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什麼樣的遊戲能用27M的大小做出幾個G的内容?

将龐大的内容往極緻壓縮本身就不是一件容易的事情,而手遊上更是如此。

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每當我與别人聊起《艾諾迪亞》這個系列的時候,許多90後與00後都會回想起那堪稱經典的三、四代。

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時至今日,我依然無法忘記凱恩和聖女沒有結局的結局,以及曾經半夜偷偷悶在輩子裡遊曆四方的“刺客少年”。

▌ 這是一款什麼樣的手遊?

如果去追溯《艾諾迪亞》整個系列的源頭,甚至要提及iOS系統剛剛推出的時候。

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但我知道有很多小夥伴對這種陳年往事的态度基本都是:你怎麼不從盤古開天辟地講?

是以我們繞過這一部分,直接來到争議性最大的《艾諾迪亞4》。

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南韓曾經最大的手遊公司Com2uS給《艾諾迪亞》足足開發了5部作品(第五部腰斬了),為何偏偏是《艾諾迪亞4》最受歡迎也最有争議性?

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《艾諾迪亞4》立項之初正好是手遊開始轉向3D突破的時間段,但制作組仍然選擇了2D畫面;

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即便如此,這款遊戲的内容與畫面也稱得上是細膩,不僅給玩家帶來了流暢的體驗,而且在劇情、玩法方面依然領跑今天的許多手遊。

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而在内容上,它也涵蓋了戰士、法師、忍者等六大職業,每個職業擁有近20個技能,以及3代傭兵夥伴助陣的特色玩法,裝備合成、強化、鑲嵌寶石也都有所保留。

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此外,遊戲中最重要的“劇情”并沒有做完,原本給第5部空出來的留白部分成了玩家的遺憾。

▌ 為什麼現在沒有這種手遊了?

其實不僅是《艾諾迪亞》,傳統單機手遊都在逐漸淡出舞台。

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《艾諾迪亞4》雖然有内購,但沒有設計成不内購就玩不下去,破解版與魔改版又多,開發團隊除了能收獲一個好口碑外,不搞點副業怕是要餓死。

目前比較熱門的RPG手遊,譬如《原神》、《幻塔》,有一個非常明顯的共同點是“必須聯網才能玩”。

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這一點很大程度上保證了遊戲流程可控,對于破解的抵制非常有效,進而讓遊戲能穩定獲得收入。

而且有一說一,艾諾迪亞隻有27M大小是因為當時的整體條件不允許它做成幾個G;

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但現在不同了,許多手機都擁有了512G、甚至更多的容量與運存,而畫面又是玩家第一時間在遊戲中體驗到的内容,是以廠商會将更多重心轉向畫面。

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手遊的發展方向是【單機網遊社群】,目前我們處在一個單機遊戲社群化的階段;換個角度來看,這個社群同樣是一塊巨大的碎片,這塊碎片由不同的個體組成,也就是玩家。

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當初遊戲廠商很難對玩家進行整合與分類,是以做出來的遊戲大多數都包含了許多制作人的“個人想法”在裡面,是以同質化内容也不會太多。

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通過大資料精準整合後,玩家被分類,大多數廠商也會将市面上已成功的遊戲複刻,節省成本的同時還能精準鎖定使用者。

沒有幾個廠商是“單純為了做遊戲而去做遊戲”的,像《艾諾迪亞》這種極具個人色彩而包含了太多未知性的遊戲,僅适合遊戲商業化還不太成熟的那個時代。

▌ 艾諾迪亞跟現在的手遊有什麼差別?

雖然無法否認目前許多遊戲的劇情像流水賬,但凡事沒有絕對,像怪獸叔愛得深沉的《月圓之夜》、遊戲盒的招牌之一“皇帝成長計劃2”,在劇情上都可以很明顯看出有用心去做。

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而《艾諾迪亞4》本身就是以劇情為核心支柱所開發的遊戲,如果沒有劇情,那麼一切你能夠玩下去的前提、動力都會消失。

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除了劇情方面,操作、玩法,就更不得不提一下了。

雖然玩家最先接觸到的遊戲内容是畫面,但隻是暫時的;随着時間的推移,玩家的關注點也會逐漸回歸到操作與玩法之上。

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像《艾諾迪亞》這種傳統RPG的玩法在于【提升打BOSS刷更強的裝備提升】的循環,現階段的RPG呢,BOSS一樣打,也能獲得提升,但打BOSS掉裝備這種能直接獲得正面情緒回報的機制被替換成了抽裝備(或人物),BOSS掉材料。

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用一句簡單的話來說就是:現在遊戲中的零氪玩家需要付出《艾諾迪亞4》兩倍的肝度才能獲得一樣的快感,而氪金玩家隻需要氪就能獲得超越肝的快感。

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随着玩家消費主力的變化,廠商也會有不同的應對方式。

哪怕是怪獸叔,因為要去體驗更多不同的遊戲内容,都很難長時間把注意力集中在一款遊戲上;不是沒有耐心,真的是力不從心。

但還是那句話:隻要遊戲還在出,我們還能玩進去,就都是好事。

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怪獸叔有話說

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