何面對離别是遊戲的初始點,圍繞這一點,遊戲裡設計出了為了從不同方面來闡述如何釋懷,最終平靜面對離别的人物角色以及促成人物面對即将到來的離别的心境的變化的劇情故事。同時遊戲為了建立,加強,鞏固主角與每個角色之間的情感紐帶而設計了“瑣碎的”任務,同時經營玩法也是為了這個情感紐帶而設計。通過“反複”來磨合出一種連接配接感。

建造經營的玩法,個人覺得在這款遊戲中作為推動遊戲發展,建立情感連接配接的元素之一,做出了還不錯的服務。經營的玩法單拎起來,可玩性也很足。但同時我覺得玩法固然不錯,但似乎剝離之後或者設計成其他玩法對遊戲主題表達并無影響,而且經營的玩法其實對遊戲的核心主題并沒有很強的服務。玩家并不會因為建造很多的房屋,織了很多布就與其他遊戲角色加深聯系。經營玩法更多的是為玩家提供一種玩法。當然經營玩法中還是有能帶來連接配接感的的玩法的,比如烹饪這個玩法,這個玩法是點對點的情感交流,是以還是比較有效果的。

Spiritfarer-擁抱後的再見

那麼,可以思考一個問題,如果想更多的加強主角(玩家)與遊戲角色之間的聯系,我們還可以有哪些嘗試? 我的一個想法是“共同經曆”。共同經曆遊戲角色之間的過往。比如個人比較喜歡的互動是與小貓一起鋸樹,攙扶年邁的愛麗絲行走等。遊戲中主角确實參與了各個角色的經曆事件的,但更多的是聽從,互相協作完成某個事件的機會并不多。在小夏(蛇)的故事中,玩家幫助小夏克服對于心中“龍”的恐懼,并勇敢的接受它。雖然小夏在主角的幫助下完成了心态上的轉變,但是内心變化過程,文字并沒有強烈的表達出來。個人認為可以設計讓小夏與主角共同協作完成與“龍”抗争和幫助海龍清除病根的過程,在玩家在互動中感受小夏的心裡狀态變化。遊戲中比較貼合我的想法的一個例子是主角與小夏共同完成的任務之一--在山間冥想,我覺得這一刻兩個角色是一個共同體在共同經曆這個時刻。經曆過這些有你有我的時刻,角色内心的變化就可以向玩家傳遞得更加深刻,合理。

Spiritfarer-擁抱後的再見

那麼什麼樣的互動能夠能夠讓小夏與主角能産生更強的連接配接感?在設計遊戲玩法的同時,我們要結合小夏的一段話。

“有人認為,冥想術對放空心神的追求。但心神是不可能放空的。它是一隻猛獸,野蠻而桀骜,暴戾卻又充滿着關懷。憎恨、好奇、恐懼,兼具着破壞與愛的力量。就像龍一樣,它是不受控制的,你必須讓它自由翺翔。”

因為遊戲中小夏這個角色的設計因素(生病),是以不适合設計小夏做出劇烈誇張的動作。同時小夏本身喜歡冥想,我覺得可以設計成類似于冥想任務的畫面結構:小夏在山間冥想,右方的空曠處會出現象征小夏内心活動的文字。不同文字具有不同的情感色彩,主角需要跳躍到出現的文字上,根據要跳上的文字情感,按下不同的鍵。如果按對,則進行獎勵。如果按錯,會跌落,但是在即将跌落出螢幕時,龍會出現,并挽救主角。有時會有龍出現打亂主角的跳躍。這裡可以呼應小夏的台詞中龍的設定。玩家失敗或者成功按鍵,不設計分數或物質獎勵或懲罰,我覺得根據按鍵的成功與否轉變為小夏表情堅定或痛苦的變化更為貼切一些。

以上隻是自己按照自己的思路設計的一個小玩法,不一定是好的玩法設計,但我覺得可以加強主角與小夏之間的情感連接配接。如果大家有更好的設計想法,非常歡迎探讨。

就寫到這裡吧。寫這些想法并不是說這款遊戲不好或者感情傳達的不到位,而是隻是談談按照自己的想法,自己可能會怎麼設計。

繼續閱讀