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《新勞工物語》Beta版測試報告:是那個味道,隻是淡了些

《新勞工物語》中的“新”字,意味着打破舊束縛,開啟一個新的時代。這對于Blue Byte以及勞工物語IP再适合不過了。老玩家終于等到失蹤多年的“舊愛”,而Blue Byte工作室又在《紀元》之外重拾了自己該走的另一條路,皆大歡喜。

但究竟是喜是憂,還是要先看看這次beta版的表現。

首先說明,本次測試版開放的内容非常有限,一共有3個教學關卡、1v1模式、2v2模式、2個可選派系(共3個)、2張多人地圖,以及并不完整的可造機關和建築數量,部分功能和系統目測也沒有開放,而戰役模式也處于鎖住的狀态。

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可選的“ELARI”和“MARU”兩個派系有特殊加成,ELARI的特點在于農場、風車、面包房這個生産鍊花費較少,建築機關傷害有提升。MARU則是防禦塔、港口、金礦等花費少。

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如果和兩年前的alpha版相比,beta版在遊戲UI界面上發生了很大變化,幾乎等于重做,更大的選擇欄和圖示确實更直覺一些,畫面精細度變高,勞工勞作時的動作腳本也豐富多了。

憑借雪花蓮引擎的出色發揮,《新勞工物語》看起來是比之前舒服了許多,當然并不是說它有多出類拔萃,而且硬要吹毛求疵的話,是能夠發現一些不合理性的。比如下圖,勞工運送弓的動作模組和搬運金屬錠是一樣的,也就是弓沒有在手裡,而是平放在兩條胳膊上。

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一些好的細節效果得到了保留,比如勞工在訓練場練習,然後一躍變身士兵的裝束,還有閑着的勞工們互相聊天,走路時在不同路況所表現出來的樣子等等。

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偏向快捷的模拟+戰略

《勞工物語》從3代起做了較大轉型,之後每一作的重心仿佛在一個天秤上來回搖擺:一邊是經營建設,另一邊是政策戰鬥。整個系列幾乎沒有一作是公認喜歡的,無論哪一代都有自己固守的玩家群體,這也是《新勞工物語》要打破的僵局。

目前測試版的可用機關比較少,僅僅展示了一個玩法的邏輯雛形。

先說經營部分,勞工分為可控和不可控兩種,不可控的勞工起到搬運素材,在工坊勞作的作用,而玩家需要控制和量産的工匠是遊玩的重點。

工匠有四個重要任務:建造、探索并開拓疆土、挖掘礦物和搬運戰利品。

《新勞工物語》Beta版測試報告:是那個味道,隻是淡了些
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工匠如何配置設定是一個影響發展效率的問題,每個建築有自己的建造人員上限,根據配置設定的人數,建造時長也不同。同時還要派遣工匠去開發領地的邊界,鋪設道路網,每一項任務都是“人多”就會更快,而量産工匠會無意義地耗費資源,導緻軍力跟不上。

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測試版提供了小麥到面包的生産鍊,木材的生産鍊,肉類的生産鍊,煤鐵到兵器的生産鍊四種,每個生産鍊需要的資源成本普遍偏低,很快就能成型。

這裡礦資源的擷取需要提一下,測試版地圖的礦區離出生地比較遠,需要派工匠先去摸清什麼礦,然後将領土擴張到礦區的範圍才能建設礦場。如果不鋪設石子路的話來回會花很長時間,再加上探礦、擴張和建場的時間,早期出兵的前置時間會顯得有點久,也增加了和對手争奪礦區的可能性。

因為生産鍊不複雜,即便多開一組工坊也能平衡好資源的投入産出,或者幹脆利用貿易港的功能把多餘的資源賣掉,買進急缺的資源。是以《新勞工物語》還是講究把建設部分簡易化,讓玩家在擴張和對戰上多花一些心思。

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一次隻能交易一種物品

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學院的技能表

接着是城防和戰鬥的部分。測試版提供的箭塔個人認為偏強,在沒有攻城車的情況下,開範圍技能幾乎可以秒掉兩個整隊的敵兵。

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塔的花費同樣不高,隻要位置放的對,從開局到中期基本很難攻掉對方的大學營。速攻是很難做到的,大部分戰鬥依然圍繞在擴張和礦區争奪上。

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至于士兵機關的克制關系,遊戲采取了傳統的近中遠三類+法系實體的模式,兩個派系大同小異,熟悉RTS的玩家也不需要什麼教程。不過地勢差對戰鬥存在什麼影響,比如是否會增加弓手的射程或傷害之類,筆者還沒有測試到。

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總結

《新勞工物語》beta版提供的内容比較單薄,還無法建構出欣欣向榮、繁茂無比的帝國奇觀,屬于對生産、擴張和戰鬥三方面的淺嘗辄止。更深入的内容,隻能到正式版才會揭曉了。